e스포츠 시장 - 세계 산업 규모, 점유율, 동향, 매출 기회와 예측 : 수입원별, 청중 유형별, 디바이스별, 지역별, 경쟁(2020-2030년)
Esports Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Revenue Stream, By Audience Type, By Device, By Region & Competition, 2020-2030F
상품코드:1764009
리서치사:TechSci Research
발행일:2025년 06월
페이지 정보:영문 185 Pages
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e스포츠 세계 시장 규모는 2024년에 19억 8,000만 달러, 2030년에는 95억 5,000만 달러에 이르고, 예측 기간 중 연평균 복합 성장률(CAGR)은 29.80%를 나타낼 전망입니다.
e스포츠는 비디오 게임 산업의 조직화된 경쟁 부문을 말하며, 전문 팀과 기업이 멀티기업 온라인 배틀 아레나(MOBA), 1인칭 슈팅 게임(FPS), 배틀 로얄 형식 등의 장르에서 경쟁하는 것을 말합니다. 이러한 대회는 보통 리그전이나 토너먼트로 구성되며, 라이브 스트리밍과 온라인 시청을 많이 모으고 있습니다. 시장에는 스폰서십, 광고, 미디어권, 티켓 및 상품 판매, 디지털 컨텐츠 등 다양한 수익원이 포함됩니다. 인터넷 인프라의 강화, 첨단 게임 하드웨어에 대한 접근성 향상, Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming과 같은 라이브 스트리밍 플랫폼의 세계가 성장의 원동력이 되고 있으며, 이 모든 것이 e스포츠 세계 팬층 확대에 기여하고 있습니다. 팬층 확대에 기여하고 있습니다.
시장 개요
예측 기간
2026-2030년
시장 규모 : 2024년
19억 8,000만 달러
시장 규모 : 2030년
95억 5,000만 달러
2025-2030년 CAGR
29.80%
급성장 부문
비정기적 시청자
최대 시장
아시아태평양
시장 성장 촉진요인
주류에 대한 인식과 제도적 지원
시장의 과제
수익화의 어려움과 재무적 지속가능성
주요 시장 동향
성과와 몰입을 위한 인공지능의 통합
목차
제1장 개요
제2장 조사 방법
제3장 주요 요약
제4장 고객의 소리
제5장 세계의 e스포츠 시장 전망
시장 규모와 예측
금액별
시장 점유율과 예측
수입원별(스폰서십, 미디어권, 광고, 출판사 수수료, 상품과 티켓, 스트리밍)
청중 유형별(비정기적 시청자, e스포츠 애호가)
디바이스별(스마트폰, PC, 태블릿, 게임기)
지역별(북미, 유럽, 남미, 중동 및 아프리카, 아시아태평양)
기업별(2024년)
시장 맵
제6장 북미의 e스포츠 시장 전망
시장 규모와 예측
시장 점유율과 예측
북미 : 국가별 분석
미국
캐나다
멕시코
제7장 유럽의 e스포츠 시장 전망
시장 규모와 예측
시장 점유율과 예측
유럽 : 국가별 분석
독일
프랑스
영국
이탈리아
스페인
제8장 아시아태평양의 e스포츠 시장 전망
시장 규모와 예측
시장 점유율과 예측
아시아태평양 : 국가별 분석
중국
인도
일본
한국
호주
제9장 중동 및 아프리카의 e스포츠 시장 전망
시장 규모와 예측
시장 점유율과 예측
중동 및 아프리카 : 국가별 분석
사우디아라비아
아랍에미리트(UAE)
남아프리카공화국
제10장 남미의 e스포츠 시장 전망
시장 규모와 예측
시장 점유율과 예측
남미 : 국가별 분석
브라질
콜롬비아
아르헨티나
제11장 시장 역학
성장 촉진요인
과제
제12장 시장 동향과 발전
인수합병(M&A)
제품 출시
최근 동향
제13장 기업 개요
Tencent Holdings Ltd
Activision Blizzard, Inc
Electronic Arts Inc
Microsoft Corporation
Epic Games, Inc
Valve Corporation
Sony Interactive Entertainment LLC
Riot Games, Inc
FaZe Clan Inc
Team Liquid Enterprises B.V
제14장 전략적 제안
제15장 회사 소개 및 면책조항
LSH
영문 목차
영문목차
The Global Esports Market was valued at USD 1.98 Billion in 2024 and is projected to reach USD 9.55 Billion by 2030, expanding at a CAGR of 29.80% during the forecast period. Esports refers to the organized, competitive segment of the video gaming industry where professional teams and players compete in genres such as Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), First-Person Shooter (FPS), and Battle Royale formats. These competitions are typically structured as leagues or tournaments and attract substantial live and online viewership. The market includes various revenue sources such as sponsorships, advertising, media rights, ticket and merchandise sales, and digital content. Growth is being driven by enhanced internet infrastructure, better access to advanced gaming hardware, and the global rise of live-streaming platforms like Twitch, YouTube Gaming, and Facebook Gaming, all of which have helped expand Esports' global fan base.
Market Overview
Forecast Period
2026-2030
Market Size 2024
USD 1.98 Billion
Market Size 2030
USD 9.55 Billion
CAGR 2025-2030
29.80%
Fastest Growing Segment
Occasional Viewers
Largest Market
Asia Pacific
Key Market Drivers
Mainstream Recognition and Institutional Support
Esports has evolved from a niche segment into a widely recognized and legitimized form of competition, gaining support from both public and private institutions. Its inclusion in events such as the Asian Games-featuring prominent titles like League of Legends and Dota 2-highlights its growing acceptance as a formal sport. Academic institutions are also embracing Esports, with several universities now offering scholarships, training programs, and dedicated facilities. This support system is helping to build structured pathways for aspiring professional players, thereby increasing the market's talent base and solidifying its cultural presence.
Key Market Challenges
Monetization Difficulties and Financial Sustainability
Despite its popularity, the Esports industry continues to face challenges in building financially sustainable business models. Revenue from sponsorships, advertising, merchandise, and media rights often fluctuates and may not fully offset the high operational costs of running teams, organizing events, and developing infrastructure. Smaller teams and new entrants are especially vulnerable to inconsistent cash flows and limited funding. Additionally, the heavy reliance on game publishers for ecosystem control can restrict independent growth and innovation. Without more diverse and consistent income streams, Esports organizations may struggle to scale sustainably, posing a risk to long-term industry growth.
Key Market Trends
Integration of Artificial Intelligence for Performance and Engagement
Artificial Intelligence (AI) is becoming increasingly influential in the Esports industry, being applied to both player development and viewer engagement. Teams use AI-driven platforms to analyze gameplay data, helping coaches fine-tune strategies based on real-time performance insights like reaction time and movement efficiency. At the same time, AI is enhancing viewer experiences through personalized content delivery, predictive analytics, and automated commentary. AI-powered moderation tools also help maintain safer and more inclusive environments during live streams, further broadening the appeal of Esports to diverse audiences.
Key Market Players
Tencent Holdings Ltd
Activision Blizzard, Inc
Electronic Arts Inc
Riot Games, Inc
Epic Games, Inc
Valve Corporation
Sony Interactive Entertainment LLC
Microsoft Corporation
FaZe Clan Inc
Team Liquid Enterprises B.V
Report Scope:
In this report, the Global Esports Market has been segmented into the following categories, in addition to industry trends which have also been detailed below:
Esports Market, By Revenue Stream:
Sponsorship
Media Rights
Advertising
Publisher Fees
Merchandise and Tickets
Streaming
Esports Market, By Audience Type:
Occasional Viewers
Esports Enthusiasts
Esports Market, By Device:
Smartphones
PCs
Tablets
Gaming Consoles
Esports Market, By Region:
North America
United States
Canada
Mexico
Europe
Germany
France
United Kingdom
Italy
Spain
South America
Brazil
Argentina
Colombia
Asia-Pacific
China
India
Japan
South Korea
Australia
Middle East & Africa
Saudi Arabia
UAE
South Africa
Competitive Landscape
Company Profiles: Detailed analysis of the major companies present in the Global Esports Market.
Available Customizations:
Global Esports Market report with the given market data, TechSci Research offers customizations according to a company's specific needs. The following customization options are available for the report:
Company Information
Detailed analysis and profiling of additional market players (up to five).
Table of Contents
1. Product Overview
1.1. Market Definition
1.2. Scope of the Market
1.2.1. Markets Covered
1.2.2. Years Considered for Study
1.2.3. Key Market Segmentations
2. Research Methodology
2.1. Objective of the Study
2.2. Baseline Methodology
2.3. Key Industry Partners
2.4. Major Association and Secondary Sources
2.5. Forecasting Methodology
2.6. Data Triangulation & Validation
2.7. Assumptions and Limitations
3. Executive Summary
3.1. Overview of the Market
3.2. Overview of Key Market Segmentations
3.3. Overview of Key Market Players
3.4. Overview of Key Regions/Countries
3.5. Overview of Market Drivers, Challenges, and Trends
4. Voice of Customer
5. Global Esports Market Outlook
5.1. Market Size & Forecast
5.1.1. By Value
5.2. Market Share & Forecast
5.2.1. By Revenue Stream (Sponsorship, Media Rights, Advertising, Publisher Fees, Merchandise and Tickets, Streaming)
5.2.2. By Audience Type (Occasional Viewers, Esports Enthusiasts)
5.2.3. By Device (Smartphones, PCs, Tablets, Gaming Consoles)
5.2.4. By Region (North America, Europe, South America, Middle East & Africa, Asia Pacific)