교육 분야 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 - 산업 규모, 점유율, 동향, 기회 및 예측 : 기술 유형별, 하드웨어별, 최종 사용자별, 지역별 경쟁(2021-2031년)
Augmented and Virtual Reality in Education Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast Segmented By Technology Type, By Hardware, By End User, By Region & Competition, 2021-2031F
상품코드:1901687
리서치사:TechSci Research
발행일:2026년 01월
페이지 정보:영문 185 Pages
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한글목차
세계의 교육 분야 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장은 2025년 170억 5,000만 달러에서 2031년까지 586억 4,000만 달러에 달하고, CAGR 22.86%를 보일 것으로 예측됩니다.
본 시장은 물리 세계에 디지털 컨텐츠를 겹치거나, 사용자를 시뮬레이션 환경에 몰입시키는 몰입형 기술을 응용하여 양방향 학습을 촉진하는 것입니다.
시장 개요
예측 기간
2027-2031년
시장 규모 : 2025년
170억 5,000만 달러
시장 규모 : 2031년
586억 4,000만 달러
CAGR : 2026-2031년
22.86%
가장 빠르게 성장하는 부문
대학 및 컬리지
가장 큰 시장
아시아태평양
주요 시장 성장 촉진요인
의료 및 STEM 분야에서 시뮬레이션 기반 교육의 보급 확대가 시장 확대의 주요 원동력이 되고 있으며, 고위험 환경에서 중요한 기술을 습득하는 방법을 근본적으로 변화시키고 있습니다. 의료기관이나 공학계 교육기관에서는 복잡한 생물학적 시스템과 기술적 절차를 재현하기 위해 몰입형 기술을 적극 활용하고 있으며, 학습자는 물리적 훈련에 수반되는 윤리적 및 경제적 리스크를 부담하지 않고 숙달된 스킬을 습득할 수 있게 되었습니다.
주요 시장 과제
몰입형 기술을 기존 프레임워크에 통합할 때 높은 도입 비용과 복잡성은 세계의 교육 분야 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 성장을 크게 막고 있습니다. 이러한 솔루션에는 헤드셋 및 고성능 컴퓨터와 같은 전용 하드웨어에 대한 많은 투자가 있을 뿐만 아니라 소프트웨어 라이선싱 및 컨텐츠 업데이트를 위한 지속적인 지출이 필요합니다.
주요 시장 동향
가상 환경 내로의 AI 구동 적응 학습 통합은 몰입형 교육을 정적 시뮬레이션에서 고도로 개인화된 경험으로 진화시킴으로써 시장을 크게 변화시키고 있습니다. 기존 컨텐츠와 달리 AI 알고리즘은 학생의 실적을 실시간으로 분석하고 가상 시나리오의 난이도와 속도를 동적으로 조정하여 최적의 인지적 참여를 보장합니다.
The Global Augmented and Virtual Reality in Education Market will grow from USD 17.05 Billion in 2025 to USD 58.64 Billion by 2031 at a 22.86% CAGR. The Global Augmented and Virtual Reality in Education Market involves the application of immersive technologies that overlay digital content onto the physical world or immerse users in simulated environments to facilitate interactive learning.
Market Overview
Forecast Period
2027-2031
Market Size 2025
USD 17.05 Billion
Market Size 2031
USD 58.64 Billion
CAGR 2026-2031
22.86%
Fastest Growing Segment
Universities and Colleges
Largest Market
Asia Pacific
Key Market Drivers
The Rising Adoption of Simulation-Based Training in Healthcare and STEM Fields serves as a primary engine for market expansion, fundamentally altering how critical skills are acquired in high-stakes environments. Medical and engineering institutions are increasingly leveraging immersive technologies to replicate complex biological systems and technical procedures, allowing learners to achieve mastery without the ethical or financial risks associated with physical training. This shift is materially supported by large-scale public sector initiatives designed to modernize workforce capabilities through virtual modalities.
Key Market Challenges
The high cost of implementation and the complexity of integrating immersive technologies into existing frameworks significantly impede the growth of the Global Augmented and Virtual Reality in Education Market. These solutions require substantial upfront investment in specialized hardware, such as headsets and high-performance computers, alongside continuous expenditure for software licensing and content updates.
Key Market Trends
The Integration of AI-Driven Adaptive Learning within Virtual Environments is significantly transforming the market by moving immersive education beyond static simulations to highly personalized experiences. Unlike traditional content, AI algorithms now analyze student performance in real-time to dynamically adjust the difficulty and pacing of virtual scenarios, ensuring optimal cognitive engagement. This convergence allows educators to address individual learning gaps immediately through tailored feedback loops, a capability that substantially increases the utility of extended reality tools in diverse academic settings.
Key Market Players
Sony Group Corporation.
HTC Corporation
Meta Platforms, Inc
GOOGLE INC
MICROSOFT CORPORATION
SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD
Apple Inc.
PTC Inc.
Seiko Epson.
Panasonic Holdings Corporation
Report Scope:
In this report, the Global Augmented and Virtual Reality in Education Market has been segmented into the following categories, in addition to the industry trends which have also been detailed below:
Augmented and Virtual Reality in Education Market, By Hardware:
Head-Mounted Displays (HMDs)
Smart Glasses
Handheld Devices
Projectors
Augmented and Virtual Reality in Education Market, By End User:
Schools
Universities and Colleges
Corporate Training Centers
Educational Institutes
Augmented and Virtual Reality in Education Market, By Region:
North America
United States
Canada
Mexico
Europe
France
United Kingdom
Italy
Germany
Spain
Asia Pacific
China
India
Japan
Australia
South Korea
South America
Brazil
Argentina
Colombia
Middle East & Africa
South Africa
Saudi Arabia
UAE
Competitive Landscape
Company Profiles: Detailed analysis of the major companies present in the Global Augmented and Virtual Reality in Education Market.
Available Customizations:
Global Augmented and Virtual Reality in Education Market report with the given market data, TechSci Research offers customizations according to a company's specific needs. The following customization options are available for the report:
Company Information
Detailed analysis and profiling of additional market players (up to five).
Table of Contents
1. Product Overview
1.1. Market Definition
1.2. Scope of the Market
1.2.1. Markets Covered
1.2.2. Years Considered for Study
1.2.3. Key Market Segmentations
2. Research Methodology
2.1. Objective of the Study
2.2. Baseline Methodology
2.3. Key Industry Partners
2.4. Major Association and Secondary Sources
2.5. Forecasting Methodology
2.6. Data Triangulation & Validation
2.7. Assumptions and Limitations
3. Executive Summary
3.1. Overview of the Market
3.2. Overview of Key Market Segmentations
3.3. Overview of Key Market Players
3.4. Overview of Key Regions/Countries
3.5. Overview of Market Drivers, Challenges, Trends
4. Voice of Customer
5. Global Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook