세계의 가상현실(VR) 시장 : 용도별, 디바이스 유형별, 제품별, 기술별, 지역별 예측(-2029년)
Virtual Reality Market by Technology (Non-immersive, Semi & Fully Immersive), Offering, Device Type (Head-mounted Devices, Gesture Tracking Devices, Projectors & Display Walls), Application and Region - Global Forecast to 2029
상품코드:1479739
리서치사:MarketsandMarkets
발행일:2024년 05월
페이지 정보:영문 224 Pages
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한글목차
세계 가상현실(VR) 시장 규모는 2024년 159억 달러, 2029년에는 380억 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 19.1%의 연평균 복합 성장률(CAGR)을 나타낼 전망입니다.
헬스케어와 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 디지털 기술의 급속한 채택이 가상현실(VR) 시장의 성장을 가속하고 있습니다. 반면, 지연 문제와 높은 에너지 소비는 가상현실(VR) 시장의 성장을 저해하는 요인으로 작용하고 있습니다.
조사 범위
조사 대상년도
2020년-2029년
기준년도
2023년/td>
예측 기간
2024년-2029년
검토 단위
금액(10억 달러)
부문별
용도별, 디바이스 유형별, 제공 제품별, 기술별, 지역별
대상 지역
북미, 유럽, 아시아태평양 및 기타 지역
헤드마운트 디스플레이(HMD's) 부문은 예측 기간 동안 22.5%의 두 번째로 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 헤드 마운트 디스플레이의 사용은 가상현실(VR) 하드웨어 장치의 성장을 가속하는 주요 요인입니다. 가상현실(VR) 헤드 마운트 디스플레이는 게이머와 엔터테인먼트 애호가들이 몰입감 있고 인터랙티브한 가상 세계를 탐험하고, 가상 물체와 상호 작용하고, 놀랍도록 사실적으로 느껴지는 게임 플레이에 참여할 수 있게 해줍니다. 게임 플레이에 참여할 수 있습니다. 이러한 몰입감과 인터랙티브한 수준은 사용자에게 기존의 게임과 미디어 소비를 넘어서는 경험을 제공함으로써 게임 및 엔터테인먼트 산업에 혁명을 일으켰습니다. 그 결과, 가상현실(VR) 헤드마운트 디스플레이는 많은 관심과 투자를 이끌어냈고, 가상현실(VR) 기술의 발전과 가상현실(VR) 컨텐츠 생태계의 확장으로 이어지고 있습니다.
소프트웨어 분야는 예측 기간 동안 16.7%의 두 번째로 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 VR 소프트웨어가 게임 및 엔터테인먼트 이외의 분야로 확대되고 있기 때문입니다. 헬스케어, 교육, 소매, 자동차 등의 산업에서 교육, 시뮬레이션, 제품 설계에 VR을 활용하는 사례가 증가하고 있으며, VR 소프트웨어는 정보 오버레이, 인터랙티브 게임, 내비게이션 보조 장치 등의 가상현실(VR) 체험을 가능하게 합니다. 한편, 가상현실(VR) 소프트웨어는 사용자가 물체를 탐색하고, 상호 작용하고, 조작할 수 있는 완벽한 디지털 환경을 조성합니다. 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 하는 VR은 촬영된 이미지를 데이터베이스와 비교하고 관련 정보를 모바일 기기로 다시 전송하는 데 사용됩니다. VR에서 클라우드 플랫폼 솔루션은 확장 가능한 처리, 접근 가능한 브라우저 다운로드, 신뢰할 수 있는 실시간 처리, 안전한 SaaS(Software as a Service) 플랫폼 등의 이점을 가지고 있습니다. 서비스형 소프트웨어(Software as a Service) 플랫폼 등의 장점이 있습니다.
이 보고서는 세계의 가상현실(VR) 시장을 조사했으며, 용도별/장치 유형별/제공 제품별/기술별/지역별 동향, 시장 진출기업 프로파일 등을 정리한 보고서입니다.
목차
제1장 서론
제2장 조사 방법
제3장 주요 요약
제4장 프리미엄 인사이트
제5장 시장 개요
서론
시장 역학
고객의 비즈니스에 영향을 미치는 동향/혼란
가격 분석
밸류체인 분석
생태계 분석
투자와 자금조달 시나리오
기술 분석
특허 분석
무역 데이터 분석
주요 컨퍼런스 및 이벤트
사례 연구 분석
관세 및 규제 상황
Porter의 Five Forces 분석
주요 이해관계자와 구입 기준
제6장 가상현실(VR) 시장, 용도별
서론
소비자
상업
기업(제조업)
헬스케어
항공우주 및 방위
기타
제7장 가상현실(VR) 시장, 디바이스 유형별
서론
헤드 마운트 디스플레이(HMD)
제스처 추적 기기
프로젝터 및 디스플레이 월
제8장 가상현실(VR) 시장, 제공 제품별
서론
하드웨어
소프트웨어
제9장 가상현실(VR) 시장, 기술별
서론
비몰입형 기술
반몰입형 및 완전몰입형 기술
제10장 가상현실(VR) 시장, 지역별
서론
북미
유럽
아시아태평양
기타 지역
제11장 경쟁 구도
개요
주요 시장 진출기업의 전략/비책
시장 점유율 분석
매출 분석, 2019년-2023년
기업 가치 평가와 재무 지표
가상현실(VR) 시장 : 브랜드/제품 비교
기업 평가 매트릭스 : 주요 시장 진출기업, 2023년
기업 평가 매트릭스 : 스타트업/중소기업, 2023년
경쟁 시나리오와 동향
제12장 기업 개요
주요 시장 진출기업
SONY
SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.
MICROSOFT
META
HTC CORPORATION
BARCO
PICO IMMERSIVE PTE.LTD.
CYBERGLOVE SYSTEMS INC.
UNITY TECHNOLOGIES
PENUMBRA, INC.
DPVR
기타 기업
ULTRALEAP
FOVE INC
QUYTECH
HQSOFTWARE
INNOWISE
XRHEALTH IL LTD.
VECTION TECHNOLOGIES
MINDMAZE
FIRSTHAND TECHNOLOGY
WORLDVIZ, INC.
VIRTUIX
VIGHNESH INC.
MERGE LABS, INC.
SPACEVR
제13장 부록
LSH
영문 목차
영문목차
The global virtual reality market was valued at USD 15.9 billion in 2024 and is projected to reach USD 38.0 billion by 2029; it is expected to register a CAGR of 19.1% during the forecast period. Rapid adoption of digital technologies in healthcare and gaming & entertainment sectors is driving the growth of the virtual reality market. Whereas Latency issues and high energy consumption is restraining the growth of the virtual reality market.
Scope of the Report
Years Considered for the Study
2020-2029
Base Year
2023
Forecast Period
2024-2029
Units Considered
Value (USD Billion)
Segments
By Technology, Offering, Device Type, Application and Region
Regions covered
North America, Europe, APAC, RoW
"The Head-mounted Display (HMD's) segment is expected to grow at the second highest CAGR during the forecast period."
The Head-mounted Display (HMD's) segment is expected to grow at a second highest CAGR of 22.5% during the forecast period. The use of head-mounted displays in gaming and entertainment is a major driver for the growth of virtual reality hardware devices. Virtual reality head-mounted displays enable gamers and entertainment enthusiasts to step into immersive, interactive virtual worlds where they can explore, interact with virtual objects, and engage in gameplay that feels incredibly realistic. This level of immersion and interactivity has revolutionized the gaming and entertainment industries, offering users experiences that go beyond traditional gaming or media consumption. As a result, virtual reality head-mounted displays have garnered significant interest and investment, leading to advancements in virtual reality technology and a growing ecosystem of virtual reality content.
The software segment is likely to grow at the second higher CAGR during the forecast period
The software segment is expected to grow at second higher CAGR of 16.7% during the forecast period. The growth is attributed to VR software finding applications beyond just gaming and entertainment. Industries like healthcare, education, retail, and automotive are increasingly utilizing VR for training, simulations, and product design. It enables virtual reality experiences such as informative overlays, interactive games, and navigation aids. In contrast, virtual reality software creates entirely digital environments where users can explore, interact, and manipulate objects. VR based on cloud computing is used to compare the captured images with the database and send back relevant information to the mobile device. The mobile device further processes the image, and then detects, resizes, and generates 3D images. In VR, cloud platform solutions include benefits such as scalable processing, accessible browser downloads, reliable real-time processes, and secure Software as a Service (SaaS) platform.
"The North America segment is likely to grow at the second highest CAGR during the forecast period."
The market in North America is expected to witness the second highest CAGR of 19.4% during the forecast period. VR's extensive usage across various sectors, particularly in consumer electronics, propels the virtual reality market's expansion. Sectors like aerospace & defense, healthcare, consumer goods, and commercial industries are increasingly adopting virtual reality technologies for further advancements. The US boasts numerous global players offering virtual reality products and solutions, solidifying North America's prominence in the global virtual reality market.
Breakdown of primaries
The study contains insights from various industry experts, ranging from component suppliers to Tier 1 companies and OEMs. The break-up of the primaries is as follows:
By Company Type - Tier 1 - 35%, Tier 2 - 45%, Tier 3 - 20%
By Region-North America - 40%, Europe - 20%, Asia Pacific - 30%, RoW - 10%
The virtual reality market is dominated by a few globally established players such as Meta (US), Sony (Japan), Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea), Microsoft (US), Unity Technologies (US), Barco (Belgium), Penumbra, Inc. (US), HTC Corporation (Taiwan), PICO Immersive Pte.ltd (US), and DPVR (China). The study includes an in-depth competitive analysis of these key players in the virtual reality market, with their company profiles, recent developments, and key market strategies.
Research Coverage:
The report segments the virtual reality market and forecasts its size by technology, offering, device type, application, and region. The report also discusses the drivers, restraints, opportunities, and challenges pertaining to the market. It gives a detailed view of the market across four main regions-North America, Europe, Asia Pacific, and RoW. Supply chain analysis has been included in the report, along with the key players and their competitive analysis in the virtual reality ecosystem.
Key Benefits to Buy the Report:
Analysis of key drivers (The growing penetration of the Metaverse, Rapid adoption of digital technologies in healthcare and gaming & entertainment sectors, Increased investments in virtual reality market, Significant adoption of HMDs across various sectors). Restraint (Latency issues and high energy consumption, Health issues caused by excessive use of virtual reality devices), Opportunity (Latency issues and high energy consumption, Health issues caused by excessive use of virtual reality devices), Challenges (Latency issues and high energy consumption, Health issues caused by excessive use of virtual reality devices)
Product Development/Innovation: Detailed insights on upcoming technologies, research and development activities, and new product launches in the virtual reality market.
Market Development: Comprehensive information about lucrative markets - the report analyses the virtual reality market across varied regions
Market Diversification: Exhaustive information about new products and services, untapped geographies, recent developments, and investments in the virtual reality market.
Competitive Assessment: In-depth assessment of market shares, growth strategies, and service offerings of leading players like Meta (US), Sony (Japan), Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea), Microsoft (US), Unity Technologies (US), Barco (Belgium), Penumbra, Inc. (US), HTC Corporation (Taiwan), PICO Immersive Pte.ltd (US), and DPVR (China) among others in the virtual reality market.
TABLE OF CONTENTS
1 INTRODUCTION
1.1 STUDY OBJECTIVES
1.2 MARKET DEFINITION
1.2.1 INCLUSIONS AND EXCLUSIONS
1.3 STUDY SCOPE
1.3.1 MARKETS COVERED
FIGURE 1 MARKET SEGMENTATION
1.3.2 REGIONAL SCOPE
1.4 YEARS CONSIDERED
1.5 CURRENCY CONSIDERED
1.6 UNITS CONSIDERED
1.7 LIMITATIONS
1.8 STAKEHOLDERS
1.9 SUMMARY OF CHANGES
1.9.1 IMPACT OF RECESSION
2 RESEARCH METHODOLOGY
2.1 INTRODUCTION
FIGURE 2 VIRTUAL REALITY MARKET: RESEARCH DESIGN
2.2 RESEARCH DATA
FIGURE 3 VIRTUAL REALITY MARKET: RESEARCH APPROACH
2.2.1 SECONDARY DATA
2.2.1.1 List of major secondary sources
2.2.1.2 Key data from secondary sources
2.2.2 PRIMARY DATA
2.2.2.1 List of key participants in primary interviews
2.2.2.2 Breakdown of primary profiles
2.2.2.3 Key data from primary sources
2.2.2.4 Key insights from industry experts
2.3 FACTOR ANALYSIS
2.3.1 SUPPLY-SIDE ANALYSIS
FIGURE 4 REVENUE GENERATED FROM SALES OF VIRTUAL REALITY SOLUTIONS
FIGURE 5 VIRTUAL REALITY MARKET: REVENUE ANALYSIS OF SONY
FIGURE 47 SEMI & FULLY IMMERSIVE SEGMENT TO CAPTURE LARGER MARKET DURING FORECAST PERIOD
TABLE 106 VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2023 (USD MILLION)
TABLE 107 VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2024-2029 (USD MILLION)
9.2 NON-IMMERSIVE TECHNOLOGY
9.2.1 GROWING USE OF NON-IMMERSIVE TECHNOLOGY IN DEVELOPING VIRTUAL REALITY SOFTWARE TO DRIVE MARKET
9.3 SEMI-IMMERSIVE AND FULLY IMMERSIVE TECHNOLOGY
9.3.1 NEED FOR HIGH LEVEL OF IMMERSION AND AWARENESS OF PHYSICAL WORLD WHILE GAMING TO PROPEL MARKET
10 VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION
10.1 INTRODUCTION
FIGURE 48 NORTH AMERICA ACCOUNTED FOR LARGEST MARKET IN 2023
TABLE 108 VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2023 (USD MILLION)
TABLE 109 VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2024-2029 (USD MILLION)
10.2 NORTH AMERICA
FIGURE 49 NORTH AMERICA: VIRTUAL REALITY MARKET SNAPSHOT
TABLE 110 NORTH AMERICA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY COUNTRY, 2020-2023 (USD MILLION)
TABLE 111 NORTH AMERICA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY COUNTRY, 2024-2029 (USD MILLION)
TABLE 112 NORTH AMERICA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2023 (USD MILLION)
TABLE 113 NORTH AMERICA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2024-2029 (USD MILLION)
10.2.1 US
10.2.1.1 Presence of industry giants and need for VR to promote marketing campaigns to drive market
10.2.2 CANADA
10.2.2.1 Need to streamline workflow automation, enhance operational efficiency, and deliver interactive information within tourism and hospitality sectors to propel market
10.2.3 MEXICO
10.2.3.1 Advancements in commercial & consumer sectors and utilization of VR in real-life situations to stimulate market expansion
10.2.4 RECESSION IMPACT ON VIRTUAL REALITY MARKET IN NORTH AMERICA
*Details on Business Overview, Products/Solutions/Services Offered, Recent Developments, and MnM View (Key strengths/Right to Win, Strategic Choices Made, and Weaknesses and Competitive Threats) might not be captured in case of unlisted companies.