세계의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 규모, 점유율, 동향 분석 보고서 : 기술별, 컴포넌트별, 최종 용도별, 지역별 전망 및 예측(2024-2031년)
Global Immersive Content Creation Market Size, Share & Trends Analysis Report By Technology, By Component (Hardware, Software, and Services), By End-Use, By Regional Outlook and Forecast, 2024 - 2031
상품코드 : 1645317
리서치사 : KBV Research
발행일 : 2025년 01월
페이지 정보 : 영문 277 Pages
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한글목차

몰입형 컨텐츠 제작 시장 규모는 예측 기간 동안 23.6%의 연평균 복합 성장률(CAGR)로 성장하여 2031년까지 638억 2,000만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

그러나 AR 및 VR 기술의 급속한 발전에도 불구하고 많은 잠재적 사용자는 그 용도와 이점을 인식하지 못하고 있습니다. 주류 기술과 달리 몰입형 장치는 사용자가 기능을 이해하고 효과적으로 사용하는 방법을 습득하는 데 시간을 투자해야 하는 경우가 많습니다. 이러한 학습 곡선은 특히 교육, 게임, 가상 관광과 같은 분야에서 AR/VR 경험의 혜택을 누릴 수 있는 개인에게 방해가 될 수 있습니다. 또한, 이러한 기술의 복잡성과 유용성에 대한 오해는 이러한 기술의 채택 지연에 더욱 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서 이러한 장벽이 극복될 때까지 시장 성장은 제한된 접근성과 광범위한 소비자 참여 부족으로 인해 계속 제한될 것입니다.

컴포넌트 전망

구성 요소에 따라 시장은 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스로 분류됩니다. 소프트웨어 부문은 2023년 시장에서 33%의 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 게임 개발 엔진, 시뮬레이션 플랫폼, 엔터프라이즈급 용도는 개발자가 매력적인 인터랙티브 AR/VR 경험을 만들 수 있도록 지원하는 주요 원동력입니다. 헬스케어 분야의 가상 교육 모듈, 기업 환경의 직원 온보딩 프로그램 등 산업별 솔루션에 대한 수요가 증가하면서 이 부문은 더욱 성장하고 있으며, AI 기반 도구와 실시간 렌더링 기술의 혁신도 소프트웨어 환경을 강화하는 데 기여하고 있습니다. 소프트웨어 환경을 강화하고 업계 전반에서 몰입형 컨텐츠 제작을 확대하는 데 중요한 요소로 작용하고 있습니다.

기술 전망

기술을 기반으로 시장은 가상현실(VR) 컨텐츠, 증강현실(AR) 컨텐츠, 혼합현실(MR) 컨텐츠, 기타로 나뉩니다. 가상현실(VR) 컨텐츠 부문은 2023년 시장에서 40%의 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 가상현실(VR) 컨텐츠 부문은 다양한 산업에서 사용자 참여를 강화하는 완전 몰입형 환경을 조성할 수 있는 능력에 의해 주도되고 있습니다. 게임 분야에서 VR은 기업을 사로잡는 현실적이고 인터랙티브한 경험을 제공하며, 교육 및 훈련 분야에서 VR 시뮬레이션은 의료, 항공, 제조 등의 분야에서 기술 개발을 위한 위험 부담 없는 환경을 제공합니다. 엔터테인먼트 업계에서는 VR을 활용하여 몰입형 영화, 콘서트, 라이브 이벤트를 제작하여 사용자에게 존재감과 실제 참여감을 제공합니다.

최종 용도 전망

최종 용도별로 시장은 게임, 엔터테인먼트 및 미디어, 교육 및 교육, 헬스케어, 소매 및 전자상거래, 자동차, 기타로 분류됩니다. 헬스케어 부문은 2023년 시장에서 10%의 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 몰입형 시뮬레이션을 통해 전문가들은 위험 부담이 없는 환경에서 수술이나 복잡한 의료 기술을 연습할 수 있어 정확성과 기술 개발을 향상시킬 수 있습니다. 환자의 경우, VR은 정신 건강 치료, 통증 관리, 재활 운동에 널리 사용되고 있습니다. 원격 의료 및 가상 상담의 채택 증가는 몰입형 컨텐츠가 환자 치료를 변화시킬 수 있는 잠재력을 강조하고 있으며, 이는 이 부문의 성장에 중요한 요소로 작용하고 있습니다.

지역 전망

지역별로는 북미, 유럽, 아시아태평양, 라틴아메리카, 중동 및 아프리카로 시장을 분석했습니다. 북미 부문은 2023년 시장에서 36%의 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 북미 시장은 강력한 기술 인프라와 Meta, Google, Microsoft와 같은 저명한 업계 리더의 존재에 의해 주도되고 있습니다. 게임, 엔터테인먼트, 전자상거래 분야에서 혁신적인 경험에 대한 소비자의 높은 수요는 이 지역에서 AR 및 VR 기술의 채택을 촉진하고 있습니다.

목차

제1장 시장 범위와 조사 방법

제2장 시장 요람

제3장 시장 개요

제4장 경쟁 분석 - 세계

제5장 세계 시장 : 기술별

제6장 세계 시장 : 컴포넌트별

제7장 세계 시장 : 최종 용도별

제8장 세계 시장 : 지역별

제9장 기업 개요

제10장 몰입형 컨텐츠 제작 시장을 위한 성공 필수 조건

LSH
영문 목차

영문목차

The Global Immersive Content Creation Market size is expected to reach $63.82 billion by 2031, rising at a market growth of 23.6% CAGR during the forecast period.

Advancements in real-time rendering, graphics, and haptic feedback have revolutionized gaming, making it more engaging for users. The growing popularity of VR headsets, gaming consoles, and mobile gaming platforms has further fueled this segment's growth. The segment is driven by the increasing demand for highly interactive and immersive experiences offered by AR and VR technologies. Hence, the gaming segment witnessed 41% revenue share in the market in 2023. Furthermore, the emergence of esports and multiplayer gaming has fostered a robust community-driven demand for immersive environments, thereby guaranteeing the sustained growth of the gaming sector.

The metaverse has rapidly emerged as a transformative digital space that combines virtual reality (VR), augmented reality (AR), and the internet to create immersive, shared experiences. It has revolutionized interaction, allowing people to socialize, network, and collaborate in highly engaging virtual environments. The metaverse also redefines socializing through virtual events like concerts, exhibitions, and meetups, replicating physical gatherings in a digital format. These events use immersive content creation tools to design realistic venues and interactive elements that enhance audience participation. Additionally, immersive content's ability to collect and analyze user data in real-time enhances its potential for personalization. Advanced algorithms can track user behavior and preferences within immersive environments, allowing brands to refine their offerings and create more relevant experiences. This increases customer satisfaction, drives repeat engagement, and builds a loyal customer base. Thus, as personalization becomes integral to customer expectations, leveraging immersive content will be essential for businesses aiming to stand out in the market and build lasting customer loyalty.

However, despite the rapid advancements in AR and VR technologies, many potential users remain unaware of their applications and benefits. Unlike mainstream technologies, immersive devices often require users to invest time in understanding their functionalities and learning how to use them effectively. This learning curve can deter individuals who may otherwise benefit from AR/VR experiences, especially in sectors like training, gaming, or virtual tourism. Moreover, misconceptions about the complexity or utility of these technologies further contribute to their slow adoption. Thus, until these barriers are overcome, the market's growth will continue to be constrained by limited accessibility and a lack of widespread consumer engagement.

Component Outlook

Based on component, the market is classified into hardware, software, and services. The software segment procured 33% revenue share in the market in 2023. Game development engines, simulation platforms, and enterprise-level applications are key drivers, enabling developers to craft engaging and interactive AR/VR experiences. The rising need for industry-specific solutions, such as virtual training modules in healthcare and employee onboarding programs in corporate settings, has further boosted this segment. Innovations in AI-driven tools and real-time rendering technologies also enhance the software landscape, making it a critical component for scaling immersive content production across industries.

Technology Outlook

On the basis of technology, the market is divided into virtual reality (VR) content, augmented reality (AR) content, mixed reality (MR) content, and others. The virtual reality (VR) content segment acquired 40% revenue share in the market in 2023. The virtual reality (VR) content segment is primarily driven by its ability to create fully immersive environments that enhance user engagement across various industries. In the gaming sector, VR delivers lifelike, interactive experiences that captivate players, while in education and training, VR simulations provide risk-free environments for skill development in areas like healthcare, aviation, and manufacturing. The entertainment industry leverages VR to create immersive films, concerts, and live events, offering users a sense of presence and participation.

End-use Outlook

By end-use, the market is segmented into gaming, entertainment & media, education & training, healthcare, retail & ecommerce, automotive, and others. The healthcare segment procured 10% revenue share in the market in 2023. Immersive simulations enable professionals to practice surgical procedures and complex medical techniques in a risk-free environment, enhancing precision and skill development. For patients, VR is widely used for mental health therapies, pain management, and rehabilitation exercises. The increasing adoption of telemedicine and virtual consultations underscores the potential of immersive content to transform patient care, making it a critical factor in the segment's growth.

Regional Outlook

Region-wise, the market is analyzed across North America, Europe, Asia Pacific, and LAMEA. The North America segment acquired 36% revenue share in the market in 2023. The North American market is propelled by its strong technological infrastructure and the presence of prominent industry leaders, including Meta, Google, and Microsoft. High consumer demand for innovative experiences in gaming, entertainment, and e-commerce fuels the adoption of AR and VR technologies in the region.

Recent Strategies Deployed in the Market

List of Key Companies Profiled

Global Immersive Content Creation Market Report Segmentation

By Technology

By Component

By End-Use

By Geography

Table of Contents

Chapter 1. Market Scope & Methodology

Chapter 2. Market at a Glance

Chapter 3. Market Overview

Chapter 4. Competition Analysis - Global

Chapter 5. Global Immersive Content Creation Market by Technology

Chapter 6. Global Immersive Content Creation Market by Component

Chapter 7. Global Immersive Content Creation Market by End-Use

Chapter 8. Global Immersive Content Creation Market by Region

Chapter 9. Company Profiles

Chapter 10. Winning Imperatives of Immersive Content Creation Market

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