기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 : 제품별, 클래스별, 최종 용도별, 플랫폼별, 지역별 - 예측(-2029년)
In-flight Entertainment & Connectivity Market by Offering (IF Entertainment. IF Connectivity), Class (First, Business, Premium Economy, Economy), Platform (Narrow-body Aircraft, Wide-body Aircraft, Business Jet), End Use - Global Forecast to 2029
상품코드:1504298
리서치사:MarketsandMarkets
발행일:2024년 06월
페이지 정보:영문 290 Pages
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한글목차
기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 규모는 2024년 86억 달러에서 2029년 117억 달러에 달하고, 2024년부터 2029년까지 6.3%의 연평균 복합 성장률(CAGR)을 나타낼 것으로 예상됩니다.
출장 및 레저 여행이 증가함에 따라 IFEC 시스템에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 비즈니스 여행객은 비행 중 생산성을 유지하기 위해 신뢰할 수 있는 연결성을 필요로 하고, 레저 여행객은 여행 경험을 향상시키기 위해 다양한 엔터테인먼트 옵션을 원하고 있습니다. 동시에 항공사들은 IFEC 시스템을 활용하여 프리미엄 컨텐츠, 기내 판매, 타겟 광고 등 새로운 수익 창출 수단을 모색하고 있습니다. 이러한 기회는 항공사들이 IFEC에 대한 투자를 재정적으로 매력적으로 만들고, 진화하는 승객의 취향에 대응하고 수익 잠재력을 극대화하기 위한 노력을 뒷받침하고 있습니다.
조사 범위
조사 대상년도
2020-2029년
기준년도
2023년
예측 기간
2024-2029년
검토 단위
금액(10억 달러)
부문별
제품별, 클래스별, 최종 용도별, 플랫폼별, 지역별로 구분
대상 지역
북미, 유럽, 아시아태평양 및 기타 지역
클래스별로는 비즈니스 클래스가 2024년 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 전 세계적으로 비즈니스 출장이 증가함에 따라 항공사들은 비즈니스 클래스 제공을 강화하고 있습니다. 비즈니스 여행객에게는 편안함과 생산성이 가장 중요하며, 첨단 IFEC 시스템은 매우 중요한 요소로 작용하고 있습니다. 항공사는 경쟁이 치열한 시장에서 차별화를 위해 우수한 승객 경험을 중요시하고 있습니다. 비즈니스 클래스에서 강화된 IFEC는 대형 스크린, 프리미엄 컨텐츠 선택, 노이즈 캔슬링 헤드폰, 고속 인터넷 등을 특징으로 하는 경우가 많으며, 이 모든 것이 전체 비행 경험을 더욱 즐겁고 생산적으로 향상시켜 줍니다.
서비스별로는 엔터테인먼트 분야가 예측 기간 동안 가장 높은 성장세를 보일 것으로 예상됩니다. 장거리 및 초장거리 항공편이 증가함에 따라 강력한 엔터테인먼트 옵션에 대한 수요가 점점 더 중요해지고 있습니다. 장시간 비행을 하는 승객들은 시간을 보내기 위해 기내 엔터테인먼트 시스템에 크게 의존하고 있어 이 부문의 중요성이 더욱 부각되고 있습니다. 사용자 친화적 인 인터페이스, 실시간 컨텐츠 업데이트, 원활한 BYOD 기능과 통합 된 최신 엔터테인먼트 시스템은 전반적인 사용자 경험을 크게 향상시킵니다. 이러한 통합을 통해 승객은 원하는 컨텐츠를 쉽게 탐색하고 즐길 수 있어 이용률이 향상됩니다.
북미는 특히 항공우주 및 엔터테인먼트 기술 분야에서 기술 혁신의 중심지이며, 첨단 IFEC 솔루션의 조기 및 광범위한 채택을 주도하고 있습니다. 이 지역의 승객들은 기내 서비스에 대한 기대치가 높고, 다양한 엔터테인먼트와 원활한 연결성을 원하고 있습니다. 항공사들은 이러한 수요를 충족시키기 위해 다양한 컨텐츠와 초고속 인터넷을 제공하고 있으며, 이는 고급 IFEC 시스템의 필요성을 더욱 부추기고 있습니다. 이 지역의 강력한 경제 지표에는 높은 가처분 소득과 잘 갖춰진 IFEC 시스템이 포함됩니다. 높은 가처분 소득과 출장이 많은 등 이 지역의 강력한 경제 지표는 프리미엄 항공 서비스에 대한 수요를 더욱 증가시키고 있습니다. 특히 출장이 잦은 여행객들은 이동 중에도 생산성을 유지하기 위해 신뢰할 수 있는 연결성과 엔터테인먼트를 원하고 있습니다.
이 보고서는 세계 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장을 조사했으며, 제품별/클래스별/최종 용도별/플랫폼별/지역별 동향, 시장 진출기업 프로파일 등을 정리한 보고서입니다.
목차
제1장 서론
제2장 조사 방법
제3장 주요 요약
제4장 프리미엄 인사이트
제5장 시장 개요
서론
시장 역학
고객의 비즈니스에 영향을 미치는 동향과 혼란
생태계 분석
밸류체인 분석
이용 사례 분석
무역 분석
규제 상황
주요 컨퍼런스 및 이벤트
주요 이해관계자와 구입 기준
부품 표 분석
기술 로드맵
총소유 비용
비즈니스 모델
생성형 AI
가격 분석
운영 데이터
투자 및 자금조달 시나리오
제6장 업계 동향
서론
기술 동향
기술 분석
메가트렌드의 영향
공급망 분석
특허 분석
제7장 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장(제공 제품별)
서론
기내 엔터테인먼트
기내 커넥티비티
제8장 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장(클래스별)
서론
퍼스트 클래스
비즈니스 클래스
프리미엄 이코노미 클래스
이코노미 클래스
제9장 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장(최종 용도별)
서론
제조업체
애프터마켓
제10장 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장(플랫폼별)
서론
협폭동체 항공기
광폭동체 항공기
비즈니스 제트기
제11장 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장(지역별)
서론
북미
유럽
아시아태평양
중동
기타 지역
제12장 경쟁 구도
서론
주요 시장 진출기업의 전략
시장 순위 분석
매출 분석
시장 점유율 분석
기업 평가 매트릭스
스타트업/중소기업 평가 매트릭스, 2023년
기업 가치 평가와 재무 지표
브랜드 비교
경쟁 시나리오와 동향
제13장 기업 개요
주요 시장 진출기업
PANASONIC AVIONICS CORPORATION
THALES
ANUVU
COLLINS AEROSPACE
ASTRONICS CORPORATION
VIASAT, INC.
GOGO BUSINESS AVIATION, LLC
SAFRAN
HONEYWELL INTERNATIONAL INC.
SITA
ECA GROUP
IRIDIUM COMMUNICATIONS INC.
LUFTHANSA SYSTEMS
AERQ
BLUEBOX AVIATION SYSTEMS LTD.
기타 기업
EUTELSAT COMMUNICATIONS SA
IMMFLY
IDEANOVA TECHNOLOGIES, INC.
INFLIGHT VR SOFTWARE GMBH
SMARTSKY NETWORKS, LLC.
ARGONFDS
AEROPLAY ENTERTAINMENT
IMAGIK INTERNATIONAL CORP.
SPAFAX
BURRANA
제14장 부록
LSH
영문 목차
영문목차
The In-flight Entertainment and Connectivity market is estimated to grow from USD 11.7 billion by 2029 from USD 8.6 billion in 2024, at a CAGR of 6.3% from 2024 to 2029. The increasing prevalence of business and leisure travel drives the demand for IFEC systems. Business travelers require dependable connectivity to maintain productivity during flights, while leisure travelers seek diverse entertainment choices to enhance their travel experience. Concurrently, airlines are capitalizing on IFEC systems to explore novel revenue avenues, including premium content, in-flight retail, and targeted advertising; these opportunities make investing in IFEC financially appealing for airlines, supporting their efforts to cater to evolving passenger preferences and maximize revenue potential.
Scope of the Report
Years Considered for the Study
2020-2029
Base Year
2023
Forecast Period
2024-2029
Units Considered
Value (USD Billion)
Segments
By Offering, Class, Platform, End Use and Region
Regions covered
North America, Europe, APAC, RoW
"Business Class segment by Class is expected to hold the highest market share in 2024."
Based on class, the business class segment is expected to have the highest market share in 2024. The increase in global business travel has prompted airlines to elevate their offerings in business class. For business travelers, comfort and productivity are paramount, making advanced IFEC systems a pivotal factor. Airlines are emphasizing superior passenger experiences to distinguish themselves in a competitive market. Enhanced IFEC in business class often features larger screens, premium content selections, noise-canceling headphones, and high-speed internet, all enhancing the overall flight experience with greater enjoyment and productivity.
"Entertainment segment by Offering is estimated to grow at highest CAGR in forecast period."
Based on the offering, the entertainment segment is expected to grow the most during the forecast period. As long-haul and ultra-long-haul flights increase, the demand for strong entertainment options grows more critical. Passengers on extended flights rely heavily on in-flight entertainment systems to pass the time, underscoring the significance of this segment. Modern entertainment systems, integrated with user-friendly interfaces, real-time content updates, and seamless BYOD capabilities, significantly enhance the overall user experience. This integration allows passengers to navigate and enjoy their preferred content effortlessly, resulting in increased usage rates.
"North America is expected to hold the highest market share in 2024."
North America is a center of innovation, particularly in aerospace and entertainment technologies, driving early and extensive adoption of advanced IFEC solutions. Passengers in this region hold high expectations for in-flight services, demanding diverse entertainment and seamless connectivity. Airlines offer a broad array of content and high-speed internet to meet these demands, fuelling the need for a sophisticated IFEC system. The region's strong economic indicators include high disposable incomes and substantial IFEC systems. The region's strong economic indicators, including higher disposable incomes and substantial business travel, further bolster the demand for premium-flight services. Specifically, business travelers sell dependable connectivity and entertainment to maintain productivity throughout their journeys.
The break-up of the profile of primary participants in the In-flight Entertainment and Connectivity market:
By Company Type: Tier 1 - 35%, Tier 2 - 45%, and Tier 3 - 20%
By Designation: C Level - 35%, Director Level - 25%, Others - 40%
By Region: North America - 21%, Europe - 18%, Asia Pacific - 42%, Rest of the World - 19%,
Panasonic Avionics Corporation (US), Thales (France), Anuvu (US), Collins Aerospace (US), and Astronics Corporation (US). These key players offer connectivity applicable to various sectors and have well-equipped and strong distribution networks across North America, Europe, Asia Pacific, the Middle East, Africa, and Latin America.
Research Coverage:
The IFEC market is segmented by offering in-flight entertainment and connectivity. In-flight entertainment is further segmented into product, in-flight content, and in-flight retail and advertising. In-flight connectivity is further segmented into Solution and In-flight internet.
By Platform, the IFEC market is segmented into Narrow-body aircraft, wide-body aircraft, and business jets.
The IFEC market is segmented by class into First Class, Business Class, Premium Economy Class, and Economy Class.
By End Use, The market is segmented into OEM and Aftermarket. In this segment, the Hardware sections, i.e., the Product segment in In-flight entertainment and the Solution segment in In-flight connectivity, are considered.
This report segments the In-flight Entertainment and Connectivity market across five key regions: North America, Europe, Asia Pacific, the Middle East, and the rest of the world, along with their respective key countries. The report's scope includes in-depth information on significant factors, such as drivers, restraints, challenges, and opportunities that influence the growth of the In-flight Entertainment and Connectivity market.
A comprehensive analysis of major industry players has been conducted to provide insights into their business profiles, solutions, and services. This analysis also covers key aspects like agreements, collaborations, new product launches, contracts, expansions, acquisitions, and partnerships in the In-flight Entertainment and Connectivity market.
Reasons to buy this report:
This report is a valuable resource for market leaders and newcomers in the In-flight Entertainment and Connectivity market. It offers data that closely approximates revenue figures for the overall market and its subsegments. It equips stakeholders with a comprehensive understanding of the competitive landscape, facilitating informed decisions to enhance their market positioning and formulating effective go-to-market strategies. The report imparts valuable insights into the market dynamics, offering information on crucial factors such as drivers, restraints, challenges, and opportunities, enabling stakeholders to gauge the market's pulse.
The report provides insights on the following pointers:
Analysis of the key driver (Surge in passenger volume), restraint (Stringent data privacy regulations), opportunities (Growing collaborations between airlines and content platforms), and challenges (Passenger preference for traditional interactions) there are several factors that could contribute to an increase in the In-flight Entertainment and Connectivity market.
Market Penetration: Comprehensive information on In-flight Entertainment and Connectivity solutions offered by the top players in the market
Product Development/Innovation: Detailed insights on upcoming technologies, research & development activities, and new product & service launches in the In-flight Entertainment and Connectivity market
Market Development: Comprehensive information about lucrative markets - the report analyses the In-flight Entertainment and Connectivity market across varied regions.
Market Diversification: Exhaustive information about new products & services, untapped geographies, recent developments, and investments in the In-flight Entertainment and Connectivity market
Competitive Assessment: In-depth assessment of market shares, growth strategies, and service offerings of leading players in the In-flight Entertainment and Connectivity market
TABLE OF CONTENTS
1 INTRODUCTION
1.1 STUDY OBJECTIVES
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 MARKET SCOPE
1.3.1 MARKETS COVERED
FIGURE 1 IN-FLIGHT ENTERTAINMENT AND CONNECTIVITY MARKET SEGMENTATION
1.3.2 REGIONS COVERED
1.3.3 YEARS CONSIDERED
1.4 INCLUSIONS AND EXCLUSIONS
TABLE 1 INCLUSIONS AND EXCLUSIONS
1.5 CURRENCY CONSIDERED
TABLE 2 USD EXCHANGE RATES
1.6 STAKEHOLDERS
1.7 SUMMARY OF CHANGES
1.7.1 RECESSION IMPACT ANALYSIS
2 RESEARCH METHODOLOGY
2.1 RESEARCH DATA
FIGURE 2 RESEARCH PROCESS FLOW
FIGURE 3 RESEARCH DESIGN
2.1.1 SECONDARY DATA
2.1.1.1 Key data from secondary sources
2.1.2 PRIMARY DATA
2.1.2.1 Breakdown of primary interviews
FIGURE 4 BREAKDOWN OF PRIMARY INTERVIEWS: BY COMPANY TYPE, DESIGNATION, AND REGION
2.1.3 KEY PRIMARY SOURCES
TABLE 3 PRIMARY SOURCES
FIGURE 5 KEY DATA FROM PRIMARY SOURCES
2.2 FACTOR ANALYSIS
2.2.1 INTRODUCTION
2.2.2 DEMAND-SIDE ANALYSIS
2.2.3 DEMAND-SIDE INDICATORS
2.2.3.1 Passenger traffic
2.2.3.2 Emerging countries
FIGURE 6 G7 AND BRICS SHARE IN GLOBAL GDP AT PURCHASING POWER PARITY, 1997-2023
2.2.4 SUPPLY-SIDE ANALYSIS
2.2.4.1 Supply-side indicators
2.3 RESEARCH APPROACH AND METHODOLOGY
2.3.1 IN-FLIGHT ENTERTAINMENT AND CONNECTIVITY MARKET
2.3.1.1 OEM
2.3.1.2 Aftermarket
2.3.2 IN-FLIGHT CONNECTIVITY MARKET
2.3.3 IN-FLIGHT ENTERTAINMENT MARKET
FIGURE 7 BOTTOM-UP APPROACH
2.3.4 TOP-DOWN APPROACH
FIGURE 8 TOP-DOWN APPROACH
2.4 DATA TRIANGULATION AND VALIDATION
FIGURE 9 DATA TRIANGULATION
2.5 RESEARCH ASSUMPTIONS
FIGURE 10 RESEARCH ASSUMPTIONS
2.5.1 ASSUMPTIONS USED IN MARKET SIZING AND FORECAST
2.6 RESEARCH LIMITATIONS
2.7 RISK ANALYSIS
3 EXECUTIVE SUMMARY
FIGURE 11 IN-FLIGHT ENTERTAINMENT SEGMENT TO LEAD MARKET IN 2024
FIGURE 12 BUSINESS CLASS SEGMENT TO DOMINATE MARKET DURING FORECAST PERIOD
FIGURE 13 OEM SEGMENT TO HAVE LARGER MARKET SHARE IN 2024
FIGURE 14 REST OF THE WORLD MARKET TO REGISTER HIGHEST GROWTH DURING FORECAST PERIOD
4 PREMIUM INSIGHTS
4.1 ATTRACTIVE OPPORTUNITIES FOR PLAYERS IN IN-FLIGHT ENTERTAINMENT AND CONNECTIVITY MARKET
FIGURE 15 INCREASING DEMAND FOR IN-FLIGHT EXPERIENCES TO DRIVE MARKET
4.2 IN-FLIGHT ENTERTAINMENT AND CONNECTIVITY MARKET, BY PLATFORM
FIGURE 16 NARROW-BODY AIRCRAFT SEGMENT TO LEAD MARKET FROM 2024 TO 2029
4.3 IN-FLIGHT ENTERTAINMENT AND CONNECTIVITY MARKET, BY OFFERING
FIGURE 17 IN-FLIGHT ENTERTAINMENT SEGMENT TO HOLD LARGER MARKET SHARE DURING FORECAST PERIOD
4.4 IN-FLIGHT ENTERTAINMENT AND CONNECTIVITY MARKET, BY COUNTRY
FIGURE 18 BRAZIL TO ACCOUNT FOR HIGHEST CAGR DURING FORECAST PERIOD
5 MARKET OVERVIEW
5.1 INTRODUCTION
5.2 MARKET DYNAMICS
FIGURE 19 IN-FLIGHT ENTERTAINMENT AND CONNECTIVITY MARKET: DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES, AND CHALLENGES
TABLE 232 BLUEBOX AVIATION SYSTEMS LTD.: COMPANY OVERVIEW
TABLE 233 BLUEBOX AVIATION SYSTEMS LTD.: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED
TABLE 234 BLUEBOX AVIATION SYSTEMS LTD.: DEALS
TABLE 235 BLUEBOX AVIATION SYSTEMS LTD.: OTHER DEVELOPMENTS
13.2 OTHER PLAYERS
13.2.1 EUTELSAT COMMUNICATIONS SA
TABLE 236 EUTELSAT COMMUNICATIONS SA: COMPANY OVERVIEW
13.2.2 IMMFLY
TABLE 237 IMFFLY: COMPANY OVERVIEW
13.2.3 IDEANOVA TECHNOLOGIES, INC.
TABLE 238 IDEANOVA TECHNOLOGIES, INC.: COMPANY OVERVIEW
13.2.4 INFLIGHT VR SOFTWARE GMBH
TABLE 239 INFLIGHT VR SOFTWARE GMBH: COMPANY OVERVIEW
13.2.5 SMARTSKY NETWORKS, LLC.
TABLE 240 SMARTSKY NETWORKS, LLC.: COMPANY OVERVIEW
13.2.6 ARGONFDS
TABLE 241 ARGONFDS: COMPANY OVERVIEW
13.2.7 AEROPLAY ENTERTAINMENT
TABLE 242 AEROPLAY ENTERTAINMENT: COMPANY OVERVIEW
13.2.8 IMAGIK INTERNATIONAL CORP.
TABLE 243 IMAGIK INTERNATIONAL CORP.: COMPANY OVERVIEW
13.2.9 SPAFAX
TABLE 244 SPAFAX: COMPANY OVERVIEW
13.2.10 BURRANA
TABLE 245 BURRANA: COMPANY OVERVIEW
*Details on Business Overview, Products Offered, Recent Developments, MnM View, Right to win, Strategic choices made, Weaknesses and competitive threats might not be captured in case of unlisted companies.