가상현실 시장, 점유율, 규모, 동향, 산업 분석 리포트 : 디바이스 유형별, 오퍼링별, 기술별, 최종 용도별, 지역별, 부문별 예측(2024-2032년)
Virtual Reality Market Share, Size, Trends, Industry Analysis Report, By Device Type, By Offering (Hardware, Software); By Technology (Semi & Fully Immersive, Non-immersive); By End-Use, By Region; Segment Forecast, 2024- 2032
상품코드:1504951
리서치사:Polaris Market Research
발행일:2024년 05월
페이지 정보:영문 119 Pages
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Polaris Market Research의 최신 조사에 따르면 세계의 가상현실 시장 규모는 2032년까지 623억 9,000만 달러에 달할 전망입니다. 이 조사 리포트는 현재 시장 역학에 대한 상세 인사이트를 제시하고, 향후 시장 성장에 관한 분석을 제공하고 있습니다.
가상현실 시장은 사용자에게 실감나는 3차원 환경에서의 몰입형 경험을 제공하는 능력으로 인해 크게 성장하고 있습니다. 이러한 매력적인 경험은 VR 기술과 VR 헤드셋, 안경, 장갑, 바디슈트 등 다양한 디바이스를 통해 구현할 수 있습니다. 또한 5G 기술의 도입은 처리 능력을 효율적으로 분배할 수 있게 함으로써 특정 과제를 해결할 수 있을 것으로 기대되는 5G 기술의 도입으로 인해 이 시장이 크게 확장되어 다양한 용도를 제공할 것으로 예상됩니다.
5G의 향상된 성능은 더 빠르고 안정적인 연결을 가능하게 하여 궁극적으로 사용자의 VR 경험을 풍부하게 합니다. 메타버스를 탐험하기 위해서는 VR 헤드셋, 스마트 글래스, AR 기기 또는 스마트폰이나 태블릿과 같은 모바일 기기와 같은 몰입형 툴이 필요하며, VR은 사용자가 메타버스와 상호 작용할 수 있는 게이트웨이 역할을 합니다. 교육 및 기업 교육에서 가상현실의 채택이 증가하고 있는 이유는 몰입도를 높이고 지식의 유지율을 높일 수 있으며, 직원들이 보다 안전하고 비용 효율적이며 반복 가능한 방식으로 교육을 받을 수 있기 때문입니다.
최근 추세에 따라 기업은 더 가볍고 편안한 헤드셋을 개발하거나 장애인도 쉽게 사용할 수 있는 소프트웨어를 개발하기 위해 노력하고 있습니다. 또한 많은 개발자들이 보다 폭넓은 배경을 고려한 종합적인 가상현실(VR) 경험을 제작하기 위해 노력하고 있습니다. 또 다른 주목할 만한 트렌드는 VR과 인공지능 및 머신러닝과 같은 다른 기술과의 융합입니다. 이를 통해 기업은 VR을 통한 만남의 정확도를 높일 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다.
가상현실 시장 보고서 하이라이트
헤드마운트 디스플레이 부문은 군, 의료, 엔지니어링 분야 등 다방면으로 응용이 가능해 시장을 독점하고 있습니다.
제스처 추적 장비 분야는 센서를 이용한 제스처 인식을 통해 사용자 데이터를 수집하고 인간의 행동을 해석하고 반응하기 때문에 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
비침투형 부문은 현실 세계가 아닌 워크스테이션에서 생성된 가상 환경을 사용자에게 제공하기 때문에 CAGR이 가장 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다.
소프트웨어 부문은 컴퓨터 활용을 통해 사용자가 시뮬레이션된 3차원 환경을 경험할 수 있으므로 시장을 독점하고 있습니다.
아시아태평양은 몰입감 있는 품질과 향상된 시각화 기준의 발전으로 시장을 주도하고 있습니다.
목차
제1장 서론
제2장 주요 요약
제3장 조사 방법
제4장 세계의 가상현실 시장 인사이트
가상현실 업계 스냅숏
가상현실 시장 역학
촉진요인과 기회
기술 진보의 증가
교육 및 기업 연수에서 도입의 증가
억제요인과 과제
표시 지연 문제
PESTLE 분석
가상현실 업계 동향
밸류체인 분석
COVID-19의 영향 분석
제5장 세계의 가상현실 시장 : 디바이스 기술별
주요 조사 결과
서론
헤드 마운트 디스플레이(HMD)
프로젝터와 디스플레이 월
제스처 추적 디바이스
제6장 세계의 가상현실 시장 : 용도별
주요 조사 결과
서론
소비자
상업
항공우주 및 방위
헬스케어
제조업
기타
제7장 세계의 가상현실 시장 : 오퍼링별
주요 조사 결과
서론
하드웨어
소프트웨어
제8장 세계의 가상현실 시장 : 기술별
주요 조사 결과
서론
반몰입형 및 완전몰입형
비몰입형
제9장 세계의 가상현실 시장 : 지역별
주요 조사 결과
서론
가상현실 시장 평가 : 지역별,2019-2032년
북미
북미 : 디바이스 기술별, 2019-2032년
북미 : 기술별,2019-2032년
북미 : 용도별,2019-2032년
북미 : 오퍼링별, 2019-2032년
미국
캐나다
유럽
유럽 : 디바이스 기술별,2019-2032년
유럽 : 기술별,2019-2032년
유럽 : 용도별,2019-2032년
유럽 : 오퍼링별, 2019-2032년
영국
프랑스
독일
이탈리아
스페인
네덜란드
러시아
아시아태평양
아시아태평양 : 디바이스 기술별,2019-2032년
아시아태평양 : 기술별,2019-2032년
아시아태평양 : 용도별, 2019-2032년
아시아태평양 : 오퍼링별, 2019-2032년
중국
인도
일본
말레이시아
인도네시아
한국
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 : 디바이스 기술별,2019-2032년
중동 및 아프리카 : 기술별, 2019-2032년
중동 및 아프리카 : 용도별,2019-2032년
중동 및 아프리카 : 오퍼링별, 2019-2032년
사우디아라비아
남아프리카공화국
이스라엘
아랍에미리트
라틴아메리카
라틴아메리카 : 디바이스 기술별,2019-2032년
라틴아메리카 : 기술별,2019-2032년
라틴아메리카 : 용도별,2019-2032년
라틴아메리카 : 오퍼링별,2019-2032년
멕시코
브라질
아르헨티나
제10장 경쟁 구도
확대와 인수의 분석
확대
인수
제휴/협업/합의/공개
제11장 기업 개요
Barco
DPVR
HTC Corporation
Meta
Microsoft
Penumbra, Inc..
PICO Immersive Pte, Ltd.
Samsung Electronics Co., Ltd.
Sony
Unity Technologies
KSA
영문 목차
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The global Virtual Reality market size is expected to reach USD 62.39 billion by 2032, according to a new study by Polaris Market Research. The report "Virtual Reality Market Share, Size, Trends, Industry Analysis Report, By Device Type, By Offering (Hardware, Software); By Technology (Semi & Fully Immersive, Non-immersive); By Application, By Region; Segment Forecast, 2024- 2032" gives a detailed insight into current market dynamics and provides analysis on future market growth.
The Virtual Reality Market is experiencing substantial growth due to its ability to provide users with an immersive experience in a realistic three-dimensional environment. This engaging experience is made achievable through the utilization of VR technology and various devices such as VR headsets, glasses, gloves, and bodysuits. Additionally, this market offers a wide range of applications due to its significant expansion. The introduction of 5G technology is expected to address specific challenges by enabling the efficient distribution of processing capabilities.
The enhanced performance of 5G enables faster and more reliable connections, ultimately enriching the user's VR experience. To explore the metaverse, individuals need to have immersive tools like VR headsets, smart glasses, AR devices, or even mobile devices such as smartphones and tablets. While VR acts as a gateway for users to interact with the metaverse. The increasing adoption of virtual reality in education and corporate training is growing as it has the potential to boost engagement and enhance knowledge retention rates, while also enabling employees to undergo training in safer, more cost-effective, and reproducible ways.
In recent years, companies have engaged in the advancement of lighter and more comfortable headsets, as well as the development of software that is more accessible for individuals with disabilities. Moreover, numerous developers are dedicated to crafting virtual reality (VR) experiences that are inclusive, considering a wider spectrum of backgrounds. Another notable trend is the fusion of VR with other technologies, such as artificial intelligence, machine learning. By their incorporation, businesses have the opportunity to enhance the precision of VR encounters.
Virtual Reality Market Report Highlights
The Head-Mounted Displays segment dominated the market, due to its ability to offer versatile applications including military, medical, and engineering fields.
The Gesture-Tracking Devices segment is projected to grow at a CAGR owing to gesture recognition utilizing sensors to gather user data and interpret and respond to human actions.
The non-immersive segment is anticipated to grow at the fastest CAGR as it provides users with a virtual environment generated by a workstation, rather than realistic world.
The software segment dominated the market, as it allows users to experience a simulated three-dimensional environment by utilizing computer applications.
The Asia Pacific region has dominated the market attributed to advancements in its immersive quality and enhanced visualization standards.
The global key market players include Meta, Microsoft, Penumbra, Inc., PICO Immersive Pte, Ltd., Samsung Electronics Co., Ltd., Sony, Unity Technologies, etc.
Polaris Market Research has segmented the Virtual Reality market report based on device type, offering, technology, end-use, and region:
Virtual Reality, Device Type Outlook (Revenue - USD Billion, 2019 - 2032)