Global E-Sports Market Research Report Information by Genres, by Revenue Stream, and by Region Forecast till 2032
상품코드:1777259
리서치사:Market Research Future
발행일:2025년 06월
페이지 정보:영문 120 Pages
라이선스 & 가격 (부가세 별도)
한글목차
세계 e스포츠 시장 규모는 2022년 11억 3,530만 달러에서 CAGR 20.9%로 성장하여 2032년에는 71억 9,160만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
e스포츠는 온라인 게임 대회로, 프로 또는 아마추어 선수들이 개인 또는 팀으로 참가하여 리그전 형식으로 경쟁하는 온라인 게임 대회입니다. 상금이 걸린 대회도 많이 개최되고 있습니다.
세계 e스포츠 시장은 빠르게 성장하고 있으며, 그 배경에는 스마트폰, PC, 게임기 등에서 즐길 수 있는 비디오게임의 보급이 있습니다. 트위치, 유튜브 등의 중계 플랫폼은 시청자와 플레이어의 경험을 더욱 즐겁게 해주며, 대규모 이벤트, 유명 선수, 스폰서의 존재는 많은 팬들을 끌어들이고 있습니다.
세계 e스포츠 시장은 선수들에게 고액의 보상을 받을 수 있는 기회를 제공할 뿐만 아니라, 코치나 컨텐츠 제작자 등으로서 커리어를 쌓을 수 있는 기회도 제공하고 있습니다. 한편, 시장에는 도박 리스크, 부정 경기, 지역 간 경기 격차, 높은 스폰서 의존도 등의 문제도 있습니다. 또한, 안정적인 수입을 얻기 어렵다는 점과 특정 장르 외의 게임에 대한 지원 부족도 문제점으로 지적되고 있습니다.
지역 분석
북미는 e스포츠가 활성화된 지역으로 많은 게임, 팀, 이벤트가 개최되고 있습니다. 온라인에서 e스포츠 토너먼트를 관람하는 것은 많은 사람들에게 인기 있는 오락거리로 자리 잡았으며, 새로운 게임의 등장과 기술 혁신으로 인해 업계는 계속 성장하고 있습니다.
유럽에서도 e스포츠는 급성장하고 있으며, 인터넷 환경이 갖춰진 젊은이들의 관심이 높아지고 있습니다. 이 지역의 대규모 토너먼트와 지역 팀은 국제적인 명성을 얻고 있으며, 투자자들도 시장 성장을 촉진하기 위해 자금을 투입하고 있습니다.
아시아태평양은 e스포츠 세계 시장을 주도하고 있으며, 중국과 한국이 선두를 달리고 있습니다. 아시아에서 게임은 매우 인기가 높으며, 수백만 명의 사람들이 플레이어와 시청자로서 적극적으로 참여하고 있습니다. 대형 게임사의 존재도 이 지역 시장에서의 강점을 더욱 강화시키고 있습니다.
중동 및 아프리카도 e스포츠에서 존재감을 높이고 있습니다. 특히 사우디아라비아 등의 국가에서는 경기장 건설과 대규모 게임 이벤트에 대한 투자가 진행되고 있으며, e스포츠 분야에서 세계적인 플레이어로서의 입지를 다지기 위해 노력하고 있습니다.
세계의 e스포츠(E-Sports) 시장을 조사했으며, 시장의 정의와 개요, 시장 성장에 영향을 미치는 각종 영향요인 분석, 시장 규모 추정과 예측, 각종 부문별·지역별·주요 국가별 분석, 경쟁 환경, 주요 기업 개요 등의 정보를 정리하여 전해드립니다.
목차
제1장 주요 요약
제2장 시장 개요
제3장 조사 방법
제4장 시장 역학
성장 촉진요인
비디오 게임의 인기 상승
e스포츠에 대한 의식 상승
스마트폰 보급률 향상
성장 억제요인
e스포츠 베팅의 위협
적절한 경쟁의 결여
수익화에 관한 문제
기회
고액 상금 대회 증가
e스포츠를 직업으로서 확립하는 활동
과제
건강에 관한 문제
표준화의 결여
동향
AR 및 VR 기술 활용
블록체인 응용
COVID-19의 영향 분석
제5장 시장 요인 분석
밸류체인 분석
Porter's Five Forces 모델
가장 플레이된 게임 분석
상금 배분 분석
제6장 세계의 e스포츠 시장 : 수익원별
스폰서십
미디어 권리
상품과 티켓
퍼블리셔 수수료
디지털 플랫폼
스트리밍
제7장 세계의 e스포츠 시장 : 장르별
플레이어 대 플레이어(PVP)
1인칭 슈팅 게임
스포츠 게임
실시간 전략(RTS)
멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)
격투 게임
제8장 세계의 e스포츠 시장 : 지역별
개요
제9장 북미의 e스포츠 시장
북미
미국
캐나다
멕시코
제10장 유럽의 e스포츠 시장
유럽
영국
독일
프랑스
이탈리아
기타
제11장 아시아태평양의 e스포츠 시장
아시아태평양
중국
일본
인도
기타
제12장 세계 기타 지역의 e스포츠 시장
세계 기타 지역
중동 및 아프리카
중남미
제13장 경쟁 구도
개요
경쟁 벤치마킹
벤더 점유율 분석
최근 동향
제14장 기업 개요
GAMELOFT
ACTIVISION BLIZZARD, INC.
NINTENDO
ELECTRONIC ARTS INC.
TENCENT HOLDINGS LTD
EPIC GAMES
CAPCOM CO. LTD
KABAM
MODERN TIMES GROUP
VALVE CORPORATION
CJ CORPORATION
GFNITY
TAKE-TWO INTERACTIVE
HUYA INC.
NAZARA TECHNOLOGIES
ksm
영문 목차
영문목차
Global E-Sports Market Research Report Information by Genres [Player Vs Player (PVP), First Person Shooter, Sports Games, Real-Time Strategy, Multiplayer Online Battle Arena, Fighting], by Revenue Stream (Sponsorships, Media Rights, Merchandise and Tickets, Publisher Fees, Digital Platform, Streaming), and by Region (North America, Europe, Asia-Pacific, Rest of the World) Forecast till 2032
Industry Overview
The global E-Sports market generated a valuation of USD 1,135.3 million in 2022 and is projected to achieve USD 7,191.6 million in 2032 at a CAGR of 20.9% through 2032. In online gaming competitions known as esports, or electronic sports, professional and amateur players compete individually or in teams through leagues, frequently with cash prizes up for grabs.
The global E-Sports market is growing fast, and the reason behind this is the existence of video games, which are popular on mobile phones, PCs, and consoles. Online games and streaming platforms like Twitch and YouTube make gaming more fun for the audience or gamers. Big events, famous players, and sponsors attract more fans.
The global E-Sports market brings chances for players to earn big rewards and for others to build careers in roles like coaching or content creation. But the global market faces problems like gambling risks, unfair matches, a lack of equal competition across regions, and too much dependence on sponsors. There are also some challenges while earning steady money and not enough support for different game types.
Industry Segmentations
Depending on genres, the global market is classified into player vs player, first-person shooter, sports games, real-time strategy, multiplayer online battle arena, and fighting.
The global E-Sports market is segmented based on the revenue stream, comprising sponsorships, media rights, merchandise and tickets, publisher fees, digital platforms, and streaming.
Regional Analysis
North America is a strong region for E-Sports with many games, teams, and events. Watching E-Sports tournaments online has become a favorite pastime for many, and the industry continues to grow with the launch of new games and improvements in technology.
In Europe, the rise of E-Sports is evident as more young people with internet access take an interest in competitive gaming. Major tournaments and homegrown teams from the region have gained international recognition. Investors are also putting money into this market to help it grow more.
Asia-Pacific is leading the E-Sports world, with countries like China and South Korea at the top. Gaming enjoys massive popularity in Asia, where millions actively participate as both players and viewers. The presence of major gaming companies further strengthens the region's position in the market.
The Middle East and Africa are also making their mark in E-Sports. Nations like Saudi Arabia are investing in stadiums and large-scale gaming events to establish themselves as serious players in the global E-Sports industry.
Key Players
Major players in the global E-Sports market are Gameloft, Valve Corporation, CJ Corporation, Activision Blizzard, Tencent Holdings Limited, EPIC Games, Capcom Co. Ltd, Nintendo, E Arts, Kabam, Modern Times Group, GFNITY, Take-Two Interactive, Huya, and Nazara Technologies.
TABLE OF CONTENTS
1 EXECUTIVE SUMMARY
2 MARKET INTRODUCTION
2.1 DEFINITION
2.2 SCOPE OF THE STUDY
2.3 RESEARCH OBJECTIVE
2.4 MARKET STRUCTURE
3 RESEARCH METHODOLOGY
4 MARKET DYNAMICS
4.1 INTRODUCTION
4.2 DRIVERS
4.2.1 INCREASING POPULARITY OF VIDEO GAMES
4.2.2 GROWING AWARENESS ABOUT E-SPORTS
4.2.3 INCREASING PENETRATION OF SMARTPHONES
4.3 RESTRAINTS
4.3.1 THREAT FROM E-SPORTS GAMBLING BETTING
4.3.2 LACK OF PROPER COMPETITION
4.3.3 ISSUE WITH RESPECT TO MONETIZATION
4.4 OPPORTUNITY
4.4.1 INCREASE NUMBER OF EVENTS WITH LARGE POOL PRIZE
4.4.2 MAKING E-SPORTS AS A CAREER
4.5 CHALLANGE
4.5.1 ISSUE RELATED TO HEALTH
4.5.2 LACK OF STANDARDIZATION
4.6 TRENDS
4.6.1 USE OF AR & VR TECHNOLOGY
4.6.2 APPLICATION OF BLOCKCHAIN
4.7 COVID 19 IMPACT ANALYSIS
4.7.1 IMPACT ON IT INFRSTRUCTURE
4.7.2 IMPACT ON GAMING INDUSTRY
4.7.3 IMPACT ON VIWERSHIP
5 MARKET FACTOR ANALYSIS
5.1 VALUE CHAIN ANALYSIS
5.1.1 DEVELOPERS
5.1.2 PLATFORM
5.1.3 END USER
5.2 PORTER'S FIVE FORCES MODEL
5.2.1 BARGAINING POWER OF SUPPLIERS
5.2.2 BARGAINING POWER OF BUYERS
5.2.3 THREAT OF NEW ENTRANTS
5.2.4 THREAT OF SUBSTITUTES
5.2.5 INTENSITY OF RIVALRY
5.3 MOST PLAYED GAMES ANALYSIS
5.4 PRIZE MONEY DISTRIBUTION ANALYSIS
6 GLOBAL E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM
6.1 INTRODUCTION
6.1.1 GLOBAL E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
6.2 SPONSORSHIP
6.3 MEDIA RIGHTS
6.4 MERCHANDISE AND TICKETS
6.5 PUBLISHER FEES
6.6 DIGITAL PLATFORMS
6.7 STREAMING
7 GLOBAL E-SPORTS MARKET, BY GENRES
7.1 INTRODUCTION
7.1.1 GLOBAL E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
7.2 PLAYER VS PLAYER (PVP)
7.3 FIRST PERSON SHOOTER
7.4 SPORTS GAMES
7.5 REAL-TIME STRATEGY
7.6 MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA
7.7 FIGHTING
8 GLOBAL E-SPORTS MARKET, BY REGION
8.1 OVERVIEW
8.1.1 GLOBAL E-SPORTS MARKET, BY REGION, 2022 VS 2032 (USD MILLION)
8.1.2 GLOBAL E-SPORTS MARKET, BY REGION, 2019-2032 (USD MILLION)
9 NORTH AMERICA E-SPORTS MARKET
9.1 NORTH AMERICA
9.1.1 NORTH AMERICA: E-SPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2019-2032 (USD MILLION)
9.1.2 NORTH AMERICA E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
9.1.3 NORTH AMERICA E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
9.1.4 US
9.1.5 US E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
9.1.6 US E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
9.1.7 CANADA
9.1.8 CANADA E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
9.1.9 CANADA E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
9.1.10 MEXICO
9.1.11 MEXICO E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
9.1.12 MEXICO E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
10 EUROPE E-SPORTS MARKET
10.1 EUROPE
10.1.1 EUROPE: E-SPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2019-2032 (USD MILLION)
10.1.2 EUROPE E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
10.1.3 EUROPE E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
10.1.4 UK
10.1.5 UK E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
10.1.6 UK E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
10.1.7 GERMANY
10.1.8 GERMANY E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
10.1.9 GERMANY E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
10.1.10 FRANCE
10.1.11 FRANCE E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
10.1.12 FRANCE E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
10.1.13 ITALY
10.1.14 ITALY E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
10.1.15 ITALY E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
10.1.16 REST OF EUROPE
10.1.17 REST OF EUROPE E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
10.1.18 REST OF EUROPE E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
11 ASIA PACIFIC E-SPORTS MARKET
11.1 ASIA-PACIFIC
11.1.1 ASIA-PACIFIC: E-SPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2019-2032 (USD MILLION)
11.1.2 ASIA-PACIFIC E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
11.1.3 ASIA-PACIFIC E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
11.1.4 CHINA
11.1.5 CHINA E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
11.1.6 CHINA E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
11.1.7 JAPAN
11.1.8 JAPAN E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
11.1.9 JAPAN E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
11.1.10 INDIA
11.1.11 INDIA E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
11.1.12 INDIA E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
11.1.13 REST OF ASIA PACIFIC
11.1.14 REST OF ASIA PACIFIC E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
11.1.15 REST OF ASIA PACIFIC E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
12 REST OF THE WORLD E-SPORTS MARKET
12.1 REST OF THE WORLD
12.1.1 REST OF THE WORLD: E-SPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2019-2032 (USD MILLION)
12.1.2 REST OF THE WORLD E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
12.1.3 REST OF THE WORLD E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
12.1.4 MIDDLE EAST & AFRICA
12.1.5 MIDDLE EAST & AFRICA E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
12.1.6 MIDDLE EAST & AFRICA E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
12.1.7 CENTRAL & SOUTH AMERICA
12.1.8 CENTRAL & SOUTH AMERICA E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
12.1.9 CENTRAL & SOUTH AMERICA E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION) . 75