세계의 교육 분야 가상현실 시장 예측(-2032년) - 컴포넌트별, 전개 방식별, 용도별, 최종 사용자별, 지역별 분석
Virtual Reality in Education Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Component (Hardware, Software and Content), Deployment Mode, Application, End User and By Geography
상품코드 : 1871858
리서치사 : Stratistics Market Research Consulting
발행일 : 2025년 11월
페이지 정보 : 영문 200+ Pages
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한글목차

Stratistics MRC의 조사에 따르면 세계의 교육 분야 가상현실 시장은 2025년 206억 5,000만 달러 규모에 이르고, 예측 기간 동안 CAGR 20.2%로 성장하며, 2032년까지 748억 달러 규모에 이를 것으로 전망되고 있습니다.

가상현실(VR)은 몰입형 컴퓨터 생성 환경을 활용하고 학생들이 3D 시뮬레이션과 디지털 컨텐츠를 현실적인 설정으로 조작할 수 있는 기술을 말합니다. 과학, 역사, 의학, 공학등의 과목에 있어서, 체험형 및 실천적인 학습 기회를 제공하는 것으로, 기존 학습 형태를 변혁합니다. VR 헤드셋과 대화형 도구를 통해 학습자는 가상 실험실, 역사적 사건 또는 먼 행성을 탐색할 수 있어 이해도와 기억 정착률을 높일 수 있습니다. 이 기술은 복잡한 개념을 시각화하고 안전하고 관리되는 매우 매력적인 환경에서 현실 세계 시나리오를 실천할 수 있게 함으로써 개별 학습, 협동 학습, 비판적 사고를 촉진합니다.

학습자의 참여도 향상 및 학습 성과 향상

몰입형 환경은 STEM 분야, 언어, 직업 과목을 불문하고 기억 정착률, 집중력, 체험적 이해를 향상시킵니다. 플랫폼은 인지적, 정서적 참여를 높이는 시뮬레이션, 가상 실험실 및 시나리오 기반 교육을 지원합니다. 커리큘럼 설계, 게이미피케이션, 적응형 학습 툴과의 통합은 교육 효과와 학습자의 의욕을 강화합니다. 학교, 대학, 기업을 불문하고 대화형으로 개별화된 성과중시 교육에 대한 수요가 높아지고 있습니다. 이러한 변화는 디지털 및 하이브리드 학습 생태계 전반에서 교육 기법을 재정의하고 있습니다.

도입 비용과 컨텐츠 제작 비용의 높이

몰입형 모듈의 개발에는 하드웨어, 교육 설계, 3D 모델링에 대한 투자가 필요하며 도입이 지연되는 요인이 됩니다. 교육기관은 헤드셋, 소프트웨어 라이선싱 및 교사 교육 예산 확보에 어려움을 겪고 있습니다. 재사용 가능한 컨텐츠가 부족하거나 크로스 플랫폼 호환성이 부족하면 비용 효율성이 더욱 복잡해집니다. 공급업체는 모듈형 가격 설정, 클라우드 배포 및 컨텐츠 라이브러리를 제공하여 접근성을 향상시켜야 합니다. 이러한 제약은 예산에 민감하고 자원이 제한된 교육 환경에서의 도입에 영향을 미치고 있습니다.

강한 시장 동향과 투자

교육기술 스타트업, 대학, 기업은 학습 의욕과 스킬 개발의 향상을 목적으로 몰입형 학습에 투자를 추진하고 있습니다. 플랫폼은 공식 및 비공식 학습 환경을 가로질러 다중 사용자 환경, 실시간 피드백, LMS 시스템과의 통합을 지원합니다. 정부 지원 프로그램과 민간 자금은 인프라 파일럿 사업과 커리큘럼 통합을 지원합니다. 초중고교육, 고등교육, 노동력 개발의 전 영역에서 확장성이 뛰어난 몰입형 및 커리어 지향 교육 툴에 대한 수요가 높아지고 있습니다. 이 기세는 세계 학습 생태계 전반에 걸쳐 플랫폼의 진화를 추진하고 있습니다.

기술 및 인프라상의 제약

많은 교육 기관에서는 몰입형 모듈을 안정적으로 실행하기 위한 대역폭, 장치 호환성 및 IT 지원이 부족합니다. 기업은 VR을 레거시 시스템과 통합하고 다중 사용자 환경에서 데이터 보안을 확보하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 표준화된 프로토콜과 하드웨어의 상호 운용성 부족은 확장성과 사용자 경험을 더욱 제한합니다. 공급업체는 마찰을 줄이기 위해 가벼운 클라우드 기반의 모바일 지원 솔루션을 제공해야 합니다. 이러한 제약은 인프라에 민감한 교육 시스템과 디지털 전환 중 교육 시스템에서 플랫폼의 성숙도를 계속 제한하고 있습니다.

COVID-19의 영향:

팬데믹은 몰입형 학습에 대한 관심을 가속화하는 동시에 디지털 인프라와 교육 설계의 격차를 드러냈습니다. 락다운은 교실에서의 지도를 중단시켜 과학, 의료, 직업 훈련 분야에서 원격 체험 학습 수요를 증가시켰습니다. 교육 기관은 VR 모듈을 도입하여 가상 교실 내에서 실험실, 현장 작업, 공동 작업 환경을 시뮬레이션했습니다. 헤드셋 배포, 클라우드 플랫폼 및 컨텐츠 개발에 대한 투자는 공교육 및 사교육 부문 전체에서 급증했습니다. 정책 입안자나 소비자층에 있어서, 학습 참가의 공평성과 디지털 교육 수법에 대한 인식이 높아졌습니다.

예측 기간 동안 하드웨어 분야가 최대 시장 규모를 차지할 것으로 예상

예측 기간 동안 하드웨어 부문은 VR 교육 플랫폼에서 몰입형 경험 제공의 기반 역할을 하므로 최대 시장 점유율을 차지할 것으로 예측됩니다. 장치에는 교실, 실험실 및 교육 센터에서 사용되는 헤드 마운트 디스플레이, 모션 컨트롤러 및 공간 센서가 포함됩니다. 컨텐츠 플랫폼, LMS 시스템 및 분석 대시보드와의 통합은 편의성과 교육 가치를 향상시킵니다. 합리적인 가격으로 내구성이 뛰어나 교실에서 바로 사용할 수 있는 하드웨어에 대한 수요는 K-12 교육, 고등 교육, 기업 연수 분야에서 높아지고 있습니다. 각 공급업체는 모듈식 키트, 무선 연결 및 교육자 지원을 제공하여 도입을 촉진하고 있습니다.

예측 기간 동안 기업 및 법인 부문이 가장 높은 CAGR을 나타낼 것으로 예상

예측 기간 동안 VR 플랫폼이 온보딩, 컴플라이언스, 스킬 개발 분야로 확대됨에 따라 기업 및 법인 부문이 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예측됩니다. 기업은 몰입형 모듈을 활용하여 실세계 시나리오의 시뮬레이션을 통해 연수 시간을 단축하고 지식 정착률의 향상을 도모하고 있습니다. 플랫폼은 다양한 업계에서 다중 사용자 협업, 성능 추적, 인사 시스템과의 협력을 지원합니다. 의료, 제조, 소매, 물류 분야에서는 확장성이 있고 측정 가능한 체험형 교육에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 벤더는 업계 특화형 컨텐츠, 분석 엔진, 도입 지원을 제공해 투자 대 효과 향상에 공헌하고 있습니다.

최대 점유율을 차지하는 지역:

예측기간 동안 북미는 교육기술의 성숙도, 기관투자, 기업의 VR 교육 도입으로 최대 시장 점유율을 유지할 것으로 전망됩니다. 미국이나 캐나다 등의 국가들은 학술, 기업, 정부 프로그램으로 플랫폼을 확대해, 관여도와 성과의 향상을 도모하고 있습니다. 헤드셋 보급, 커리큘럼 통합 및 몰입형 컨텐츠에 대한 투자는 혁신과 확장성을 지원합니다. 주요 벤더, 연구 기관, 정책 틀의 존재는 생태계의 심화와 보급을 촉진하고 있습니다. 기업은 VR 전략을 STEM 교육, 노동력 준비, 디지털 변혁 목표와 정합시키고 있습니다.

가장 높은 CAGR이 예상되는 지역:

예측 기간 동안 아시아태평양은 교육 수요, 모바일 보급률 및 디지털 인프라가 지역 경제 전체에서 수렴하기 때문에 가장 높은 CAGR을 나타낼 것으로 예측됩니다. 중국, 인도, 한국, 인도네시아 등 국가에서는 초중고교육, 고등교육, 직업훈련에서 VR 플랫폼이 확대되고 있습니다. 정부지원 프로그램은 도시와 농촌 모두에서 교육기술 인큐베이션, 몰입형 실험실, 교원연수를 추진하고 있습니다. 현지 제공업체는 다양한 학습자층에 맞는 모바일 대응, 문화에 적응한 저비용 솔루션을 제공합니다. 정식 및 비공식 학습 시스템 전체에서 확장성, 포괄성, 몰입성을 갖춘 교육 툴에 대한 수요가 높아지고 있습니다. 아시아태평양은 VR 교육의 혁신과 전개에 있어서 성장 엔진으로 대두하고 있습니다.

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목차

제1장 주요 요약

제2장 서론

제3장 시장 동향 분석

제4장 Porter's Five Forces 분석

제5장 세계의 교육 분야 가상현실 시장 : 컴포넌트별

제6장 세계의 교육 분야 가상현실 시장 : 전개 방식별

제7장 세계의 교육 분야 가상현실 시장 : 용도별

제8장 세계 교육 분야 가상현실 시장 : 최종 사용자별

제9장 세계의 교육 분야 가상현실 시장 : 지역별

제10장 주요 동향

제11장 기업 프로파일

JHS
영문 목차

영문목차

According to Stratistics MRC, the Global Virtual Reality in Education Market is accounted for $20.65 billion in 2025 and is expected to reach $74.8 billion by 2032 growing at a CAGR of 20.2% during the forecast period. Virtual Reality (VR) in education refers to the use of immersive, computer-generated environments that allow students to interact with 3D simulations and digital content in a lifelike setting. It transforms traditional learning by offering experiential, hands-on engagement in subjects such as science, history, medicine, and engineering. Through VR headsets and interactive tools, learners can explore virtual laboratories, historical events, or distant planets, enhancing understanding and retention. This technology supports personalized learning, collaboration, and critical thinking by enabling students to visualize complex concepts and practice real-world scenarios in a safe, controlled, and highly engaging environment.

Market Dynamics:

Driver:

Higher learner engagement & better learning outcomes

Immersive environments improve retention focus and experiential understanding across STEM language and vocational subjects. Platforms support simulations virtual labs and scenario-based training that enhance cognitive and emotional engagement. Integration with curriculum design gamification and adaptive learning tools strengthens instructional value and learner motivation. Demand for interactive personalized and outcome-driven education is rising across schools universities and enterprises. This shift is redefining pedagogy across digital and hybrid learning ecosystems.

Restraint:

High implementation & content-creation costs

Developing immersive modules requires investment in hardware instructional design and 3D modeling which delays deployment. Institutions face challenges in budgeting for headsets software licenses and faculty training. Lack of reusable content and cross-platform compatibility further complicates cost-efficiency. Vendors must offer modular pricing cloud delivery and content libraries to improve accessibility. These constraints continue to affect adoption across budget-sensitive and resource-constrained education environments.

Opportunity:

Strong market momentum & investment

Edtech startups universities and enterprises are investing in immersive learning to improve engagement and skill development. Platforms support multi-user environments real-time feedback and integration with LMS systems across formal and informal learning. Government-backed programs and private funding are supporting infrastructure pilots and curriculum integration. Demand for scalable immersive and career-aligned education tools is rising across K-12 higher education and workforce development. This momentum is driving platform evolution across global learning ecosystems.

Threat:

Technical & infrastructure constraints

Many institutions lack bandwidth device compatibility and IT support to run immersive modules reliably. Enterprises face challenges in integrating VR with legacy systems and ensuring data security across multi-user environments. Lack of standardized protocols and hardware interoperability further limits scalability and user experience. Vendors must offer lightweight cloud-based and mobile-compatible solutions to reduce friction. These limitations continue to constrain platform maturity across infrastructure-sensitive and digitally transitioning education systems.

Covid-19 Impact:

The pandemic accelerated interest in immersive learning while exposing gaps in digital infrastructure and instructional design. Lockdowns disrupted classroom instruction and increased demand for remote experiential learning across science healthcare and vocational training. Institutions deployed VR modules to simulate labs fieldwork and collaborative environments across virtual classrooms. Investment in headset distribution cloud platforms and content development surged across public and private education sectors. Public awareness of engagement equity and digital pedagogy increased across policy and consumer circles.

The hardware segment is expected to be the largest during the forecast period

The hardware segment is expected to account for the largest market share during the forecast period due to its foundational role in delivering immersive experiences across VR education platforms. Devices include head-mounted displays motion controllers and spatial sensors used in classrooms labs and training centers. Integration with content platforms LMS systems and analytics dashboards enhances usability and instructional value. Demand for affordable durable and classroom-ready hardware is rising across K-12 higher education and enterprise training. Vendors offer modular kits wireless connectivity and educator support to drive adoption.

The corporate & enterprises segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period

Over the forecast period, the corporate & enterprises segment is predicted to witness the highest growth rate as VR platforms expand across onboarding compliance and skill development. Enterprises use immersive modules to simulate real-world scenarios reduce training time and improve retention. Platforms support multi-user collaboration performance tracking and integration with HR systems across diverse industries. Demand for scalable measurable and experiential training is rising across healthcare manufacturing retail and logistics. Vendors offer industry-specific content analytics engines and deployment support to improve ROI.

Region with largest share:

During the forecast period, the North America region is expected to hold the largest market share due to its edtech maturity institutional investment and enterprise adoption across VR education. Countries like the United States and Canada scale platforms across academic corporate and government programs to improve engagement and outcomes. Investment in headset distribution curriculum integration and immersive content supports innovation and scalability. Presence of leading vendors research institutions and policy frameworks drives ecosystem depth and adoption. Firms align VR strategies with STEM education workforce readiness and digital transformation goals.

Region with highest CAGR:

Over the forecast period, the Asia Pacific region is anticipated to exhibit the highest CAGR as education demand mobile penetration and digital infrastructure converge across regional economies. Countries like China India South Korea and Indonesia expand VR platforms across K-12 higher education and vocational training. Government-backed programs support edtech incubation immersive labs and teacher training across urban and rural zones. Local providers offer mobile-compatible culturally adapted and low-cost solutions tailored to diverse learner profiles. Demand for scalable inclusive and immersive education tools is rising across formal and informal learning systems. Asia Pacific is emerging as a growth engine for VR education innovation and deployment.

Key players in the market

Some of the key players in Virtual Reality in Education Market include EON Reality Inc., Axon Park, zSpace Inc., ClassVR, Labster ApS, VictoryXR Inc., Veative Labs Pvt Ltd., Immerse Learning Ltd., EduTechXR, Talespin Reality Labs Inc., VIVED Inc., Curiscope Ltd., Engage XR Holdings Plc, VirBELA LLC and Prisms of Reality Inc.

Key Developments:

In May 2025, Axon Park partnered with Malta's Ministry for Education to pilot immersive learning modules targeting early school leavers. The collaboration integrates Axon Park's VR platform into vocational and soft skills training, aiming to reduce dropout rates through gamified engagement.

In November 2024, EON Reality launched its EON B2C platform, a direct-to-consumer immersive learning system powered by Spatial AI. The platform offers personalized, mobile-first educational experiences using EON's 36-million-asset 3D content library.

Components Covered:

Deployment Modes Covered:

Applications Covered:

End Users Covered:

Regions Covered:

What our report offers:

Free Customization Offerings:

All the customers of this report will be entitled to receive one of the following free customization options:

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Preface

3 Market Trend Analysis

4 Porters Five Force Analysis

5 Global Virtual Reality in Education Market, By Component

6 Global Virtual Reality in Education Market, By Deployment Mode

7 Global Virtual Reality in Education Market, By Application

8 Global Virtual Reality in Education Market, By End User

9 Global Virtual Reality in Education Market, By Geography

10 Key Developments

11 Company Profiling

(주)글로벌인포메이션 02-2025-2992 kr-info@giikorea.co.kr
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