위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 : 세계 산업 분석, 규모, 점유율, 성장, 동향, 예측(2025-2032년)
Location-based VR Entertainment (LBE) Market: Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2025 - 2032
상품코드 : 1838375
리서치사 : Persistence Market Research
발행일 : 2025년 10월
페이지 정보 : 영문 250 Pages
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한글목차

Persistence Market Research는 최근 세계 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장에 대한 광범위한 보고서를 발표했습니다. 이 보고서는 시장 촉진요인, 동향, 기회, 과제 등 주요 시장 역학을 종합적으로 분석하여 시장 구조에 대한 깊은 인사이트를 제공합니다.

주요 인사이트

위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 - 조사 범위:

위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장에는 놀이공원, VR 아케이드, 테마파크, 영화관 등 전용 장소에서 제공되는 몰입형 가상현실 체험이 포함됩니다. 이러한 경험은 고급 VR 헤드셋, 모션 트래킹 기술, 햅틱 피드백 시스템을 통해 고품질의 인터랙티브하고 소셜한 참여를 제공하도록 조정되어 있습니다. 이 시장은 엔터테인먼트를 추구하는 사람들, 게이머, 매력적인 경험을 제공하고자 하는 기업들을 대상으로 합니다. 몰입형 엔터테인먼트에 대한 소비자의 관심 증가, VR 하드웨어 및 소프트웨어의 기술적 진보, 그리고 집 밖 엔터테인먼트 시설의 확대가 성장의 원동력이 되고 있습니다.

시장 성장 촉진요인:

세계의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장을 주도하는 몇 가지 주요 요인이 있습니다. 몰입형 인터랙티브 엔터테인먼트 솔루션에 대한 소비자 수요 증가가 시장 확대에 크게 기여하고 있습니다. 고충실도 VR 헤드셋, 5G 커넥티비티, AI 기반 컨텐츠와 같은 기술 발전은 전반적인 사용자 경험을 향상시키고 LBE를 더욱 매력적으로 만들고 있습니다. 테마파크, 쇼핑몰, VR 전용 아케이드 등 오락시설의 VR 인프라에 대한 투자 증가는 산업 성장을 뒷받침하고 있습니다. 또한, 기업 연수, 관광, 교육 분야에서의 VR 도입이 증가하면서 엔터테인먼트 외의 시장 범위가 확대되고 있습니다.

시장 억제요인:

유망한 성장 전망에도 불구하고, 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장은 높은 설치 및 유지보수 비용이라는 도전에 직면해 있습니다. 정교한 하드웨어, 잦은 소프트웨어 업데이트, 넓은 행사장 공간이 필요하기 때문에 사업자에게는 경제적 부담이 됩니다. 또한, VR로 인한 멀미와 VR 기기 공유에 따른 위생 문제에 대한 우려로 인해 잠재적 이용자들을 외면할 수 있습니다. 또한, 기존 엔터테인먼트에 비해 VR 체험의 티켓 가격이 상대적으로 높은 것도 시장 침투에 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 비용 효율적인 솔루션에 대한 지속적인 투자, VR의 인체공학적 개선, 사용자 편의 기능의 강화가 필요합니다.

시장 기회:

이 시장은 인공지능, 블록체인, 클라우드 게임과 같은 신흥 기술의 통합으로 큰 비즈니스 기회를 가져오고 있습니다. 초현실적인 다인용 VR 체험과 e스포츠 이벤트의 확대는 LBE 사업자에게 새로운 수익원을 창출할 수 있습니다. 관광 및 유산 재현을 위한 위치 기반 VR의 개발은 문화 및 교육적 응용 가능성을 제공합니다. 또한, VR 컨텐츠 개발자와 대형 엔터테인먼트 브랜드와의 파트너십을 통해 LBE 경험의 매력을 높일 수 있습니다. 무선 VR 솔루션 및 소형 모션 플랫폼과 같은 지속가능하고 모듈화된 VR 설정에 대한 선호도가 높아지면서 이 분야의 기술 혁신이 더욱 가속화될 것으로 보입니다.

본 보고서에서 다루는 주요 질문

목차

제1장 주요 요약

제2장 시장 개요

제3장 주요 시장 동향

제4장 가격 분석

제5장 세계의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

제6장 시장 배경

제7장 세계의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

제8장 세계의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

제9장 세계의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

제10장 세계의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

제11장 북미의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

제12장 라틴아메리카의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

제13장 유럽의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

제14장 남아시아 및 태평양의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

제15장 동아시아의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

제16장 중동 및 아프리카의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

제17장 주요 국가별 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석

제18장 시장 구조 분석

제19장 경쟁 분석

제20장 가정과 사용되는 두문자어

제21장 조사 방법

KSM
영문 목차

영문목차

Persistence Market Research has recently published an extensive report on the global Location-based VR Entertainment (LBE) Market. This report offers a comprehensive analysis of the key market dynamics, including drivers, trends, opportunities, and challenges, providing deep insights into the market structure.

Key Insights:

Location-based VR Entertainment (LBE) Market - Report Scope:

The Location-based VR Entertainment (LBE) Market encompasses immersive virtual reality experiences provided in dedicated venues such as amusement parks, VR arcades, theme parks, and cinemas. These experiences are tailored to deliver high-quality, interactive, and social engagement through advanced VR headsets, motion-tracking technology, and haptic feedback systems. The market caters to entertainment seekers, gamers, and businesses aiming to offer engaging experiences. Growth is fueled by increasing consumer interest in immersive entertainment, technological advancements in VR hardware and software, and the expansion of out-of-home entertainment venues.

Market Growth Drivers:

Several key factors are driving the global Location-based VR Entertainment (LBE) Market. The rising consumer demand for immersive and interactive entertainment solutions significantly contributes to market expansion. Technological advancements, such as high-fidelity VR headsets, 5G connectivity, and AI-driven content, enhance the overall user experience, making LBE more attractive. The growing investment in VR infrastructure by entertainment venues, including theme parks, shopping malls, and dedicated VR arcades, supports industry growth. Additionally, the increasing adoption of VR in corporate training, tourism, and education broadens the market scope beyond entertainment.

Market Restraints:

Despite promising growth prospects, the Location-based VR Entertainment (LBE) Market faces challenges related to high setup and maintenance costs. The need for sophisticated hardware, frequent software updates, and large venue spaces poses financial burdens for operators. Additionally, concerns about VR-induced motion sickness and hygiene issues in shared VR equipment may deter potential users. The relatively high ticket prices for VR experiences compared to traditional entertainment options can also impact market penetration. Addressing these challenges requires continuous investment in cost-effective solutions, improved VR ergonomics, and enhanced user comfort features.

Market Opportunities:

The market presents significant opportunities driven by the integration of emerging technologies such as artificial intelligence, blockchain, and cloud gaming. The expansion of hyper-realistic multiplayer VR experiences and esports events creates new revenue streams for LBE operators. The development of location-based VR for tourism and heritage site recreations offers potential for cultural and educational applications. Additionally, partnerships between VR content developers and major entertainment brands can enhance the appeal of LBE experiences. The growing preference for sustainable and modular VR setups, including wireless VR solutions and compact motion platforms, further drives innovation in the sector.

Key Questions Answered in the Report:

Competitive Intelligence and Business Strategy:

Leading players in the global Location-based VR Entertainment (LBE) Market, including The VOID, Sandbox VR, Zero Latency, and IMAX VR, focus on innovation, strategic partnerships, and technological advancements to maintain a competitive edge. These companies invest in high-fidelity VR content, motion tracking systems, and AI-driven interactivity to enhance user experience. Collaborations with gaming studios, entertainment franchises, and theme park operators expand market reach and drive adoption. Additionally, emphasis on hygiene protocols, user safety, and VR accessibility ensures sustained consumer trust and engagement in the evolving LBE landscape.

Key Companies Profiled:

Key Segments of LBE Industry Research

By Component:

By Technology:

By End User:

By Region:

Table of Contents

1. Executive Summary

2. Market Overview

3. Key Market Trends

4. Pricing Analysis

5. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

6. Market Background

7. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

8. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

9. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

10. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Outlook, 2019-2032

11. North America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

12. Latin America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

13. Europe Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

14. South Asia & Pacific Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

15. East Asia Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

16. Middle East and Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

17. Key Countries Analysis- Location-based VR Entertainment (LBE) Market

18. Market Structure Analysis

19. Competition Analysis

20. Assumptions and Acronyms Used

21. Research Methodology

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