증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 - 세계 산업 규모, 점유율, 동향, 기회, 예측 : 제품 유형별, 조직 규모별, 제공별, 용도별, 최종사용자별, 지역별, 경쟁 예측(2021-2031년)
Augmented Reality, & Virtual Reality, Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast. Segmented By Product Type, By Organization Size, By Offering, By Application, By End User, By Region & Competition, 2021-2031F
상품코드:1914678
리서치사:TechSci Research
발행일:2026년 01월
페이지 정보:영문 185 Pages
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한글목차
세계의 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장은 2025년 443억 5,000만 달러에서 2031년까지 1,608억 3,000만 달러로 크게 성장하여 CAGR 23.95%를 기록할 것으로 예측됩니다.
증강현실(AR)이 현실 세계에 디지털 요소를 겹쳐서 보여주는 반면, 가상현실(VR)은 물리적 환경을 대체하는 완전한 디지털 공간으로 사용자를 몰입시킵니다. 이러한 시장 확대는 특히 산업 분야에서 업무 효율성을 향상시키는 고급 훈련 시뮬레이션 및 원격 협업 도구에 대한 수요가 증가함에 따라 주도되고 있습니다. 이러한 추세를 뒷받침하듯, XR 협회는 2024년 제조업 CEO의 81%가 증강현실 기술(XR)이 산업의 미래에 중요하다고 인식하고 있다고 보고했습니다.
시장 개요
예측 기간
2027-2031년
시장 규모 : 2025년
443억 5,000만 달러
시장 규모 : 2031년
1,608억 3,000만 달러
CAGR : 2026-2031년
23.95%
가장 빠르게 성장하는 부문
스마트 글래스
최대 시장
북미
그러나 높은 하드웨어 비용은 시장 확대를 지연시킬 수 있는 큰 장벽으로 작용하고 있습니다. 기업이나 개인 소비자 모두 고성능 헤드셋이나 고성능 컴퓨팅에 필요한 초기 투자비용이 매우 비싸다고 느끼는 경우가 많습니다. 이러한 경제적 장벽은 현재 이 기술이 널리 보급되는 것을 방해하고 있으며, 그 성공은 주로 전문 기업용에 국한되어 일반 소비자에게는 보급되지 않고 있습니다.
시장 촉진요인
고속 5G 인프라의 급속한 구축은 그동안 사용자를 강력한 워크스테이션에 묶어두었던 심각한 지연 문제를 해결하여 시장을 근본적으로 변화시키고 있습니다. 이러한 차세대 네트워크는 고화질 3D 컨텐츠를 무선 기기로 원활하게 스트리밍할 수 있게함으로써 소비자 및 기업 환경 모두에서 이동성과 경험 품질을 향상시키고 있습니다. 2024년 11월 발표된 'Ericsson Mobility Report'에 따르면, 3분기 전 세계 5G 가입 건수는 1억 6,300만 건이 증가하여 총 21억 건에 달했습니다. 이는 몰입형 기술을 뒷받침하는 인프라가 대규모로 확충되었음을 입증하는 것입니다.
동시에 의료 기관이 수술 전 계획 및 고급 교육에 이러한 도구를 활용함에 따라 의료 분야 및 수술 시뮬레이션에서 AR 및 VR의 보급이 확대되고 있습니다. 외과 의사는 몰입형 헤드셋을 사용하여 복잡한 해부학적 구조를 3D로 시각화하여 수술의 정확성을 높이고 위험을 줄이기 위해 노력하고 있으며, 이 관행은 규제 당국으로부터 점차적으로 인정받고 있습니다. 미국 FDA는 2024년 9월, 이러한 기술을 접목한 69개의 의료기기를 승인했다고 발표했습니다. 이 분야의 성장은 주요 기술 개발 기업들의 대규모 자금 투입으로 뒷받침되고 있으며, Meta Platforms, Inc.는 Reality Labs 부문이 2024년 3분기에 전년 대비 29% 증가한 2억 7,000만 달러의 매출을 기록했다고 보고했습니다.
시장의 과제
하드웨어의 엄청난 비용은 전 세계 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 확대에 큰 장벽으로 작용하고 있습니다. 고성능 헤드셋과 필요한 고성능 컴퓨팅 장비에 소요되는 막대한 자본은 주로 자금력이 있는 기업에게만 시장을 한정시켜 많은 중소기업과 개인 소비자를 사실상 배제하고 있습니다. 이러한 가격 구조는 단가 인하에 필요한 규모의 경제를 달성하는 것을 방해하고, 높은 가격이 기술 보급에 필요한 보급을 저해하는 악순환을 낳고 있습니다.
이러한 경제적 장벽은 시장의 장기적 지속가능성에 매우 중요한 신흥 소비자층에게 특히 해롭습니다. 비용에 대한 우려로 인해 몰입형 도구의 도입을 주저하는 경향은 기술이 더 광범위한 상업 및 사회 분야로 확산되는 것을 막고, 전문화된 틈새 시장으로 제한하는 결과를 초래합니다. XR 협회가 2025년에 발표한 데이터에 따르면, 10대 청소년의 절반이 XR 기술의 비용에 대해 우려하고 있으며, 차세대 사용자들에게 저렴한 가격이 여전히 주요 장벽으로 작용하고 있으며, 이는 산업 응용에서 세계 보급으로의 시장 전환을 직접적으로 방해하고 있다는 점을 강조합니다.
시장 동향
생성형 AI와 공간 컴퓨팅의 융합은 복잡한 3D 에셋과 몰입형 환경의 자동 생성을 통해 전 세계 AR-VR 시장에서 컨텐츠 제작을 크게 가속화하고 있습니다. 이러한 시너지 효과를 통해 개발자는 고된 모델링 작업을 생략할 수 있으며, 게임 및 기업용 고화질 가상 공간 제작을 효과적으로 민주화할 수 있습니다. 대규모 언어 모델과 생성 툴을 개발 엔진에 통합하여 제작자는 공간 세계를 동적으로 구축할 수 있으며, 시장 출시 시간을 단축할 수 있습니다. 유니티가 지난 3월 발표한 '2025 유니티 게이밍 보고서(2025 Unity Gaming Report)'에 따르면, 조사 대상 스튜디오의 96%가 현재 AI 툴을 활용하고 있으며, 제작 파이프라인 최적화를 위해 AI 툴을 빠르게 통합하고 있는 것으로 나타났습니다.
또한, 소매업계의 몰입형 가상 피팅의 도입은 디지털 탐색과 실제 매장에서의 경험 사이의 간극을 좁히면서 E-Commerce의 방식을 변화시키고 있습니다. 소매업체들은 고도의 증강현실(AR) 기능을 활용하여 소비자들이 의류, 화장품 등을 자신과 집 안에서 현실감 있게 볼 수 있도록함으로써 사이즈와 착용감 문제를 해결하고 있습니다. 이러한 추세는 적극적인 참여를 촉진하고 구매 의욕을 높임과 동시에 반품률을 낮춥니다. Snapchat의 2025년 5월 보고서에 따르면, 사용자의 63%가 AR 렌즈 사용으로 인해 오프라인 매장 방문 빈도가 감소했다고 응답해 이 기술이 기존의 대면 쇼핑 경험을 효과적으로 대체할 수 있음을 보여주었습니다.
The Global Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR) Market is projected to experience substantial growth, rising from USD 44.35 Billion in 2025 to USD 160.83 Billion by 2031, reflecting a CAGR of 23.95%. While Augmented Reality functions by overlaying digital elements onto the real world, Virtual Reality immerses users in entirely digital environments that replace their physical surroundings. This market expansion is primarily fueled by the increasing need for sophisticated training simulations and remote collaboration tools that enhance operational efficiency, particularly within the industrial sector. Highlighting this trend, the XR Association reported in 2024 that 81% of manufacturing CEOs consider extended reality technologies to be critical for the future of their industry.
Market Overview
Forecast Period
2027-2031
Market Size 2025
USD 44.35 Billion
Market Size 2031
USD 160.83 Billion
CAGR 2026-2031
23.95%
Fastest Growing Segment
Smart Glass
Largest Market
North America
High hardware costs, however, present a major obstacle that could slow broader market development. Both businesses and individual consumers often find the initial investment required for premium headsets and high-performance computing power to be prohibitively expensive. This financial barrier currently limits the technology from reaching mass adoption, keeping its success largely confined to specialized enterprise applications rather than general consumer use.
Market Driver
The rapid deployment of high-speed 5G infrastructure is fundamentally transforming the market by resolving critical latency issues that previously tethered users to powerful workstations. These next-generation networks enable the seamless streaming of high-fidelity 3D content to wireless devices, thereby improving mobility and experience quality across both consumer and enterprise environments. According to the November 2024 'Ericsson Mobility Report,' global 5G subscriptions grew by 163 million in the third quarter to reach a total of 2.1 billion, demonstrating the massive infrastructure expansion that supports these immersive technologies.
Simultaneously, the widespread adoption of AR and VR in healthcare and surgical simulation is growing as medical institutions utilize these tools for pre-operative planning and advanced training. Surgeons rely on immersive headsets to visualize complex anatomies in 3D, which enhances procedural accuracy and lowers operational risks, a practice increasingly validated by regulators; the U.S. FDA noted in September 2024 that it has authorized 69 medical devices incorporating these technologies. This sector's growth is supported by significant financial commitment from major tech developers, with Meta Platforms, Inc. reporting that its Reality Labs segment generated $270 million in revenue during the third quarter of 2024, a 29% increase over the previous year.
Market Challenge
The exorbitant cost of hardware serves as a significant barrier to the expansion of the Global Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) Market. The substantial capital required for premium headsets and necessary high-performance computing equipment restricts the addressable market mainly to well-funded enterprises, effectively pricing out many small businesses and individual consumers. This pricing structure prevents the industry from achieving the economies of scale needed to lower unit costs, creating a cycle where high prices inhibit the mass adoption required to make the technology more affordable.
This financial friction is particularly detrimental to the emerging consumer base, which is vital for the market's long-term sustainability. The hesitation to adopt immersive tools due to cost restricts the technology's penetration into broader commercial and social sectors, confining it to specialized niches. According to data from the XR Association in 2025, 50% of teens cited concern regarding the cost of XR technology, highlighting that affordability remains a primary deterrent for the next generation of users and directly hampers the market's transition from industrial applications to widespread global usage.
Market Trends
The convergence of Generative AI and Spatial Computing is significantly accelerating content creation in the Global Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR) Market by automating the production of complex 3D assets and immersive environments. This synergy enables developers to bypass labor-intensive modeling tasks, effectively democratizing the creation of high-fidelity virtual spaces for gaming and enterprise use. By integrating large language models and generative tools into development engines, creators can dynamically populate spatial worlds, which reduces time-to-market; the '2025 Unity Gaming Report' from March 2025 noted that 96% of surveyed studios are now using AI tools, underscoring the rapid integration of these systems to optimize production pipelines.
Additionally, the adoption of Immersive Virtual Try-On in retail is reshaping e-commerce by bridging the gap between digital browsing and physical store interactions. Retailers are utilizing advanced augmented reality features that allow consumers to realistically visualize products like apparel and cosmetics on themselves or in their homes, addressing issues of fit and suitability. This trend drives active engagement and boosts purchasing confidence while reducing returns. According to a May 2025 report by Snapchat, 63% of users indicated that using AR Lenses reduces their need to visit physical stores, demonstrating the technology's ability to effectively replace traditional in-person shopping experiences.
Key Market Players
Alphabet Inc.
DAQRI LLC
Facebook Inc.
HP Inc.
HTC Corporation
Magic Leap Inc.
Microsoft Corporation
Samsung Electronics Co. Ltd.
Sony Corporation
Toshiba Corporation
Report Scope
In this report, the Global Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR) Market has been segmented into the following categories, in addition to the industry trends which have also been detailed below:
Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR) Market, By Product Type
Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR) Market, By Offering
Hardware & Software
Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR) Market, By Application
Consumer
Enterprise
Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR) Market, By End User
Entertainment
Manufacturing
Healthcare
Defense
Consumer Electronics
Automotive
& Others
Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR) Market, By Region
North America
United States
Canada
Mexico
Europe
France
United Kingdom
Italy
Germany
Spain
Asia Pacific
China
India
Japan
Australia
South Korea
South America
Brazil
Argentina
Colombia
Middle East & Africa
South Africa
Saudi Arabia
UAE
Competitive Landscape
Company Profiles: Detailed analysis of the major companies present in the Global Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR) Market.
Available Customizations:
Global Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR) Market report with the given market data, TechSci Research offers customizations according to a company's specific needs. The following customization options are available for the report:
Company Information
Detailed analysis and profiling of additional market players (up to five).
Table of Contents
1. Product Overview
1.1. Market Definition
1.2. Scope of the Market
1.2.1. Markets Covered
1.2.2. Years Considered for Study
1.2.3. Key Market Segmentations
2. Research Methodology
2.1. Objective of the Study
2.2. Baseline Methodology
2.3. Key Industry Partners
2.4. Major Association and Secondary Sources
2.5. Forecasting Methodology
2.6. Data Triangulation & Validation
2.7. Assumptions and Limitations
3. Executive Summary
3.1. Overview of the Market
3.2. Overview of Key Market Segmentations
3.3. Overview of Key Market Players
3.4. Overview of Key Regions/Countries
3.5. Overview of Market Drivers, Challenges, Trends
4. Voice of Customer
5. Global Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR) Market Outlook
5.1. Market Size & Forecast
5.1.1. By Value
5.2. Market Share & Forecast
5.2.1. By Product Type (Head-Mounted Display, Head-Up Display, Smart Glass, Handheld Device Applications)
5.2.2. By Organization Size (Large Enterprises, Small & Medium-sized Enterprises)
5.2.3. By Offering (Hardware & Software)
5.2.4. By Application (Consumer, Enterprise)
5.2.5. By End User (Entertainment, Manufacturing, Healthcare, Defense, Consumer Electronics, Automotive, & Others)
5.2.6. By Region
5.2.7. By Company (2025)
5.3. Market Map
6. North America Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR) Market Outlook
6.1. Market Size & Forecast
6.1.1. By Value
6.2. Market Share & Forecast
6.2.1. By Product Type
6.2.2. By Organization Size
6.2.3. By Offering
6.2.4. By Application
6.2.5. By End User
6.2.6. By Country
6.3. North America: Country Analysis
6.3.1. United States Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR) Market Outlook