세계의 ESports 시장(-2035년) : 스트리밍 유형, 게임 장르, 디바이스 유형, 스트리밍 플랫폼, 수입원, 지역별 산업 동향과 예측
ESports Market, Till 2035: Distribution by Type of Streaming, Type of Gaming Genre, Type of Device, Distribution by Type of Streaming Platform, Distribution by Type of Revenue Stream and Geographical Regions : Industry Trends and Global Forecasts
상품코드 : 1721392
리서치사 : Roots Analysis
발행일 : On Demand Report
페이지 정보 : 영문 174 Pages
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한글목차

세계 ESports 시장 규모는 현재 25억 5,000만 달러에서 예측 기간 동안 CAGR 19.95%로 성장하여 2035년에는 188억 5,000만 달러로 성장할 것으로 예측됩니다.

ESports Market-IMG1

ESports 시장 기회: 부문별

전개 모드별

기술별

기기별

스트리밍 플랫폼별

수입원별

지역별

ESports 시장 : 성장과 동향

ESports는 엔터테인먼트 산업에서 가장 빠르게 성장하고 있는 분야로, MOBA(멀티기업 온라인 배틀 아레나), FPS(1인칭 슈팅 게임) 등 다양한 장르의 조직적인 경쟁형 게임을 포함합니다. 이 분야의 확대는 기술의 발전, 온라인 유통 플랫폼의 인기, 게임이 합법적인 경쟁 활동으로 인정받게 된 것에 힘입은 바 있으며, ESports는 팀워크와 전략적 사고와 같은 기술 개발, 기업 간의 사회적 교류 및 커뮤니티 형성 촉진 등 많은 이점을 가지고 있습니다. 커뮤니티 형성 촉진 등을 들 수 있습니다. 또한, 게임 디자인이나 이벤트 운영과 같은 관련 분야에서의 경력 기회를 창출하고 있으며, 젊은 층을 중심으로 높은 관심을 받고 있는 것은 엔터테인먼트의 디지털화 추세를 보여줍니다. 특히 주목할 만한 점은 2023년 ESports 스폰서십을 통해 약 8억 9,500만 달러의 수익이 창출되었습니다는 점입니다.

또한, 현재 ESports 산업은 프로화의 진전에 따라 큰 변화의 시기를 맞이하고 있으며, ESports 전용 인프라가 구축되고 전 세계 주요 도시들이 전용 경기장에 대한 투자를 진행하면서 관광 유치와 경제 성장을 위한 움직임이 가속화되고 있습니다. 임시 공연장에서 최첨단 상설 시설로의 전환은 ESports 산업의 전문화와 엔터테인먼트의 정당성이 높아지는 것을 상징합니다. 또한, 가상현실(VR)과 증강현실(AR)과 같은 기술의 발전은 기업의 경험과 관객의 몰입감을 더욱 향상시키는 등 인프라 측면에서도 큰 영향을 미치고 있습니다.

세계의 ESports(E-Sports) 시장을 조사했으며, 시장 개요와 배경, 시장 영향요인 분석, 시장 규모 추이 및 예측, 각종 부문별/지역별 상세 분석, 경쟁 구도, 주요 기업 개요 등의 정보를 정리하여 전해드립니다.

목차

제1장 서문

제2장 조사 방법

제3장 경제 및 기타 프로젝트 특유의 고려사항

제4장 거시경제 지표

제5장 주요 요약

제6장 서론

제7장 경쟁 구도

제8장 기업 개요

제9장 밸류체인 분석

제10장 SWOT 분석

제11장 세계의 ESports 시장

제12장 스트리밍 유형별 시장 기회

제13장 게임 장르별 시장 기회

제14장 디바이스 유형별 시장 기회

제15장 스트리밍 플랫폼별 시장 기회

제16장 수입원별 시장 기회

제17장 북미의 ESports 시장 기회

제18장 유럽의 ESports 시장 기회

제19장 아시아의 ESports 시장 기회

제20장 중동 및 북아프리카의 ESports 시장 기회

제21장 라틴아메리카의 ESports 시장 기회

제22장 세계 기타 지역의 ESports 시장 기회

제23장 표 형식 데이터

제24장 기업 및 단체 리스트

제25장 커스터마이즈 기회

제26장 ROOTS 구독 서비스

제27장 저자 상세

LSH
영문 목차

영문목차

Esports Market Overview

As per Roots Analysis, the global esports market size is estimated to grow from USD 2.55 billion in the current year to USD 18.85 billion by 2035, at a CAGR of 19.95% during the forecast period, till 2035.

ESports Market - IMG1

The opportunity for esports market has been distributed across the following segments:

Type of Deployment Mode

Type of Technology

Type of Device

Type of Streaming Platform

Type of Revenue Stream

Geographical Regions

ESPORTS MARKET: GROWTH AND TRENDS

Esports, also known as electronic sports, is a fast-growing sector within the entertainment industry that encompasses organized competitive gaming across various genres, including MOBAs and FPS games. The expansion of this field is fueled by advancements in technology, the popularity of online streaming platforms, and the rising recognition of gaming as a valid competitive activity. Esports present many benefits, such as fostering skills like teamwork and strategic thinking, along with encouraging social interaction and community development among players. Moreover, it creates career opportunities in fields like game design and event management, making it especially attractive to younger individuals and indicative of a larger trend towards digital engagement in entertainment. Notably, in 2023, esports sponsorships generated nearly USD 895 million in revenue.

In addition, the industry is experiencing a transformative phase, propelled by the professionalization of the sector. The development of esports infrastructure is significantly altering the competitive gaming scene, as major cities around the globe are investing in specially designed esports arenas, acknowledging their potential to draw tourism and boost economic growth. This transition from temporary venues to cutting-edge facilities demonstrates the industry's professional evolution and the growing legitimacy of esports as a form of entertainment. Advances in technology, especially in virtual and augmented reality, are also impacting infrastructure, improving both player experiences and audience involvement.

ESPORTS MARKET: KEY SEGMENTS

Market Share by Type of Deployment Mode

Based on the type of deployment mode, the global esports market is segmented into live and video-on-demand. According to our estimates, currently, live streaming captures the majority share of the market. This growth can be attributed to several factors, including a heightened consumer demand for real-time content, live events, and interactive experiences.

Market Share by Type of Gaming Genre

Based on the type of gaming genre, the esports market is segmented into fighting games, first person shooter games, mass multiplayer online role-playing games, multiplayer online battle arena games, real time strategy games and others. According to our estimates, currently, multiplayer online battle arena games (MOBA) captures the majority share of the market. This can be attributed to strong growth trends fueled by cross-platform play and the increasing popularity of mobile MOBA games, along with the incorporation of cutting-edge technologies such as AI and virtual reality.

Market Share by Type of Device

Based on the type of device, the esports market is segmented into desktop / laptop / tablets, gaming console, smart phone and smart TV. According to our estimates, currently, smartphones segment captures the majority share of the market. This can be attributed to the rising adoption of smartphones, especially in developing nations, which has made gaming more accessible, as these devices provide economical alternatives with substantial features.

Market Share by Type of Streaming Platform

Based on the type of streaming platform, the esports market is segmented into Twitch, YouTube and others. According to our estimates, currently, Twitch captures the majority share of the market. This can be attributed to its subscription model and extensive audience.

Market Share by Type of Revenue Stream

Based on the type of revenue stream, the esports market is segmented into game publisher fees, media rights, sponsorship and advertisement, ticket & merchandise and others. According to our estimates, currently, sponsorship and advertising captures the majority share of the market. This can be attributed to increasing viewership, heightened brand investments, and chances for direct interaction with fans.

Market Share by Geographical Regions

Based on the geographical regions, the esports market is segmented into North America, Europe, Asia, Latin America, Middle East and North Africa, and Rest of the World. According to our estimates, currently, North America captures the majority share of the market. However, market in Asia is anticipated to grow at a higher CAGR during the forecast period. The rapid growth in this region can be attributed to the presence of youths and the increasing engagement with digital platforms in countries such as China, Japan, and India.

Example Players in Esports Market

ESPORTS MARKET: RESEARCH COVERAGE

The report on the esports market features insights on various sections, including:

KEY QUESTIONS ANSWERED IN THIS REPORT

REASONS TO BUY THIS REPORT

ADDITIONAL BENEFITS

TABLE OF CONTENTS

1. PREFACE

2. RESEARCH METHODOLOGY

3. ECONOMIC AND OTHER PROJECT SPECIFIC CONSIDERATIONS

4. MACRO-ECONOMIC INDICATORS

5. EXECUTIVE SUMMARY

6. INTRODUCTION

7. COMPETITIVE LANDSCAPE

8. COMPANY PROFILES

9. VALUE CHAIN ANALYSIS

10. SWOT ANALYSIS

11. GLOBAL ESPORTS MARKET

12. MARKET OPPORTUNITIES BASED ON TYPE OF STREAMING

13. MARKET OPPORTUNITIES BASED ON TYPE OF GAMING GENRE

14. MARKET OPPORTUNITIES BASED ON TYPE OF DEVICE

15. MARKET OPPORTUNITIES BASED ON TYPE OF STREAMING PLATFORM

16. MARKET OPPORTUNITIES BASED ON TYPE OF REVENUE STREAM

17 MARKET OPPORTUNITIES FOR ESPORTS IN NORTH AMERICA

18. MARKET OPPORTUNITIES FOR ESPORTS IN EUROPE

19. MARKET OPPORTUNITIES FOR ESPORTS IN ASIA

20. MARKET OPPORTUNITIES FOR ESPORTS IN MIDDLE EAST AND NORTH AFRICA

21. MARKET OPPORTUNITIES FOR ESPORTS IN LATIN AMERICA

22. MARKET OPPORTUNITIES FOR ESPORTS IN REST OF THE WORLD

23. TABULATED DATA

24. LIST OF COMPANIES AND ORGANIZATIONS

25. CUSTOMIZATION OPPORTUNITIES

26. ROOTS SUBSCRIPTION SERVICES

27. AUTHOR DETAIL

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