세계의 VR 컨텐츠 제작 시장 - 시장 점유율과 순위, 전체 판매, 수요 예측(2025-2031년)
VR Content Creation - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031
상품코드:1738930
리서치사:QYResearch
발행일:2025년 06월
페이지 정보:영문
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한글목차
세계 VR 컨텐츠 제작 시장 규모는 2024년 4억 9,620만 달러에서 2031년까지 32억 5,496만 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간인 2025-2031년 연평균 33.86% 성장할 것으로 예측됩니다.
세계 VR 컨텐츠 제작의 주요 기업은 Flowing Cloud Technology, Falcon's Beyond, Survios, Felix & Paul Studios, Archiact, Juego Studios, BlockchainAppsDeveloper, Game-Ace, Hengxin Shambala 등입니다. 2024년 주요 5개 기업이 매출에서 약 8%의 점유율을 차지했습니다. 시장 집중도는 매우 낮고, 시장에는 많은 소기업이 존재합니다.
세계의 VR 컨텐츠 제작 시장에 대해 조사 분석했으며, 각 지역별 시장 규모와 예측, 주요 기업 순위, 시장 점유율 등의 정보를 전해드립니다.
목차
제1장 시장 개요
VR 컨텐츠 제작 제품 서론
세계의 VR 컨텐츠 제작 시장 규모 예측(2020년-2031년)
VR 컨텐츠 제작 시장 동향과 촉진요인
VR 컨텐츠 제작 산업 동향
VR 컨텐츠 제작 시장 성장 촉진요인과 기회
VR 컨텐츠 제작 시장이 해결해야 할 과제
VR 컨텐츠 제작 시장 성장 억제요인
전제조건과 제한
조사 목적
조사 대상 연도
제2장 경쟁 분석 : 기업별
세계의 VR 컨텐츠 제작 기업 매출 순위(2024년)
세계의 VR 컨텐츠 제작 매출 : 기업별(2020년-2025년)
주요 기업의 VR 컨텐츠 제작 본부
주요 기업의 VR 컨텐츠 제작 용도
VR 컨텐츠 제작 주요 기업의 설립일
VR 컨텐츠 제작 시장 경쟁 분석
VR 컨텐츠 제작 시장 집중도(2020년-2025년)
세계의 VR 컨텐츠 제작 매출 5대/10대 기업(2024년)
세계의 주요 기업 : 기업 유형별(Tier 1, Tier 2, Tier 3)(2024년 기준 VR 컨텐츠 제작 매출에 근거)
제3장 부문 : 고객별
서론 : 고객별
2B
2C
세계의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 고객별
세계의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 고객별(2020년·2024년·2031년)
세계의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 고객별(2020년-2031년)
세계의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 고객별(2020년-2031년)
제4장 부문 : 용도별
서론 : 용도별
게임
필름 및 TV
의료
교육
기타
세계의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 용도별
세계의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 용도별(2020년·2024년·2031년)
세계의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 용도별(2020년-2031년)
세계의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 용도별(2020년-2031년)
제5장 부문 : 지역별
세계의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 지역별
세계의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 지역별(2020년·2024년·2031년)
세계의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 지역별(2020년-2025년)
세계의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 지역별(2026년-2031년)
세계의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 지역별(2020년-2031년)
북미
북미의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액(2020년-2031년)
북미의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 국가별(2024년·2031년)
유럽
유럽의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액(2020년-2031년)
유럽의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 국가별(2024년·2031년)
아시아태평양
아시아태평양의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액(2020년-2031년)
아시아태평양의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 지역별(2024년·2031년)
남미
남미의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액(2020년-2031년)
남미의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 국가별(2024년·2031년)
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액(2020년-2031년)
중동 및 아프리카의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 국가별(2024년·2031년)
제6장 부문 : 주요 국가/지역별
주요 국가/지역의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 성장 동향(2020년·2024년·2031년)
주요 국가/지역의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액(2020년-2031년)
미국
미국의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액(2020년-2031년)
미국의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 고객별(2024년·2031년)
미국의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 용도별(2024년·2031년)
유럽
유럽의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액(2020년-2031년)
유럽의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 고객별(2024년·2031년)
유럽의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 용도별(2024년·2031년)
중국
중국의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액(2020년-2031년)
중국의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 고객별(2024년·2031년)
중국의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 용도별(2024년·2031년)
일본
일본의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액(2020년-2031년)
일본의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 고객별(2024년·2031년)
일본의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 용도별(2024년·2031년)
한국
한국의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액(2020년-2031년)
한국의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 고객별(2024년·2031년)
한국의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 용도별(2024년·2031년)
동남아시아
동남아시아의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액(2020년-2031년)
동남아시아의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 고객별(2024년·2031년)
동남아시아의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 용도별(2024년·2031년)
인도
인도의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액(2020년-2031년)
인도의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 고객별(2024년·2031년)
인도의 VR 컨텐츠 제작 판매 금액 : 용도별(2024년·2031년)
제7장 기업 개요
Flowing Cloud Technology
Falcon's Beyond
Survios
Felix & Paul Studios
Archiact
Juego Studios
BlockchainAppsDeveloper
Game-Ace
Hengxin Shambala
Luminous XR
Virtual Reality Company(VRC)
360 Labs
4Experience
Khora
VRdirect
Panedia
Koncept VR
LetinVR
Dream Verse(iQIYI)
2nd.SIDE
WHITESTAG
Tsumiki Seisaku
Silkroad Visual
Liquona
Avventura
제8장 산업 체인 분석
VR 컨텐츠 제작 산업 체인
VR 컨텐츠 제작 Upstream 분석
Upstream 제품
Upstream 주요 공급업체
Midstream 분석
Downstream 분석(고객 분석)
제9장 조사 결과와 결론
제10장 부록
LSH
영문 목차
영문목차
The global VR Content Creation market was valued at US$ 496.20 million in 2024 and is expected to reach US$ 3,254.96 million by 2031, with a CAGR of 33.86% during the forecast period 2025-2031.
The global key companies of VR Content Creation include Flowing Cloud Technology, Falcon's Beyond, Survios, Felix & Paul Studios, Archiact, Juego Studios, BlockchainAppsDeveloper, Game-Ace, Hengxin Shambala, etc. in 2024, the global five largest players hold a share approximately 8% in terms of revenue. The market concentration is very low, there are many small players in the market.
This report aims to provide a comprehensive presentation of the global market for VR Content Creation, focusing on the total sales revenue, key companies market share and ranking, together with an analysis of VR Content Creation by region & country, by Customer, and by Application.
The VR Content Creation market size, estimations, and forecasts are provided in terms of sales revenue ($ millions), considering 2024 as the base year, with history and forecast data for the period from 2020 to 2031.
Market Segmentation
By Company
Flowing Cloud Technology
Falcon's Beyond
Survios
Felix & Paul Studios
Archiact
Juego Studios
BlockchainAppsDeveloper
Game-Ace
Hengxin Shambala
Luminous XR
Virtual Reality Company (VRC)
360 Labs
4Experience
Khora
VRdirect
Panedia
Koncept VR
LetinVR
Dream Verse
2nd.SIDE
WHITESTAG
Tsumiki Seisaku
Silkroad Visual
Liquona
Avventura
Segment by Customer
to B
to C
Segment by Application
Games
Film and TV
Medical
Education
Others
By Region
North America
USA
Canada
Mexico
Asia-Pacific
China
Japan
South Korea
India
Southeast Asia
Australia
Rest of Asia-Pacific
Europe
Germany
France
UK
Italy
Rest of Europe
South America
Brazil
Rest of South America
Middle East & Africa
Middle East
Africa
Chapter Outline
Chapter 1: Introduces the report scope of the report, global total market size. This chapter also provides the market dynamics, latest developments of the market, the driving factors and restrictive factors of the market, the challenges and risks faced by manufacturers in the industry, and the analysis of relevant policies in the industry.
Chapter 2: Detailed analysis of VR Content Creation company competitive landscape, revenue market share, latest development plan, merger, and acquisition information, etc.
Chapter 3: Provides the analysis of various market segments by Customer, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different market segments.
Chapter 4: Provides the analysis of various market segments by Application, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different downstream markets.
Chapter 5: Revenue of VR Content Creation in regional level. It provides a quantitative analysis of the market size and development potential of each region and introduces the market development, future development prospects, market space, and market size of each country in the world.
Chapter 6: Revenue of VR Content Creation in country level. It provides sigmate data by Customer, and by Application for each country/region.
Chapter 7: Provides profiles of key players, introducing the basic situation of the main companies in the market in detail, including product revenue, gross margin, product introduction, recent development, etc.
Chapter 8: Analysis of industrial chain, including the upstream and downstream of the industry.
Chapter 9: Conclusion.
Table of Contents
1 Market Overview
1.1 VR Content Creation Product Introduction
1.2 Global VR Content Creation Market Size Forecast (2020-2031)