세계의 AR/VR 하드웨어 시장 : 용도, 하드웨어 유형, 산업, 지역별(-2030년)
Global AR/VR Hardware Market Research Report by Application, by Hardware Type, by Industry Vertical, and by Region Industry Forecast till 2030
상품코드 : 1777253
리서치사 : Market Research Future
발행일 : 2025년 06월
페이지 정보 : 영문 185 Pages
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한글목차

세계의 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 하드웨어 시장 규모는 CAGR 37.8%로 추이하며, 2030년말에는 3,890억 6,640만 달러에 달성할 것으로 예측됩니다.

VR)과(AR)은 모두 디지털 기술과 현실 세계의 관계를 변화시킬 수 있는 체험형 기술의 한 예입니다. AR은 인터랙션(상호작용), 인스트럭션(지시), 시각화(시각화)의 세 가지 주요 기능에 초점을 맞추고 있으며, 실시간 정보와 그림을 동시에 제공함으로써 사용자의 시간을 절약하고 기계와 인간의 관계를 변화시키고 있습니다. 반면 VR은 다른 방식으로 작동합니다. VR은 헤드셋과 컴퓨터 그래픽(CGI)을 결합해 사용자에게 가상세계를 경험하게 하는 기술입니다.

세계 AR/VR 하드웨어 시장은 게임 및 엔터테인먼트 분야(특히 헤드마운트 디스플레이/HMD)의 강력한 수요를 배경으로 빠르게 성장하고 있습니다. 이러한 디바이스는 가볍고 몰입감이 높으며, 실시간 데이터와 고성능 반도체 칩의 진화로 공장 등 산업현장에서의 활용이 확대되고 있습니다.

그러나 모바일 기기에는 여전히 과제가 남아있습니다. 예를 들어 짧은 배터리 수명, 느린 이미지 처리 속도, 저장 공간의 한계 등을 들 수 있습니다. 또한 많은 센서를 탑재한 소형 VR 헤드셋을 제조하려면 비용이 많이 들기 때문에 가격이 비싸지는 경향이 있습니다.

한편, 스마트폰과 5G의 보급으로 앱을 다운로드하지 않고도 AR/VR 컨텐츠에 접근할 수 있는 환경이 조성되고 있습니다. 현재는 웹브라우저에서도 가상 컨텐츠를 볼 수 있게 되었습니다. 또한 VR은 교육, 온라인 쇼핑, 라이브 이벤트 등의 분야에서도 활용이 확대되고 있으며, 통신 네트워크와 기술의 발전이 이러한 활용을 촉진하고 있습니다.

지역 분석

북미는 AR/VR의 최전선에 서 있으며, 학교와 전자 분야의 기술 혁신이 진행되고 있습니다. 대기업의 신기술 및 메타버스 관련 노력도 성장을 가속하고 있습니다.

유럽은 교육 및 의료 분야에서 AR/VR의 속도를 높이고 있습니다. 영국과 독일은 훈련 툴에서 강력한 진전을 이루었습니다.

아시아태평양은 투자 증가와 5G 덕분에 AR/VR이 빠르게 성장하고 있습니다. 중국과 인도는 더 많은 사람들이 합리적인 가격의 기기에 접근할 수 있도록 돕고 있습니다.

중동/아프리카는 정부와 기업의 강력한 지원으로 AR/VR이 성장하고 있습니다. UAE는 기술 활용을 선도하고, 아프리카는 창의적인 스토리텔링으로 성장하고 있습니다.

라틴아메리카는 더 나은 기술 활용과 개발로 AR/VR을 꾸준히 채택하고 있습니다. 브라질은 주요 산업 파트너십과 혁신에서 두각을 보이고 있습니다.

세계의 AR/VR하드웨어 시장을 조사했으며, 시장의 정의와 개요, 시장 성장에 대한 각종 영향요인의 분석, 시장 규모 추이·예측, 각종 구분·지역/주요 국가별 내역, 경쟁 환경, 주요 기업의 개요 등을 정리하여 전해드립니다.

목차

제1장 개요

제2장 시장 개요

제3장 조사 방법

제4장 시장 역학

제5장 시장 요인 분석

제6장 세계의 AR/VR 하드웨어 시장 : 하드웨어 유형별

제7장 세계의 AR/VR 하드웨어 시장 : 용도별

제8장 세계의 AR/VR 하드웨어 시장 : 산업별

제9장 세계의 AR/VR 하드웨어 시장 : 지역별

제10장 경쟁 구도

제11장 기업 개요

KSA
영문 목차

영문목차

Global AR/VR Hardware Market Research Report by Application (Head Mounted Display, Head Up Display, Handheld Display), by Hardware Type (Sensors, Processors, Controllers, Cameras, Headphones, Display Monitors, Others), by Industry Vertical (Aerospace & Defence, Gaming & Entertainment, Education & Training, Healthcare, Automotive, Others), and by Region (North America, Europe, Asia Pacific, Middle East and Africa, South America) Industry Forecast till 2030

Industry Overview

The global augmented reality and virtual reality hardware market is projected to achieve USD 389,066.4 million by 2030, at a CAGR of 37.8% by the end of 2030. Virtual reality and augmented reality are both instances of technological experiences, which could transform the way digital technology interacts with the physical world. AR is focusing on the three main functions, such as interaction, instruction, and visualization. It changes the engagement between machine and humans by providing real-time information as well as diagrams at the same time to save time for the user. Conversely, virtual reality (VR) works differently. It uses a headset with a combination of CGI, or computer-generated images, to offer users a virtual world.

The global AR/VR hardware market is growing fast due to strong demand in gaming and entertainment, mainly for head-mounted displays (HMDs). These devices are lightweight and offer a more engaging experience. Their use is also increasing in factories, thanks to better silicon chips and real-time data.

Mobile devices still struggle with short battery life, slow image processing, and limited storage. Also, making compact VR headsets with extra sensors makes them costly.

At the same time, more people are using smartphones and 5G, making it easier to access AR/VR content without downloading apps. Web browsers now support virtual content. VR is also being used more in learning, online shopping, and live events. Improved networks and technology are pushing this trend forward.

Industry Segmentations

The global augmented reality and virtual reality hardware market is classified based on the hardware type, comprising sensors, processors, controllers, cameras, headphones, display monitors, and others.

In terms of industry verticals, the global market is segmented into aerospace & defence, gaming & entertainment, education & training, healthcare, automotive, and others.

Based on the application, the global augmented reality and virtual reality hardware market is divided into head-mounted display, head-up display, and handheld devices.

Regional Analysis

North America is ahead in the AR/VR market, with lots of tech growth in schools and electronics. Well-known companies are pushing new tools and metaverse projects.

Europe is picking up pace with AR/VR in education and healthcare. The UK and Germany are making strong progress with training tools.

Asia-Pacific is expanding fast in AR/VR thanks to rising investments and 5G. China and India are helping more people access affordable devices.

The Middle East & Africa are growing in AR/VR with strong government and business support. The UAE leads in tech use, and Africa is growing through creative storytelling.

Latin America is steadily adopting AR/VR due to better tech use and development. Brazil stands out with major industry partnerships and innovation.

Key Players

Major competitors in the global augmented reality and virtual reality hardware market are Oculus VR, Samsung Electronics Co., Ltd., Worldviz, NXP Semiconductors, Bosch Sensortec GmbH (Bosch Group), Inertial Labs, Sony Corporation, Valve Corporation, HTC Corporation, TCL Technologies, DPVR, Vuzix, Qualcomm Technologies Inc., Seiko Epson Corporation, Penumbra, Inc., ARM Limited, LEKE VR, and Google LLC.

TABLE OF CONTENTS

1 EXECUTIVE SUMMARY

2 MARKET INTRODUCTION

3 RESEARCH METHODOLOGY

4 MARKET DYNAMICS

5 MARKET FACTOR ANALYSIS

6 GLOBAL AUGMENTED REALITY AND VIRTUAL REALITY HARDWARE MARKET, BY HARDWARE TYPE

7 GLOBAL AUGMENTED REALITY AND VIRTUAL REALITY HARDWARE MARKET, BY APPLICATION

8 GLOBAL AUGMENTED REALITY AND VIRTUAL REALITY HARDWARE MARKET, BY INDUSTRY VERTICAL

9 GLOBAL AUGMENTED REALITY AND VIRTUAL REALITY HARDWARE MARKET, BY REGION

10 COMPETITIVE LANDSCAPE

11 COMPANY PROFILES

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