가상현실 기기 시장 보고서(2026년)
Virtual Reality Devices Global Market Report 2026
상품코드 : 1924398
리서치사 : The Business Research Company
발행일 : On Demand Report
페이지 정보 : 영문 250 Pages
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한글목차

가상현실 기기 시장 규모는 최근 빠르게 확대하고 있습니다. 2025년 175억 5,000만 달러에서 2026년에는 196억 8,000만 달러로, CAGR 12.1%로 성장할 것으로 예상됩니다. 지난 수년간의 성장에는 게임 및 엔터테인먼트 분야에서의 VR 도입 증가, 디스플레이 및 그래픽 기술의 발전, 몰입형 훈련 및 시뮬레이션에 대한 수요 확대, 교육 및 의료 분야에서의 조기 도입, 하드웨어 비용의 하락 등이 주요 요인으로 꼽힙니다.

가상현실 기기 시장 규모는 향후 몇 년간 급속한 성장이 전망됩니다. 2030년에는 318억 2,000만 달러에 달하고, CAGR은 12.8%를 기록할 전망입니다. 예측 기간의 성장 요인으로는 VR과 AI 및 머신러닝의 통합, 산업 및 상업용 애플리케이션의 확대, 클라우드 기반 VR 솔루션의 성장, 가상 협업 및 원격 작업 도구의 보급, 촉각 및 제스처 기반 기술의 발전 등을 꼽을 수 있습니다. 예측 기간의 주요 트렌드에는 AI 강화 VR 경험, 로봇 지원 VR 인터랙션, 스마트 제조에 VR 통합, 클라우드 기반 VR 플랫폼, 차세대 몰입형 컨텐츠 등이 포함됩니다.

엔터테인먼트 및 게임 산업에서 가상현실 기기에 대한 수요 증가는 가상현실 기기 시장의 성장을 견인하는 요인이 될 것으로 보입니다. 엔터테인먼트 게임 분야는 비디오 게임, 모바일 게임, 컴퓨터 게임, 콘솔 게임, 온라인 게임, 가상현실 체험, 증강 현실 애플리케이션, 영화, TV 프로그램, 음악, 라이브 공연, 스포츠 이벤트, 테마파크 등 다양한 활동을 포함합니다. 포괄하고 있습니다. 가상현실 기술은 인터랙티브하고 몰입감 있는 경험을 제공하고, 가상과 현실의 요소를 매끄럽게 결합하여 새로운 차원의 엔터테인먼트와 게임 경험을 제공함으로써 사용자 몰입도를 높입니다. 게임 업계에서는 플레이어를 가상 환경에 몰입시키고 실시간 상호작용을 가능하게함으로써 게임 플레이에 혁명을 일으켰습니다. 엔터테인먼트 및 게임 분야에서의 가상현실에 대한 수요 증가는 기술 혁신, 연구개발에 대한 막대한 투자, 그리고 가상현실 기술의 광범위한 보급을 촉진하고 있습니다. 이는 가상현실 기기의 시장 확대를 촉진하고 있습니다. 예를 들어, 미국 기술 기업 메타(Meta)에 따르면 2024년 2월 기준 가상현실(VR) 부문을 포함한 자사의 리얼리티 랩 부문은 2023년 10억 7,000만 달러의 매출을 기록해 2022년 대비 25%의 큰 폭의 증가를 기록했다고 합니다. 이러한 성장은 메타의 VR 부문 전체 매출 확대를 견인한 오큘러스 기기의 판매 호조에 기인합니다. 따라서 엔터테인먼트 및 게임 산업에서 가상현실 기기에 대한 수요 증가가 가상현실 기기 시장의 성장에 기여하고 있습니다.

가상현실 기기 시장의 주요 기업들은 경쟁 우위를 유지하기 위해 초고해상도 디스플레이와 같은 혁신적인 제품을 도입하고 있습니다. 초고해상도 디스플레이(일반적으로 4K 해상도)는 표준 고화질(HD) 디스플레이에 비해 더 높은 픽셀 밀도와 선명한 화질을 제공합니다. 예를 들어, 2023년 6월 미국 기술 기업 애플(Apple Inc.)은 '애플 비전 프로(Apple Vision Pro)를 발표했습니다. 이 공간 컴퓨터는 디지털 컨텐츠와 물리적 세계를 매끄럽게 통합하고, 사용자의 시선, 손, 음성 입력을 지원하는 초고해상도 디스플레이 시스템을 탑재하고 있습니다. 본 기기는 멀티태스킹을 지원하고 광활한 화면 영역을 제공하는 공간 운영체제 'visionOS'로 구동됩니다. Vision Pro는 매력적인 엔터테인먼트 경험, 공간 사진 촬영, 몰입형 FaceTime 통신, 업계 최고의 프라이버시 및 보안 기능을 제공합니다.

목차

제1장 주요 요약

제2장 시장 특징

제3장 시장 공급망 분석

제4장 세계 시장 동향과 전략

제5장 최종 이용 산업 시장 분석

제6장 시장 : 금리, 인플레이션, 지정학, 무역 전쟁과 관세의 영향, 관세 전쟁과 무역 보호주의가 공급망에 미치는 영향, 코로나가 시장에 미치는 영향을 포함한 거시경제 시나리오

제7장 세계의 전략 분석 프레임워크, 현재 시장 규모, 시장 비교 및 성장률 분석

제8장 시장에서 세계의 총 잠재 시장 규모(TAM)

제9장 시장 세분화

제10장 지역별·국가별 분석

제11장 아시아태평양 시장

제12장 중국 시장

제13장 인도 시장

제14장 일본 시장

제15장 호주 시장

제16장 인도네시아 시장

제17장 한국 시장

제18장 대만 시장

제19장 동남아시아 시장

제20장 서유럽 시장

제21장 영국 시장

제22장 독일 시장

제23장 프랑스 시장

제24장 이탈리아 시장

제25장 스페인 시장

제26장 동유럽 시장

제27장 러시아 시장

제28장 북미 시장

제29장 미국 시장

제30장 캐나다 시장

제31장 남미 시장

제32장 브라질 시장

제33장 중동 시장

제34장 아프리카 시장

제35장 시장 규제 상황과 투자 환경

제36장 경쟁 구도와 기업 개요

제37장 기타 주요 기업과 혁신적 기업

제38장 세계의 시장 경쟁 벤치마킹과 대시보드

제39장 주요 인수합병

제40장 시장 잠재력이 높은 국가, 부문, 전략

제41장 부록

KSM
영문 목차

영문목차

Virtual reality (VR) devices encompass technologies that leverage advanced computing to generate immersive simulated environments. These devices, including head-mounted displays (HMD), gesture tracking devices (GTD), projectors, and display walls (PDW), enable users to engage with 3D worlds and become fully immersed in simulated realities.

The primary types of virtual reality devices consist of handheld devices, head-mounted devices, gesture-controlled devices, and various others. Handheld VR devices allow users to freely navigate and explore virtual environments. VR technologies encompass semi and fully immersive, as well as non-immersive setups, and find applications across various sectors such as medical and healthcare, commercial, education, advertising and marketing, commerce, energy and utilities, entertainment, gaming, design and engineering, logistics, and more.

Note that the outlook for this market is being affected by rapid changes in trade relations and tariffs globally. The report will be updated prior to delivery to reflect the latest status, including revised forecasts and quantified impact analysis. The report's Recommendations and Conclusions sections will be updated to give strategies for entities dealing with the fast-moving international environment.

Tariffs have impacted the virtual reality devices market by increasing the cost of imported components such as sensors, haptic devices, and display panels, thereby affecting the production and pricing of HMDs, gesture-controlled devices, and VR simulators. Asia-Pacific regions like China and Taiwan, being key manufacturing hubs, are most affected by these tariffs, leading to supply chain disruptions. However, tariffs have also encouraged local manufacturing and innovation in cost-efficient VR solutions, benefiting regions with growing domestic production capacities.

The virtual reality devices market research report is one of a series of new reports from The Business Research Company that provides virtual reality devices market statistics, including virtual reality devices industry global market size, regional shares, competitors with a virtual reality devices market share, detailed virtual reality devices market segments, market trends and opportunities, and any further data you may need to thrive in the virtual reality devices industry. This virtual reality devices market research report delivers a complete perspective of everything you need, with an in-depth analysis of the current and future scenario of the industry.

The virtual reality devices market size has grown rapidly in recent years. It will grow from $17.55 billion in 2025 to $19.68 billion in 2026 at a compound annual growth rate (CAGR) of 12.1%. The growth in the historic period can be attributed to rise of gaming and entertainment vr adoption, advancements in display and graphics technology, increasing demand for immersive training and simulation, early adoption in education and healthcare, declining hardware costs.

The virtual reality devices market size is expected to see rapid growth in the next few years. It will grow to $31.82 billion in 2030 at a compound annual growth rate (CAGR) of 12.8%. The growth in the forecast period can be attributed to integration of vr with AI and ml, expansion in industrial and commercial applications, growth of cloud-based vr solutions, rise in virtual collaboration and remote working tools, development of haptic and gesture-based technologies. Major trends in the forecast period include AI-enhanced VR experiences, robotic-assisted vr interaction, VR integration in smart manufacturing, cloud-based vr platforms, next-gen immersive content.

The rising demand for virtual reality devices in the entertainment and gaming industry is expected to be a driving force behind the growth of the virtual reality devices market. The entertainment and gaming sector encompasses a wide range of activities, including video games, mobile games, computer games, console games, online gaming, virtual reality experiences, augmented reality applications, movies, TV shows, music, live performances, sports events, theme parks, and more. Virtual reality technology enhances user engagement by offering interactive and immersive experiences, seamlessly merging virtual and real-world elements to provide a new dimension of entertainment and gaming. In the gaming industry, virtual reality has revolutionized gameplay by immersing players in virtual environments and enabling real-time interactions. The increasing demand for virtual reality in the entertainment and gaming sector is driving innovation, substantial investment in research and development, and the widespread adoption of virtual reality technologies. This, in turn, is fueling the expansion of the virtual reality devices market. For instance, in February 2024, according to Meta, a US-based technology company, its Reality Labs segment, which includes the virtual reality (VR) division, generated $1.07 billion in revenue in 2023, marking a significant 25% increase compared to 2022. This growth can be attributed to the strong sales of Oculus devices, driving the overall revenue growth for Meta's VR segment. Therefore, the increasing demand for virtual reality devices in the entertainment and gaming industry is contributing to the growth of the virtual reality devices market.

Prominent companies in the virtual reality devices market are introducing innovative products, such as ultra-high-resolution displays, to maintain their competitive positions. Ultra-high-resolution displays, commonly referred to as 4K resolution, provide a higher pixel density and sharper image quality compared to standard high-definition (HD) displays. For example, in June 2023, Apple Inc., a US-based technology company, launched Apple Vision Pro. This spatial computer seamlessly integrates digital content with the physical world, featuring an ultra-high-resolution display system that responds to user input through their eyes, hands, and voice. The device operates on visionOS, a spatial operating system that supports multitasking and offers extensive screen real estate. Vision Pro delivers captivating entertainment experiences, spatial photography, immersive FaceTime communication, and industry-leading privacy and security features.

In February 2023, Meta Platforms Inc., a US-based provider of social networking services and immersive reality hardware and software, acquired Within Unlimited, Inc. for an undisclosed amount. Through this acquisition, Meta seeks to broaden its virtual-reality fitness content offerings and incorporate immersive workout experiences into its wider metaverse ecosystem. Within Unlimited Inc. is a US-based provider of VR headsets and related equipment used for immersive virtual reality experiences.

Major companies operating in the virtual reality devices market are Google, Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Oculus VR LLC, Microsoft Corporation, HTC Corporation, Lenovo Group Ltd., LG Electronics Inc., Vuzix, Pimax, Varjo, Magic Leap, StarVR, Sensics, OSVR, CyberGlove Systems Inc., Leap Motion Inc., Ultraleap, Manus VR, Sixense, WorldViz, Virtuix, The Void, Dreamscape Immersive, Zero Latency

Asia-Pacific was the largest region in the virtual reality devices market in 2025. Western Europe was the second-largest region in the virtual reality devices market analysis. The regions covered in the virtual reality devices market report are Asia-Pacific, South East Asia, Western Europe, Eastern Europe, North America, South America, Middle East, Africa.

The countries covered in the virtual reality devices market report are Australia, Brazil, China, France, Germany, India, Indonesia, Japan, Taiwan, Russia, South Korea, UK, USA, Canada, Italy, Spain.

The virtual reality devices market consists of sales of head mounted display (HMD) devices, gesture tracking devices (GTD), projectors and display walls (PDW), and other virtual reality devices. Values in this market are factory gate values, that is the value of goods sold by the manufacturers or creators of the goods, whether to other entities (including downstream manufacturers, wholesalers, distributors and retailers) or directly to end customers. The value of goods in this market includes related services sold by the creators of the goods.

The market value is defined as the revenues that enterprises gain from the sale of goods and/or services within the specified market and geography through sales, grants, or donations in terms of the currency (in USD unless otherwise specified).

The revenues for a specified geography are consumption values that are revenues generated by organizations in the specified geography within the market, irrespective of where they are produced. It does not include revenues from resales along the supply chain, either further along the supply chain or as part of other products.

Virtual Reality Devices Market Global Report 2026 from The Business Research Company provides strategists, marketers and senior management with the critical information they need to assess the market.

This report focuses virtual reality devices market which is experiencing strong growth. The report gives a guide to the trends which will be shaping the market over the next ten years and beyond.

Reasons to Purchase

Where is the largest and fastest growing market for virtual reality devices ? How does the market relate to the overall economy, demography and other similar markets? What forces will shape the market going forward, including technological disruption, regulatory shifts, and changing consumer preferences? The virtual reality devices market global report from the Business Research Company answers all these questions and many more.

The report covers market characteristics, size and growth, segmentation, regional and country breakdowns, total addressable market (TAM), market attractiveness score (MAS), competitive landscape, market shares, company scoring matrix, trends and strategies for this market. It traces the market's historic and forecast market growth by geography.

Scope

Added Benefits available all on all list-price licence purchases, to be claimed at time of purchase. Customisations within report scope and limited to 20% of content and consultant support time limited to 8 hours.

Table of Contents

1. Executive Summary

2. Virtual Reality Devices Market Characteristics

3. Virtual Reality Devices Market Supply Chain Analysis

4. Global Virtual Reality Devices Market Trends And Strategies

5. Virtual Reality Devices Market Analysis Of End Use Industries

6. Virtual Reality Devices Market - Macro Economic Scenario Including The Impact Of Interest Rates, Inflation, Geopolitics, Trade Wars and Tariffs, Supply Chain Impact from Tariff War & Trade Protectionism, And Covid And Recovery On The Market

7. Global Virtual Reality Devices Strategic Analysis Framework, Current Market Size, Market Comparisons And Growth Rate Analysis

8. Global Virtual Reality Devices Total Addressable Market (TAM) Analysis for the Market

9. Virtual Reality Devices Market Segmentation

10. Virtual Reality Devices Market Regional And Country Analysis

11. Asia-Pacific Virtual Reality Devices Market

12. China Virtual Reality Devices Market

13. India Virtual Reality Devices Market

14. Japan Virtual Reality Devices Market

15. Australia Virtual Reality Devices Market

16. Indonesia Virtual Reality Devices Market

17. South Korea Virtual Reality Devices Market

18. Taiwan Virtual Reality Devices Market

19. South East Asia Virtual Reality Devices Market

20. Western Europe Virtual Reality Devices Market

21. UK Virtual Reality Devices Market

22. Germany Virtual Reality Devices Market

23. France Virtual Reality Devices Market

24. Italy Virtual Reality Devices Market

25. Spain Virtual Reality Devices Market

26. Eastern Europe Virtual Reality Devices Market

27. Russia Virtual Reality Devices Market

28. North America Virtual Reality Devices Market

29. USA Virtual Reality Devices Market

30. Canada Virtual Reality Devices Market

31. South America Virtual Reality Devices Market

32. Brazil Virtual Reality Devices Market

33. Middle East Virtual Reality Devices Market

34. Africa Virtual Reality Devices Market

35. Virtual Reality Devices Market Regulatory and Investment Landscape

36. Virtual Reality Devices Market Competitive Landscape And Company Profiles

37. Virtual Reality Devices Market Other Major And Innovative Companies

38. Global Virtual Reality Devices Market Competitive Benchmarking And Dashboard

39. Key Mergers And Acquisitions In The Virtual Reality Devices Market

40. Virtual Reality Devices Market High Potential Countries, Segments and Strategies

41. Appendix

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