가상현실(VR) 시장 예측(-2032년) : 컴포넌트별, 디바이스 유형별, 전개별, 기술별, 용도별, 지역별 분석
Virtual Reality Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Component (Hardware, Software and Services), Device Type, Deployment, Technology, Application and By Geography
상품코드 : 1734904
리서치사 : Stratistics Market Research Consulting
발행일 : 2025년 05월
페이지 정보 : 영문 200+ Pages
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한글목차

Stratistics MRC에 따르면 세계의 가상현실(VR) 시장은 2025년 213억 달러를 차지해 예측 기간 동안 CAGR은 30.9%로 성장하여 2032년에는 1,405억 달러에 이를 것으로 예측됩니다.

가상현실(VR)은 컴퓨터가 생성한 영상과 음성으로 물리적 공간을 시뮬레이션하고 몰입감 있는 대화형 환경을 만드는 기술입니다. 엔터테인먼트, 게임, 교육, 헬스케어, 트레이닝 등 다양한 업계에서 이용되고 있습니다. 현실 세계에서는 불가능하거나 재현하기 어려운 환경을 체험할 수 있습니다.

기술 진보

기술의 진보는 가상현실(VR) 시장의 성장을 크게 뒷받침하고 있습니다. 클라우드 컴퓨팅과 5G 연결은 접근성과 성능을 향상시킵니다.

높은 초기 비용

가상현실(VR)의 하드웨어와 개발에 필요한 높은 초기 비용은 여전히 대중적인 장벽이 되고 있습니다. 이 금전적인 장애물은 특히 신흥국 시장에서 시장 침투를 제한해, 신흥 기업의 혁신을 억제하고 있습니다.

엔터테인먼트와 게임에서 채용 증가

엔터테인먼트와 게임에서 가상현실(VR) 채용 확대가 VR시장의 성장을 크게 뒷받침하고 있습니다. 독특하고 매력적인 체험을 제공하려고 하는 컨텐츠 제작자나 게임 개발자의 관심이 높아지고 있는 것도, 시장의 혁신을 가속시켜, VR을 엔터테인먼트 산업의 진화의 중심적인 요소로 하고 있습니다.

건강과 안전에 대한 우려

건강과 안전에 대한 우려는 탈취, 눈 피로, 장시간 헤드셋 사용과 관련된 문제를 제기함으로써 가상현실(VR) 시장에 부정적인 영향을 미칩니다. 이와 같은 민감한 분야에서의 VR의 채용을 제한해 왔습니다. 또한, 공공의 장소나 시설에서의 헤드셋의 공유에 대한 위생상의 우려가, 특히 팬데믹 후의 광범위한 이용을 방해해, 공동 작업이나 교통량이 많은 환경에서의 VR의 확대를 늦추고 있습니다.

COVID-19의 영향

COVID-19의 대유행은 가상현실(VR) 시장에 큰 영향을 주었으며, 과제와 기회를 모두 가져왔습니다.

예측기간 동안 헬스케어 분야가 최대화될 전망

VR은 몰입형 시뮬레이션을 통해 의료 교육을 강화하고 의료 종사자가 제어된 가상 환경에서 수술과 처치 연습을 할 수 있도록 하기 위해, 헬스케어 분야는 예측 기간 중에 최대 시장 점유율을 차지할 것으로 예측됩니다. 이 분야에서는 진단, 재활, 환자 참여를 위해 VR 기술의 채용이 증가하고 있으며, 혁신을 가속화하고, 시장을 확대하고, 건강 관리 성과를 세계적으로 향상시키고 있습니다.

예측 기간 동안 제스처 추적 장비 분야의 CAGR이 가장 높아질 전망

예측 기간 동안 제스처 추적 장치 분야는 가장 높은 성장률을 나타낼 것으로 예측됩니다.

최대 점유율을 차지하는 지역:

예측기간 동안 아시아태평양은 기술의 진보와 게임, 헬스케어, 교육, 부동산 등 산업에서의 채용 증가로 최대 시장 점유율을 차지할 것으로 예측됩니다. 고객 경험의 향상, 트레이닝 시뮬레이션의 개선, 몰입형 엔터테인먼트의 제공이 진행되고 있습니다.

CAGR이 가장 높은 지역:

예측 기간 동안 북미가 가장 높은 CAGR을 보여줄 것으로 예측됩니다. 기술이 더욱 발전함에 따라 가상현실(VR)은 새로운 고용 기회를 창출하고 생산성을 향상시켜 경제 성장과 혁신에서 점점 중요한 역할을 합니다.

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목차

제1장 주요 요약

제2장 서문

제3장 시장 동향 분석

제4장 Porter's Five Forces 분석

제5장 세계의 가상현실(VR) 시장 : 컴포넌트별

제6장 세계의 가상현실(VR) 시장 : 디바이스 유형별

제7장 세계의 가상현실(VR) 시장 : 전개별

제8장 세계의 가상현실(VR) 시장 : 기술별

제9장 세계의 가상현실(VR) 시장 : 용도별

제10장 세계의 가상현실(VR) 시장 : 지역별

제11장 주요 발전

제12장 기업 프로파일링

JHS
영문 목차

영문목차

According to Stratistics MRC, the Global Virtual Reality Market is accounted for $21.3 billion in 2025 and is expected to reach $140.5 billion by 2032 growing at a CAGR of 30.9% during the forecast period. Virtual Reality (VR) is a technology that creates immersive, interactive environments by simulating physical spaces through computer-generated visuals and sounds. Users typically wear headsets equipped with sensors that track their movements, allowing them to interact with the virtual world in real-time. VR is used across various industries, including entertainment, gaming, education, healthcare, and training. It enables users to experience environments that are either impossible or difficult to replicate in the real world. By engaging multiple senses, VR offers a heightened sense of presence, making it a powerful tool for simulations, immersive storytelling, and skill development.

Market Dynamics:

Driver:

Technological Advancements

Technological advancements are significantly driving the growth of the Virtual Reality (VR) market. Innovations in hardware, such as lighter headsets, improved motion tracking, and higher resolution displays, enhance the immersive experience. Software development is enabling more realistic simulations, while cloud computing and 5G connectivity improve accessibility and performance. These advancements expand VR applications across industries, from gaming and entertainment to healthcare and education, fostering widespread adoption and creating new business opportunities in the VR ecosystem.

Restraint:

High Initial Cost

The high initial cost of virtual reality (VR) hardware and development remains a significant barrier to widespread adoption. Expensive headsets, powerful computers, and specialized software deter both consumers and small businesses from investing in VR. This financial hurdle limits market penetration, especially in developing regions, and restricts innovation among startups. As a result, the growth of the VR market is hindered, slowing down its integration across various industries.

Opportunity:

Increasing Adoption in Entertainment and Gaming

The increasing adoption of Virtual Reality (VR) in entertainment and gaming is significantly driving the VR market's growth. This sector has expanded with the introduction of immersive gaming experiences, virtual concerts, and interactive content. Enhanced graphics, motion sensors, and realistic simulations are captivating consumers, boosting demand for VR devices and applications. Additionally, the rising interest from content creators and game developers in providing unique, engaging experiences accelerates market innovation, making VR a central component of the entertainment industry's evolution.

Threat:

Health and Safety Concerns

Health and safety concerns have negatively impacted the virtual reality (VR) market by raising issues around motion sickness, eye strain, and prolonged headset use. These risks have deterred some consumers and limited VR's adoption in sensitive sectors like healthcare and education. Additionally, hygiene concerns over shared headsets in public or institutional settings have hindered broader usage, particularly post-pandemic, slowing the expansion of VR in collaborative and high-traffic environments.

Covid-19 Impact

The COVID-19 pandemic significantly influenced the virtual reality (VR) market, presenting both challenges and opportunities. While location-based VR venues faced closures due to lockdowns, leading to revenue declines, the demand for at-home VR experiences surged as consumers sought immersive entertainment and social interaction during isolation. This shift accelerated VR adoption in sectors like gaming, education, and remote collaboration. Despite initial supply chain disruptions, the VR market is projected to grow substantially.

The healthcare segment is expected to be the largest during the forecast period

The healthcare segment is expected to account for the largest market share during the forecast period, as VR enhances medical education through immersive simulations, allowing healthcare professionals to practice surgeries or procedures in a controlled virtual environment. Additionally, it offers therapeutic benefits, such as pain management and mental health treatment. This sector's increasing adoption of VR technology for diagnostics, rehabilitation, and patient engagement is accelerating innovation, expanding the market, and improving healthcare outcomes globally.

The gesture-tracking devices segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period

Over the forecast period, the gesture-tracking devices segment is predicted to witness the highest growth rate, because it enhances user interaction and immersion. These devices enable more intuitive and natural control, improving the overall VR experience. As they allow users to interact with virtual environments using hand movements and gestures, they increase engagement and accessibility. This technological advancement is driving the adoption of VR in gaming, healthcare, education, and other sectors, propelling the market's growth and innovation.

Region with largest share:

During the forecast period, the Asia Pacific region is expected to hold the largest market share due to advancements in technology and increasing adoption across industries like gaming, healthcare, education, and real estate. The region's tech-savvy population and expanding internet infrastructure are accelerating VR innovation. This growth is enhancing customer experiences, improving training simulations, and offering immersive entertainment. With governments investing in digital transformation, the VR market is positively shaping the region's economy and opening new business opportunities.

Region with highest CAGR:

Over the forecast period, the North America region is anticipated to exhibit the highest CAGR, as it improves simulation and training, allowing experts to hone their abilities in secure, engaging settings. VR helps with physical therapy and pain management in the medical field. New interactive experiences in the entertainment industry are increasing customer engagement. As technology develops further, virtual reality (VR) plays an ever-more-important role in economic growth and innovation by creating new job opportunities and increasing productivity.

Key players in the market

Some of the key players profiled in the Virtual Reality Market include Meta Platforms Inc., Sony Corporation, HTC Corporation, Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., Google LLC, Apple Inc., Valve Corporation, Magic Leap, Inc., Pico Interactive, Unity Technologies, Nvidia Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., Lenovo Group Limited, Varjo Technologies Oy, Vuzix Corporation, Ultraleap Ltd., EON Reality, Inc. and XRSpace.

Key Developments:

In December 2024, Sony Corporation and World Aquatics have announced a four-year official partnership, running through 2028, aimed at revolutionizing the global experience of aquatic sports. This collaboration will leverage Sony's advanced technology to enhance fan engagement and showcase the achievements of athletes across six aquatic disciplines: swimming, water polo, diving, artistic swimming, open water swimming, and high diving.

In September 2024, Cellares and Sony Corporation have announced a strategic collaboration to enhance the automation and scalability of cell therapy manufacturing. This partnership aims to integrate Sony's advanced flow cytometry-based sorting and analytical technologies into Cellares' Cell Shuttle(TM) platform, creating a fully automated, high-throughput solution for cell therapy production.

Components Covered:

Device Types Covered:

Deployments Covered:

Technologies Covered:

Applications Covered:

Regions Covered:

What our report offers:

Free Customization Offerings:

All the customers of this report will be entitled to receive one of the following free customization options:

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Preface

3 Market Trend Analysis

4 Porters Five Force Analysis

5 Global Virtual Reality Market, By Component

6 Global Virtual Reality Market, By Device Type

7 Global Virtual Reality Market, By Deployment

8 Global Virtual Reality Market, By Technology

9 Global Virtual Reality Market, By Application

10 Global Virtual Reality Market, By Geography

11 Key Developments

12 Company Profiling

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