모바일 엔터테인먼트 : 시장 점유율 분석, 산업 동향 및 통계, 성장 예측(2025-2030년)
Mobile Entertainment - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)
상품코드:1630202
리서치사:Mordor Intelligence
발행일:2025년 01월
페이지 정보:영문
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모바일 엔터테인먼트 시장은 예측 기간 동안 CAGR 15%를 기록할 것으로 예상됩니다.
주요 하이라이트
스마트폰의 보급은 모바일 사용자의 행동과 모바일 엔터테인먼트에 큰 변화를 가져왔습니다. 스마트폰이 등장하기 전에는 모바일 엔터테인먼트 현상이라고 하면 벨소리, 배경화면, 일부 완전한 오디오 트랙으로 구성되었습니다.
모바일 TV, 게임, 스트리밍 비디오, 음악은 디지털 엔터테인먼트를 변화시켰고, 모바일 사용자에게 건전한 경험을 제공했습니다. 최근에는 모바일 앱이 사용자가 컨텐츠를 찾고 보는 방식에 혁명을 일으켰습니다. 따라서 최근 몇 년 동안 음악 및 게임 스튜디오는 모바일 앱을 출시하여 사용자가 컨텐츠를 탐색하고 맛볼 수 있는 액세스 포인트가 되고 있습니다.
또한, 전 세계적으로 스마트폰의 보급이 확대되고, 최근에는 4G, 5G 등 모바일 네트워크에 대한 접근성이 확대되고 있는 것도 모바일 엔터테인먼트 시장을 견인할 것으로 예상됩니다. 그러나 일부 유형의 유료 버전은 특히 개발도상국에서 더 많은 보급을 위한 과제가 될 수 있습니다.
전 세계 대부분의 국가가 바이러스 확산을 막기 위해 봉쇄되면서 모바일 게임을 포함한 디지털 엔터테인먼트 소비가 크게 증가하고 있습니다. 주요 게임 업체들은 COVID-19의 영향을 받은 시장에서 여러 유형의 모바일 게임 다운로드 수가 크게 증가하는 것을 목격하고 있습니다.
모바일 엔터테인먼트 시장 동향
SVOD(주문형 비디오 온 디맨드(SVOD) 채택 증가
시스코에 따르면, 커넥티드 TV는 M2M 연결과 스마트폰에 이어 세 번째로 빠르게 성장(CAGR 6% 미만)하여 2023년에는 32억 대에 달할 것으로 예상됩니다. 스마트TV로 온라인 동영상을 시청하는 사람의 약 33%가 동영상 지원 앱을 이용하는 반면, 게임기를 이용하는 사람은 23%에 불과합니다.
인도에서는 상위 5개 대도시가 전체 OTT 동영상 플랫폼 이용자의 55%를 차지하고, 1등급 도시가 36%를 차지합니다. 조사에 따르면, 인도 OTT 동영상 컨텐츠 시장을 선도하는 플랫폼은 Hotstar이며, 각 플랫폼에 가입한 응답자 비율은 Amazon의 Prime Video, SonyLIV, Netflix, Voot, Zee5, ALTBalaji, ErosNow 순이며, ErosNow 사용자가 가장 열성적인 사용자로 나타났습니다. ErosNow 사용자는 가장 열성적인 사용자로 68%의 사용자가 매일 컨텐츠를 시청한다고 답했으며, ErosNow는 파트너십을 통해 지속적으로 성장하고 있습니다. 인도에서는 샤오미와 파트너십을 맺고 스마트 TV에 사전 설치했습니다.
또한 OnePlus는 OnePlus TV를 출시하여 인도 스마트 TV 시장에 진출했습니다. 이 장치는 상상력과 지능을 결합하여 모바일 네트워크와 홈 네트워크를 원활하게 연결하여 상호연결의 미래를 실현했으며 Hungama, Eros 및 ZEE5의 컨텐츠는 OnePlus Play 대시 보드에 깊이 통합되어 있습니다. 다른 컨텐츠 파트너로는 Amazon Prime Video, Hotstar, SonyLiv, YouTube 등이 있습니다. 이는 SVOD(Subscription video-on-demand) 부문에 큰 성장을 가져올 것으로 보입니다.
미국에서는 The Walt Disney Company가 서비스 시작과 동시에 가입자 1,000만 명을 달성했다고 발표하며 자사의 Disney 서비스가 4위를 차지했습니다. 또한 넷플릭스의 미국 가입자 수는 6,997만 명을 기록했습니다. 미국 가입자 수는 넷플릭스 전 세계 스트리밍 가입자 수의 약 3분의 1을 차지합니다.
일부 OTT 앱은 메시징 서비스 제공과 함께 방송 채널이 고객에게 제공하는 기능을 제공하기도 합니다. 높은 보급률로 사용자들은 엔터테인먼트 비디오, 음악, 지역 또는 국제 뉴스를 다른 많은 사용자들에게 방송하고 있습니다. 이러한 다양한 용도가 OTT 앱의 보급을 가속화하고 있습니다.
아시아태평양이 가장 높은 성장률을 기록할 것
스마트폰 보급률의 증가, 소비자 선호도의 급격한 변화, 경쟁의 증가, 미개척 인구통계학적 특성은 게임업체들이 인도 모바일 게임 시장에 투자하는 주요 요인으로 작용하고 있습니다.
인도는 전 세계에서 가장 빠르게 성장하는 스마트폰 시장 중 하나이며, 2022년까지 스마트폰 보급률이 거의 두 배로 증가할 것으로 예상됩니다. 이 활동적인 사용자층의 대부분은 인도 농촌 지역 출신이며, 모바일 게임은 여전히 인기를 끌고 있습니다.
통신사업자와 OTT 서비스 제공업체들은 전략적 제휴를 맺고 사용자에게 번들 서비스나 할인 계약을 제공함으로써 모바일 기반 OTT 동영상 소비 급증으로 인한 이익을 얻으려 하고 있습니다. 예를 들어, 에어텔(Airtel), 보다폰(Vodafone)과 같은 인도 기업들은 아마존 프라임(Amazon Prime), 넷플릭스(Netflix)와 제휴하여 저렴한 가격으로 동영상 스트리밍 서비스를 제공하고 있습니다.
온라인 게임도 스마트폰 게임 보급에 박차를 가하고 있으며, 인도 밀레니얼 세대의 90% 이상이 게임용 PC나 다른 기기보다 스마트폰을 선호하고 있습니다. 이 때문에 많은 업체들이 모바일 게임이 경쟁 우위를 점할 수 있는 새로운 기술 도입에 열을 올리고 있으며, 2019년 7월 인도 공군은 공습을 포함한 다양한 공중전 및 임무를 주제로 한 새로운 모바일 3D 비디오 게임을 출시했습니다.
Google에 따르면, 인도 온라인 게이머의 60% 이상이 18-24세 연령대라고 합니다. 젊은 사용자들은 스마트폰으로 온라인 게임을 하기 때문에 게임 앱 다운로드 수가 급증하고 있습니다. 이 회사는 또한 2021년까지 인도의 온라인 게이머가 3억 1,000만 명에 달할 것으로 예상하고 있습니다. 이는 주로 게임 결제 옵션에 대한 접근성이 용이하고 스마트폰 사용률이 높기 때문입니다.
저렴한 가격으로 게임을 즐길 수 있기 때문에 인도는 온라인 게임과 모바일 게임 사용자 수에서 세계 5위권 안에 들었으며, NASSCOM의 데이터 예측에 따르면 2020년까지 인도 모바일 게임 시장 사용자 수는 6억 2,800만 명에 달할 것으로 예상됩니다. 그러나 이 수치는 코로나바이러스의 긍정적인 영향으로 인해 증가할 것으로 예상됩니다.
2020년 4월에 발표된 앱스프라이어의 보고서에 따르면, 인도에서 COVID-19 감염 보고가 증가하기 시작한 3월 7일 이후 게임 내 앱 설치 및 세션 수가 점차 증가하고 있으며, 2020년 4월 사용자 세션은 65%, 유기적 설치는 50% 증가한 것으로 보고되고 있습니다.
모바일 엔터테인먼트 산업 개요
모바일 엔터테인먼트 시장에서 사업을 전개하는 주요 기업으로는 Apple, Activision Blizzard, Electronic Arts, AT&T Inc, Google, Rovio International 등이 있습니다. 이들 기업은 모바일 엔터테인먼트 시장을 강화하고 있으며, 이러한 추세는 앞으로도 계속될 것으로 보입니다.
2021년 5월 - 모바일 엔터테인먼트의 세계 리더인 온모바일 세계 리미티드(OnMobile Global Limited)가 새로운 B2B 게임 제품인 챌린지 아레나(Challenge Arena)를 발표했습니다.
2021년 3월 - NBC 유니버설 인터내셔널의 리얼리티 온디맨드 OTT 플랫폼 'hayu'가 아마존 웹 서비스(Amazon Web Services, AWS)의 지원을 받아 개인화 및 데이터 분석 기능을 도입했습니다. 미디어 처리 기능을 도입함으로써 hayu는 서비스 성능, 시청자 유지율, 구독 수입을 향상시켜 비즈니스에 큰 이점을 가져다주었습니다.
2020년 10월 - 넷플릭스(Netflix Inc.)가 마이크로소프트와 손잡고 데이터 과학과 AI를 배우는 코더들을 돕는다 - 마이크로소프트는 세계 스킬 이니셔티브(Global Skills Initiative)를 출범해 전 세계 2500만 명이 새로운 디지털 기술을 습득할 수 있도록 지원합니다. 마이크로소프트는 넷플릭스의 신작 '오버 더 문(Over the Moon)'에서 영감을 받은 새로운 모듈을 발표했습니다. " "데이터 과학", "기계 학습", "인공지능"의 초급자 개념에 따라 사용자를 가르친다.
2020년 9월 - 구글은 유튜브의 새로운 시청 및 제작 방식인 유튜브 쇼츠(YouTube Shorts)를 발표하며, 휴대폰만으로 짧고 재미있는 동영상을 촬영하고 싶은 크리에이터와 아티스트를 위한 새로운 단편 동영상 제작 경험을 제공한다고 밝혔습니다. 를 위한 새로운 단편 동영상 경험입니다.
기타 혜택
엑셀 형식의 시장 예측(ME) 시트
3개월간의 애널리스트 지원
목차
제1장 소개
조사 가정과 시장 정의
조사 범위
제2장 조사 방법
제3장 주요 요약
제4장 시장 역학
시장 개요
시장 성장 촉진요인
세계의 스마트폰 보급 확대
4G나 5G 등 최근 모바일 네트워크 접근성 성장
시장 성장 억제요인
유료판 애플리케이션 보급이 과제
Porter's Five Forces 분석 - 산업의 매력
공급 기업의 교섭력
소비자의 협상력
신규 참여업체의 위협
대체품의 위협
경쟁 기업 간의 경쟁 강도
제5장 기술 현황
제6장 시장 세분화
유형별
게임
비디오
음악
운영체제별
iOS
Android
기타
지역별
북미
유럽
아시아태평양
중동 및 아프리카
라틴아메리카
제7장 경쟁 구도
기업 개요
Amazon.com, Inc.
Apple Inc.
AT&T Inc.
Electronic Arts Inc.
Facebook
Google LLC
Netflix Inc.
OnMobile Global Limited
Rovio Entertainment Corporation
Snap Inc.
Spotify Technology SA
Tencent Holdings Limited
제8장 투자 기회
제9장 시장 전망
ksm
영문 목차
영문목차
The Mobile Entertainment Market is expected to register a CAGR of 15% during the forecast period.
Key Highlights
The proliferation of smartphones has brought about significant changes in mobile user behavior and mobile entertainment. Prior to the advent of smartphones, the mobile entertainment phenomenon consisted of ringtones, wallpapers, and some complete audio tracks.
Mobile TV and games, streaming video, and music have transformed digital entertainment and provided mobile users with a healthy experience. Recently, mobile apps have revolutionized the way users find and display content. Thus, recent years have witnessed the release of music and game studios in mobile apps, which are becoming access points for users to explore and taste content.
Also, the growing penetration of smartphones across the globe and the growth in mobile network accessibility in recent years, such as 4G and 5G, is expected to drive the mobile entertainment market. However, paid versions of some types can challenge further penetration, especially in developing countries.
As most countries globally are under lockdown to control the spread of the virus, there has been significant growth in the consumption of digital entertainment, including mobile games. The major gaming vendors have witnessed strong growth in downloads of multiple types of mobile games in the COVID-19 affected markets.
Mobile Entertainment Market Trends
Increasing Adoption of Subscription video-on-demand (SVOD)
According to Cisco, Connected TVs will grow third fastest (at a little less than a 6 percent CAGR), to 3.2 billion by 2023 after M2M connections and smartphones. Around 33% of people watch online videos on a Smart TV, with video-enabled apps compared to 23% who use a video game console.
In India, the top 5 metro cities account for 55% of the total OTT video platform users, while Tier one cities account for another 36%. As per the survey, Hotstar leads the Indian OTT video content market, followed by Amazon's Prime Video, SonyLIV, Netflix, Voot, Zee5, ALTBalaji, and ErosNow in terms of the percentage of respondents subscribed to each platform. ErosNow users were the most engaged users, with 68% of its users indicating that they watched content daily. The platform continues to thrive through partnerships. In India, it partnered with Xiaomi for pre-installation on smart TVs.
Further, OnePlus ventured into the Indian smart TV market with the launch of the OnePlus TV. The device combined imagination and intelligence to seamlessly connect mobile and home networks for the future of interconnectivity. Hungama, Eros, and ZEE5 content have been deep-integrated into the OnePlus Play dashboard. Other content partners include Amazon Prime Video, Hotstar, SonyLiv, and YouTube. This significantly shall provide growth to the Subscription video-on-demand (SVOD) segment.
In a country such as the United States, The Walt Disney Company announced it had reached 10 million subscribers upon initial launch, putting its Disney+ service fourth on the list. Also, Netflix had 69.97 million U.S. subscribers. The subscriber base in the United States accounts for around a third of Netflix's worldwide streaming subscriber base.
Along with providing messaging services, some OTT apps provide the functionalities that a broadcast channel provides to its customers. With a high adoption rate, users broadcast entertaining videos, music, local or international news to many other users. This wide range of applicabilities is accelerating its adopted growth.
Asia Pacific to Witness the Highest Growth
The increasing smartphone penetration, rapidly changing consumer preferences, increasing competition, and untapped demographics are significant factors driving the gaming companies to invest in the Indian mobile gaming market.
India is one of the fastest-growing smartphone markets globally, with the number of smartphones expected to double by 2022 nearly. Much of this active user base comes from rural India, where mobile gaming is still gaining popularity.
Carriers and OTT service providers have entered into strategic partnerships to offer users bundled services and discounted subscriptions to benefit from the surge in mobile-based OTT video consumption. For example, Indian companies such as Airtel and Vodafone work with Amazon Prime and Netflix to offer video streaming services at lower rates.
Online gaming is also fueling smartphone games' penetration, with more than 90% of millennials preferring smartphones over gaming PCs and other devices in India. This motivates many vendors to launch new technologies that enable mobile games to gain a competitive advantage. In July 2019, the Indian Air Force launched a new mobile 3D video game themed on various aerial combats and missions, including airstrikes.
According to Google, more than 60% of India's online gamers are in the 18-24 age group. Young users play online games on their smartphones, leading to a surge in gaming apps downloads. The company also estimates that there will be 310 million online gamers in India by 2021, mainly due to ease of access to gaming payment options and the high occurrence of smartphone use.
Due to affordable gaming experience, India is now in the top five markets globally based on the number of users for online and mobile gaming. According to NASSCOM data estimates, the Indian mobile gaming market will reach 628 million users by 2020. However, this number is expected to increase due to the positive impact resulting from coronavirus.
As per AppsFlyer's report released in April 2020, India has been experiencing a gradual increase in in-game app installs and sessions since March 7, when the number of reported COVID-19 cases in the country started to climb. User sessions were reported to have increased by 65% and organic installs by 50% in April 2020.
Mobile Entertainment Industry Overview
The key companies operating in the Mobile Entertainment market include Apple, Activision Blizzard, Electronic Arts, AT&T Inc, Google, and Rovio International are some of the major players in mobile entertainment market. These players are bolstering the mobile entertainment market and will continue to do so shortly.
May 2021- OnMobile Global Limited, the global leader in mobile entertainment, has launched a new B2B gaming product, Challenges Arena, a single destination of everyday challenges that provides an unparalleled gamified experience.
March 2021 - With the help of Amazon Web Services, NBCUniversal International's reality on-demand OTT platform hayu gains personalization and data analysis. The business benefits are substantial, as hayu has improved its service's performance, viewer retention, and subscription income by implementing virtualized media processing capabilities from Amazon Web Services (AWS).
October 2020 - Netflix Inc. partnered with Microsoft to help coders in their learning journey of Data Science and AI. Microsoft launched the Global Skills Initiative, aimed at helping 25 million people worldwide acquire new digital skills. It has launched new modules that are inspired by the new Netflix original, "Over the Moon. "It will take the user through beginners' concepts in data science, machine learning, and artificial intelligence.
September 2020 - Google announced that they are working on YouTube Shorts, a new way to watch and create on YouTube. Shorts is a new short-form video experience for creators and artists who want to shoot short, catchy videos using nothing but their mobile phones.
Additional Benefits:
The market estimate (ME) sheet in Excel format
3 months of analyst support
TABLE OF CONTENTS
1 INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study
2 RESEARCH METHODOLOGY
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 MARKET DYNAMICS
4.1 Market Overview
4.2 Market Drivers
4.2.1 Growing penetration of smartphones across the globe
4.2.2 Growth in mobile network accessibility in recent years such as 4G and 5G
4.3 Market Restraints
4.3.1 Paid version of some applications can challenge further penetration
4.4 Porter's Five Forces Analysis - Industry Attractiveness