가상 증강 현실 및 혼합 현실(VR/AR) 시장 : 점유율 분석, 산업 동향, 통계, 성장 예측(2025-2030년)
Virtual Augmented and Mixed Reality (VR/AR) - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)
상품코드:1694010
리서치사:Mordor Intelligence
발행일:2025년 03월
페이지 정보:영문
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한글목차
가상 증강 현실 및 혼합 현실(VR/AR) 시장 규모는 2025년에 1,574억 4,000만 달러, 2030년에는 8,653억 6,000만 달러에 달할 것으로 예측됩니다. 예측기간(2025-2030년)의 CAGR은 40.61%를 나타낼 전망입니다.
주요 하이라이트
가상 현실은 주로 시뮬레이션된 환경을 생성하기 위한 컴퓨터 기술의 활용입니다. 기존 사용자 인터페이스와 달리 VR은 사용자가 모니터 화면을 관찰할 뿐만 아니라 몰입 경험에 몰두할 수 있습니다. 이 기술은 시각, 촉각, 청각, 후각과 같은 다감각 시뮬레이션을 제공함으로써 확실히 세계적으로 다양한 측면에서 혁명을 일으키고 있습니다.
대조적으로, 증강현실은 컴퓨터가 생성한 지각 정보를 통합하여 현실 세계를 풍요롭게 하는 매혹적인 경험입니다. 증강현실은 소프트웨어, 앱, AR 안경과 같은 하드웨어를 활용하여 우리 몸과 물체에 디지털 컨텐츠를 원활하게 통합합니다.
증강 현실(AR)은 이 기술이 상업 환경에서 널리 사용되고 있기 때문에 현저한 성장을 이루고 있습니다. 고려하면 앞으로 몇 년간 중요한 위치를 차지할 것으로 예측됩니다.
복합 현실을 이용함으로써 교사는 가상적인 개념 예를 제시하거나 교과서를 보완하기 위해 게임 요소를 도입할 수 있기 때문에 교실 교육의 양방향성이 높아질 수 있습니다.
점점 더 많은 학생들이, 특히 대학교에서 교육 과정 동안 집중력을 유지하는 데 어려움을 겪고 있다는 점을 인지할 필요가 있습니다.
가상현실은 다양한 최종 사용자 산업에 현저한 영향을 미치는 혁명적 기술로서 대두되고 있습니다.
예를 들어, 이 기술은 소비자의 경험을 향상시키기 위해 소매 산업에서 이용되고 있습니다.
기업은 보다 많은 고객의 주목을 모으기 위한 강력한 마케팅 캠페인을 전개할 수 있습니다.
교육과 기술 개발은 가상현실 기술 수요가 크게 성장할 것으로 예상되는 주요 부문 중 하나이며, 그 주요 이유는 이 기술이 프로세스에 추가하는 편리성 등입니다.
뿐만 아니라 전반적인 교육 비용을 최소화할 수 있습니다.
AR/VR/MR 시장은 다양한 산업에서 확대되고 있지만, 이들은 신기술이며, 표준화와 대중 수용이 아직 달성되지 않았기 때문에 기술적 비용적인 한계는 시장에 관련한 채로 있습니다. 또한, 이러한 기술은 복잡하고, 추가 개발에는 숙련된 노동력이 필요합니다
가상 증강 현실 및 혼합 현실(VR/AR) 시장 동향
VR의 최종 사용자로 급성장하는 게임
가상현실(VR)은 몰입감 있는 역동적인 체험을 제공할 수 있기 때문에 게임 부문에서 널리 이용되게 되었습니다. 가상현실 헤드셋을 통해 참가 기업은 1인칭 시점에서 게임을 체험할 수 있습니다.
풀하이비전(FHD), 울트라하이비전(UHD), 4K디스플레이 등 신기술의 연구개발이 게임을 플레이하기 위한 텔레비전의 채용을 뒷받침하고 있습니다.
물리적 환경과 판타지 환경을 통합하는 최고의 VR 게임을 제공하기 위해 강력한 그래픽 프로세서를 사용하고 있습니다.
세계의 AR과 VR 게이머의 급성장으로 시장의 시야가 넓어지고 있습니다.
비디오 게임에 대한 수요 증가는 공급업체가 VR 헤드셋을 제공할 수 있는 기회를 창출합니다. Association에 따르면 2022년 영국 소비자는 비디오 게임에 약 46억 6,000만 파운드(59억 5,000만 달러)를 지출했습니다.
게임 산업은 VR 시장 잠재력을 인식하고 있습니다.
가상 증강 현실 및 혼합 현실(VR/AR) 시장에서 북미가 큰 시장 점유율을 차지한다.
북미에서의 가상현실(VR) 수요는 다양한 부문의 개인이 기술에 관여하게 된 것이 큰 요인이 되어 급성장을 이루고 있습니다.
VR 수요는 기술의 진보에 의해 VR 디바이스가 보다 이용하기 쉽고, 사용자 친화가 되었기 때문에 한층 더 촉진되고 있습니다. 애호가로부터 참신하고 매력적인 체험을 요구하는 캐주얼 유저까지, 북미 전역에서의 폭넓은 보급에 공헌하고 있습니다.그 때문에 많은 기업이 시장 점유율을 확대하기 위해 신제품을 발매하고 있습니다.
VR이 보다 친숙하고 사용하기 쉬워짐에 따라, 정부가 혁신적인 접근법을 모색하는데 있어서도 큰 가능성이 확산되고 있습니다.
미국 식품의약국은 2023년 9월, 클리닉이나 병원에서만 제공되는 임상 서비스의 일부를, VR에 의해 환자의 자택이나 기타 비임상 환경에서 제공할 수 있다고 발표하고 있어 내년에는 VR 수요가 높아질 것으로 예측됩니다.
복수의 벤더가 시장 혁신에 상당액의 투자를 실시하고 있는 것과, 미국이 세계의 소프트웨어 시장에서 압도적인 지위를 차지하고 있는 것으로부터, 북미의 증강현실 시장은 예측 기간 중에 크게 성장할 것으로 예측됩니다.
북미 시장에서의 모바일 보급률의 상승과 새로운 콘솔의 이용 가능성이 최근 몇 년간의 게임 부문의 현저한 성장에 기여하고 있습니다.
북미의 복합현실(MR) 수요는 다양한 부문의 개인이 기술에 관여하게 된 것이 큰 요인이 되어 급성장을 이루고 있습니다.
가상 증강 현실 및 혼합 현실(VR/AR) 시장 개요
가상 증강 현실 및 혼합 현실(VR/AR) 시장은 Oculus VR LLC(Meta Platform Technologies), Sony Corporation, Samsung Electronics, Lenovo Group Ltd, Pico Interactive Inc.와 같은 주요 기업이 존재하고 매우 세분화되어 있습니다. 시장 진출 기업은 제품 라인업을 강화하고 지속 가능한 경쟁 우위를 얻기 위해 제휴 및 인수와 같은 전략을 채택하고 있습니다.
2023년 11월-Samsung Electronics는 2024년 후반에 Galaxy Z Flip6과 Galaxy Z Fold6과 함께 차기 복합 현실 헤드셋을 출시할 계획을 발표했습니다.
2023년 9월-Oculus VR LLC는 몰입형 기술을 가르치는 미국 15대학과의 새로운 제휴 프로그램을 발표했습니다.
기타 혜택
엑셀 형식 시장 예측(ME) 시트
3개월간의 애널리스트 서포트
목차
제1장 서론
조사의 전제조건과 시장 정의
조사 범위
제2장 조사 방법
제3장 주요 요약
제4장 시장 인사이트
시장 개요
산업의 매력 - Porter's Five Forces 분석
공급기업의 협상력
구매자의 협상력
신규 참가업체의 위협
대체품의 위협
경쟁 기업간 경쟁 관계의 강도
COVID-19의 영향과 기타 거시 경제 요인이 시장에 미치는 영향
기업용 수요의 급격한 감소
앞으로 몇 개월은 게임 부문이 성장의 최전선에 설 전망
텔레헬스에 의한 도입 증가가 의료 부문의 성장을 견인
VR과 AR의 상대적인 영향력 비교
기술 스냅샷
제5장 시장 역학
시장 성장 촉진요인
상용용도에 있어서의 AR/VR의 채용 증가
다양한 최종 사용자 부문에서의 트레이닝용 VR 셋업 수요 증가
기술의 진보, 네트워킹, 접속성의 향상
시장의 과제/억제요인
AR/VR 헤드셋의 장기 사용으로 인한 건강 위험
AR/VR 디바이스 개발의 복잡성과 고비용
사이버 보안 및 데이터 프라이버시 문제
제6장 시장 세분화
유형별
하드웨어
테더형 HMD
독립형 HMD
스크린리스 뷰어
소프트웨어
산업별
게임
미디어 엔터테인먼트
소매
의료
군 및 방위
부동산
교육
지역별
북미
유럽
아시아
호주 및 뉴질랜드
라틴아메리카
중동 및 아프리카
제7장 증강현실(AR) 시장 세분화
유형별
하드웨어
소프트웨어
산업별
게임
미디어 엔터테인먼트
소매
의료
군 및 방위
부동산
교육
지역별
북미
유럽
아시아
호주 및 뉴질랜드
라틴아메리카
중동 및 아프리카
제8장 혼합현실(MR) 시장 세분화
산업별
게임
미디어 및 엔터테인먼트
소매
의료
군 및 방위
부동산
교육
지역별
북미
유럽
아시아
호주 및 뉴질랜드
라틴아메리카
중동 및 아프리카
제9장 경쟁 구도
기업 프로파일
Oculus VR LLC
Sony Corporation
Samsung Electronics Co. Ltd
Lenovo Group Ltd
Pico Interactive Inc.
Qualcomm Technologies Inc.
FOVE Inc.
Unity Technologies Inc
Unreal Engine (Epic Games Inc.)
DPVR(Lexiang Technology Co. Ltd)
Autodesk Inc.
Eon Reality Inc.
3D Systems Corporation
Dassault Systemes SE
HTC Vive(HTC Corporation)
Google LLC(Alphabet Inc.)
Seiko Epson Corporation
Vuzix Corporation
Realwear Inc.
Dynabook Americas Inc.(Sharp Corporation)
Niantic Inc.
Optinvent
Atheer Inc.
Blippar.com Ltd
PTC Inc.
Ultraleap Limited
Wikitude GmbH
TechSee Augmented Vision Ltd
Microsoft Corporation
HP Development Company LP
Dell Technologies Inc.
AsusTek Computer Inc.
Acer Inc.
Magic Leap Inc.
Amber Garage(Holokit)
Barco
제10장 벤더의 시장 점유율
제11장 투자 분석
제12장 투자 분석 시장의 미래
SHW
영문 목차
영문목차
The Virtual Augmented and Mixed Reality Market size is estimated at USD 157.44 billion in 2025, and is expected to reach USD 865.36 billion by 2030, at a CAGR of 40.61% during the forecast period (2025-2030).
Key Highlights
Virtual reality is the utilization of computer technology primarily aimed at generating a simulated environment. In contrast to the conventional user interface, VR enables users to fully engage in an immersive experience rather than merely observing a monitor screen. This technology has undoubtedly revolutionized various aspects globally by providing a multi-sensory simulation encompassing aspects like vision, touch, hearing, and smell.
In contrast, augmented reality is a captivating experience that enriches the real world by incorporating computer-generated perceptual information. Augmented reality seamlessly incorporates digital content into our surroundings and objects by utilizing software, apps, and hardware like AR glasses.
Augmented reality (AR) has experienced remarkable growth due to the widespread utilization of this technology in commercial settings. It is anticipated to hold significant importance in the upcoming years, considering the substantial investments made in innovation and adoption by prominent technology market leaders like Apple, Google, Facebook, Microsoft, and Amazon. The expanding presence of smartphones and the increasing integration of AR in mobile gaming are key drivers of this market, leading to the development of more solutions by major vendors in this segment.
Using mixed reality may enhance the interactivity of classroom education, as it empowers teachers to present virtual examples of concepts and incorporate gaming elements to supplement textbooks. Consequently, this innovative approach facilitates accelerated learning and improved retention of information for students.
It is worth acknowledging that an increasing number of students face challenges in maintaining focus and concentration during their educational journey, particularly at universities and colleges. They may also encounter various mental health issues, such as depression and anxiety.
Virtual reality is emerging as a revolutionary technology that may notably impact various end-user industries. The acceptance of the technology is witnessing continuous growth, leading to significant expansion in the number of use cases. Virtual reality technology also offers several advantages that are changing the dynamics of businesses and commercial enterprises used to operate earlier.
For instance, the technology is being used in the retail industry to enhance consumer experience. Before purchasing, they may use it to check the product in a virtual environment. By using the technology, businesses across various end-user industries may develop robust marketing campaigns to attract the attention of more customers. It also helps them offer remote maintenance and support by providing the procedures in a virtual environment.
Training and skill development are among the major sectors wherein the demand for virtual reality technology is anticipated to witness substantial growth primarily due to factors such as the convenience the technology adds to the process. Furthermore, it also helps minimize the overall training cost while making the process safer than traditional methods. For instance, to train employees to work in hazardous environments, organizations may use a simulated virtual environment rather than sending the employee to the actual site.
Although the AR/VR/MR market is finding an enhanced footprint across various industries, the technological and cost limitations remain relevant in the market as these are emerging technologies and are yet to achieve standardization and mass acceptance. Furthermore, these technologies are complex and require a skilled workforce for further development. Hence, the lack of sufficient availability of a skilled workforce is another major factor challenging the market's growth.
Virtual Augmented and Mixed Reality (VR/AR) Market Trends
Gaming to be the Fastest Growing End-user for VR
Virtual reality (VR) has become widely used in the gaming sector because of its ability to deliver an immersive and dynamic experience. By sending players directly into the virtual environment, VR creates a sense of presence and immersion. Virtual reality headsets allow players to experience games from a first-person perspective. This heightened immersion enhances the gaming experience and makes players feel more connected to the virtual world and its characters.
R&D of new technologies, such as Full High-Definition (FHD), Ultra-High Definition (UHD), and 4K displays, has boosted the adoption of TVs for playing games. The growth of virtual reality in the gaming industry has also been stimulated by increasing investments in new technologies. The future of the VR gaming industry is projected to be driven by continued improvement in graphics performance. Gaming companies use potent graphics processors to provide the best VR games to integrate physical and fantasy environments. Graphics play an essential role in providing a realistic gaming experience. Real-time expertise is offered to users by technologies such as 3D effects and interactive graphics while playing games or walking on virtual reality platforms.
Rapid growth in AR and VR gamers worldwide has expanded the market's horizon. According to NewGenApps, a provider of Artificial Intelligence, Machine Learning, Big Data Analytics, and AR/VR solutions, the global user base of AR and VR games will increase to 216 million users by 2025.
The increasing demand for video games creates an opportunity for vendors to offer VR headsets. According to the Entertainment Retailers Association, in 2022, British consumers spent approximately GBP 4.66 billion (USD 5.95 billion) on video games. This represents a 2.3% increase from the previous year. By 2028, the market volume of VR headsets is expected to be over 27 million.
The gaming industry recognizes the market potential of VR. As the technology becomes more accessible and affordable, the demand for VR gaming experiences is increasing. Game developers and publishers see VR as an opportunity to reach new audiences and create exciting, immersive experiences that stand out in a crowded market.
North America to Hold Major Market Share in the Virtual, Augmented, and Mixed Reality Market
The demand for virtual reality (VR) in North America has experienced rapid growth owing to the significant shift in individuals across various sectors engaging with technology. This increasing demand is fueled by the various applications of VR technology, from entertainment and gaming to education, healthcare, enterprise solutions, and others.
The demand for VR is further propelled by technological advancements, making VR devices more accessible and user-friendly. The affordability and improved performance of VR headsets have contributed to broader adoption across North America, from tech enthusiasts to casual users seeking novel and engaging experiences. Hence, many companies are launching new products to increase their market share.
As VR becomes more accessible and easier to use, it offers a lot of great possibilities for the government to explore innovative approaches. Hence, the US government uses VR as a valuable tool across multiple sectors. For instance, in September 2023, the US Food and Drug Administration announced that VR could deliver some clinical services, normally delivered only in clinics and hospitals, to patients in their homes or other non-clinical settings, and in the coming year, this will increase, which will boost the demand of VR.
Due to several vendors making significant investments in market innovation and the US's dominant position in the global software market, the augmented reality market in North America is expected to grow significantly during the forecast period.
Increased mobile penetration and the availability of new consoles in the North American market have contributed to tremendous growth in the gaming sector over the last few years. The US is one of the world's biggest gaming markets and offers many games for its citizens. In the United States, video gamers reported an increase of 45% in the time spent playing video games during the quarantine period of the COVID-19 pandemic compared to previous weeks.
The demand for mixed reality (MR) in North America has experienced rapid growth owing to the significant shift in individuals across various sectors engaging with technology. Due to several vendors making substantial investments in market innovation and the US's dominant position in the global market, the mixed reality market in North America is expected to grow significantly during the forecast period.
Virtual Augmented and Mixed Reality (VR/AR) Market Overview
The virtual, augmented, and mixed reality market is highly fragmented with the presence of major players like Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies), Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, Lenovo Group Ltd, and Pico Interactive Inc. Players in the market are adopting strategies such as partnerships and acquisitions to enhance their product offerings and gain sustainable competitive advantage.
November 2023 - Samsung Electronics Co. Ltd announced plans to launch its upcoming mixed-reality headset in the second half of 2024 alongside the Galaxy Z Flip6 and the Galaxy Z Fold6. According to the company, Samsung is working on a mixed-reality headset in partnership with Google and Qualcomm.
September 2023 - Oculus VR LLC announced a new partnership program with 15 US universities teaching immersive technology. Every university is hosting virtual reality classrooms and exercises to explore how immersive technology may advance the future of education.
Additional Benefits:
The market estimate (ME) sheet in Excel format
3 months of analyst support
TABLE OF CONTENTS
1 INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study
2 RESEARCH METHODOLOGY
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 MARKET INSIGHT
4.1 Market Overview
4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
4.2.2 Bargaining Power of Buyers
4.2.3 Threat of New Entrants
4.2.4 Threat of Substitute Products
4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
4.3 Impact of COVID-19 Aftereffects and Other Macroeconomic Factors on the Market
4.3.1 Sharp Decline in Demand Observed in the Enterprise Segment
4.3.2 The Gaming Segment to be at the Forefront of Growth in the Upcoming Months
4.3.3 Rise in Telehealth-based Implementation to Drive Growth in the Healthcare Segment
4.3.4 How Does VR Stack Up Against AR in Terms of the Relative Impact
4.4 Technology Snapshot
5 MARKET DYNAMICS
5.1 Market Drivers
5.1.1 Increasing Adoption of AR/VR in Commercial Application
5.1.2 Increasing Demand for VR Setup for Training Across Various End-user Segments
5.1.3 Technological Advancements, Networking, and Connectivity Improvements
5.2 Market Challenges/Restraints
5.2.1 Health Risks from Using AR/VR Headsets in the Longer Run
5.2.2 Development Complexity and High Cost of AR/VR Devices