AR 및 VR 스마트 글래스 시장 보고서 : 유형, 최종 용도, 지역별(2025-2033년)
AR and VR Smart Glasses Market Report by Type (Optical See Through, Video See Through), End Use (Gaming Industry, Healthcare, Education, Military and Defense, and Others), and Region 2025-2033
상품코드:1702178
리서치사:IMARC
발행일:2025년 04월
페이지 정보:영문 142 Pages
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한글목차
IMARC Group은 2024년 AR 및 VR 스마트 글래스 세계 시장 규모가 186억 달러에 달했으며, 2025-2033년 11.82%의 연평균 성장률(CAGR)로 2033년에는 536억 달러에 달할 것으로 예측했습니다. 이 시장은 기술의 비약적인 발전, 산업계 보급, 소비자의 관심 증가로 빠르게 발전하고 있으며, 북미는 높은 비용에도 불구하고 기술 혁신과 보급을 선도하고 있어 보다 광범위한 응용과 전략적 협력을 기대할 수 있습니다.
VR(가상현실) 및 AR(증강현실) 안경은 물리적 세계와 디지털 세계의 간극을 메우는 스마트 글래스을 말하며, AR 안경은 현실 세계의 이미지를 바꾸고, 보는 방식을 바꾸고, 사용자의 일상 업무를 지원하고, 보다 효과적인 자기표현을 가능하게 합니다. 반면, VR 안경은 몰입형 가상 체험을 제공하여 사용자가 실제 장소에 있는 듯한 경험을 할 수 있으며, AR 안경과 VR 안경을 통해 사용자는 정지화면, 동영상, 음성을 원격으로 기록하고, 자신의 관점을 실시간으로 공유하고, 핸즈프리로 정보에 접근하고, 데이터에 액세스할 수 있습니다. 정보에 접근하고, 데이터를 교환하고, 현실 세계를 확장할 수 있습니다. 또한, 사용자는 이 안경을 통해 주변 환경과 관련된 정보를 분석할 수 있습니다. 결과적으로 AR 및 VR 스마트 글래스는 기업 공급망 내 기존 기술 솔루션을 강화하거나 대체하여 작업장의 효율성, 생산성 및 규정 준수를 향상시킬 수 있습니다.
AR 및 VR 스마트 글래스 시장 동향 :
시장 성장의 주요 요인은 전자상거래, 헬스케어, 군사 및 국방, 교육 등 다양한 최종 사용 산업에서 AR 및 VR 기술이 광범위하게 채택되고 있기 때문입니다. 그 배경에는 인공지능(AI), 머신러닝(ML), 사물인터넷(IoT)과 빅데이터 및 애널리틱스의 지속적인 발전이 있습니다. 이에 따라 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 게임에 대한 폭넓은 수요와 게이머 수 증가와 함께 전 세계적으로 제품 보급이 확대되고 있습니다. 또한, 급속한 디지털화, 고속 5G 인터넷의 보급 확대, 모바일 애플리케이션의 급속한 개척도 시장 전망을 밝게 하고 있습니다. 또한 3D 인터랙티브 컨텐츠와 360도 영상의 통합, 얼굴 및 물체 추적 기능 강화, 음성 인식 향상 등 지속적인 제품 혁신이 시장을 주도하고 있습니다. 기타 시장 개척 요인으로는 인더스트리 4.0의 부상, 급속한 산업화, 가처분 소득 수준 상승, 광범위한 조사 개발 활동 등이 있습니다.
본 보고서에서 다룬 주요 질문
2024년 세계 AR 및 VR 스마트글래스 시장 규모는?
2025-2033년 세계 AR 및 VR 스마트 글래스 시장의 예상 성장률은?
세계 AR 및 VR 스마트 글래스 시장을 이끄는 주요 요인은?
코로나19가 세계 AR 및 VR 스마트글래스 시장에 미치는 영향은?
세계 AR 및 VR 스마트 글래스 시장의 유형별 현황은?
세계 AR 및 VR 스마트글라스 시장의 최종 용도별 분석은?
세계 AR 및 VR 스마트 글래스 시장의 주요 지역은?
세계 AR 및 VR 스마트글래스 시장의 주요 기업은?
목차
제1장 서문
제2장 조사 범위와 조사 방법
조사 목적
이해관계자
데이터 소스
1차 정보
2차 정보
시장 추정
보텀업 접근
톱다운 접근
조사 방법
제3장 주요 요약
제4장 서론
개요
주요 업계 동향
제5장 세계의 AR 및 VR 스마트 글래스 시장
시장 개요
시장 실적
COVID-19의 영향
시장 예측
제6장 시장 분석 : 유형별
Optical See Through
Video See Through
제7장 시장 분석 : 최종 용도별
게임 업계
헬스케어
교육
군 및 방위
기타
제8장 시장 분석 : 지역별
북미
미국
캐나다
아시아태평양
중국
일본
인도
한국
호주
인도네시아
기타
유럽
독일
프랑스
영국
이탈리아
스페인
러시아
기타
라틴아메리카
브라질
멕시코
기타
중동 및 아프리카
시장 내역 : 국가별
제9장 SWOT 분석
개요
강점
약점
기회
위협
제10장 밸류체인 분석
제11장 Porter의 Five Forces 분석
개요
바이어의 교섭력
공급 기업의 교섭력
경쟁 정도
신규 진출업체의 위협
대체품의 위협
제12장 가격 분석
제13장 경쟁 구도
시장 구조
주요 기업
주요 기업 개요
Avegant Corp.
Everysight Ltd.(Elbit Systems Ltd.)
HTC Corporation
Kopin Corporation
Microsoft Corporation
Optinvent
Seiko Epson Corporation
Sony Interactive Entertainment LLC(Sony Group Corporation)
Vuzix
LSH
영문 목차
영문목차
The global AR and VR smart glasses market size reached USD 18.6 Billion in 2024. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach USD 53.6 Billion by 2033, exhibiting a growth rate (CAGR) of 11.82% during 2025-2033. The market is rapidly evolving, driven by technology breakthroughs, widespread industrial acceptance, and rising consumer interest, with North America leading in innovation and uptake, despite high costs, giving prospects for broader application and strategic collaboration.
VR (virtual reality) and AR (augmented reality) glasses refer to smart glasses that bridge the gap between the physical and digital worlds. AR glasses assist in changing images or modifying views of the real world while assisting users with everyday tasks and allowing them to express themselves more effectively. In contrast, VR glasses provide an immersive virtual experience, thus allowing users to feel the experience of being in an actual location. With AR and VR glasses, wearers can record still images, videos, and audio remotely, share their point of view in real-time, access information hands-free, exchange data, and augment their real world. Additionally, users can analyze information relevant to their surroundings through these glasses. As a result, AR and VR smart glasses can enhance and even replace existing technology solutions within enterprise supply chains, thereby enhancing workplace efficiency, productivity, and compliance.
AR and VR Smart Glasses Market Trends:
The market is majorly driven by the widespread adoption of AR and VR technology in numerous end-use industries, including e-commerce, healthcare, military and defense, and education. This can be attributed to continual advancements in artificial intelligence (AI), machine learning (ML) and the internet of things (IoT) in combination with big data and analytics. In line with this, the widespread demand for augmented and virtual reality games, along with the rising number of gamers, are resulting in a higher product uptake on the global level. Moreover, rapid digitization, the increasing penetration of high-speed 5G internet, and rapid developments in mobile applications are also creating a positive market outlook. The market is further driven by continual product innovations, such as the integration of 3D interactive content with 360-degree video, enhanced face and object tracking, and better speech recognition. Some of the other factors providing an impetus to the market include the emergence of industry 4.0, rapid industrialization, inflating disposable income levels and extensive research and development (R&D) activities.
Key Market Segmentation:
Breakup by Type:
Optical See Through
Video See Through
Breakup by End Use:
Gaming Industry
Healthcare
Education
Military and Defense
Others
Breakup by Region:
North America
United States
Canada
Asia-Pacific
China
Japan
India
South Korea
Australia
Indonesia
Others
Europe
Germany
France
United Kingdom
Italy
Spain
Russia
Others
Latin America
Brazil
Mexico
Others
Middle East and Africa
Competitive Landscape:
The competitive landscape of the industry has also been examined along with the profiles of the key players being Avegant Corp., Everysight Ltd. (Elbit Systems Ltd.), HTC Corporation, Kopin Corporation, Microsoft Corporation, Optinvent, Seiko Epson Corporation, Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation) and Vuzix.
Key Questions Answered in This Report
1.What was the size of the global AR and VR smart glasses market in 2024?
2.What is the expected growth rate of the global AR and VR smart glasses market during 2025-2033?
3.What are the key factors driving the global AR and VR smart glasses market?
4.What has been the impact of COVID-19 on the global AR and VR smart glasses market?
5.What is the breakup of the global AR and VR smart glasses market based on type?
6.What is the breakup of the global AR and VR smart glasses market based on the end use?
7.What are the key regions in the global AR and VR smart glasses market?
8.Who are the key players/companies in the global AR and VR smart glasses market?
Table of Contents
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global AR and VR Smart Glasses Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 Optical See Through
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Video See Through
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by End Use
7.1 Gaming Industry
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Healthcare
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Education
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Military and Defense
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Others
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Region
8.1 North America
8.1.1 United States
8.1.1.1 Market Trends
8.1.1.2 Market Forecast
8.1.2 Canada
8.1.2.1 Market Trends
8.1.2.2 Market Forecast
8.2 Asia-Pacific
8.2.1 China
8.2.1.1 Market Trends
8.2.1.2 Market Forecast
8.2.2 Japan
8.2.2.1 Market Trends
8.2.2.2 Market Forecast
8.2.3 India
8.2.3.1 Market Trends
8.2.3.2 Market Forecast
8.2.4 South Korea
8.2.4.1 Market Trends
8.2.4.2 Market Forecast
8.2.5 Australia
8.2.5.1 Market Trends
8.2.5.2 Market Forecast
8.2.6 Indonesia
8.2.6.1 Market Trends
8.2.6.2 Market Forecast
8.2.7 Others
8.2.7.1 Market Trends
8.2.7.2 Market Forecast
8.3 Europe
8.3.1 Germany
8.3.1.1 Market Trends
8.3.1.2 Market Forecast
8.3.2 France
8.3.2.1 Market Trends
8.3.2.2 Market Forecast
8.3.3 United Kingdom
8.3.3.1 Market Trends
8.3.3.2 Market Forecast
8.3.4 Italy
8.3.4.1 Market Trends
8.3.4.2 Market Forecast
8.3.5 Spain
8.3.5.1 Market Trends
8.3.5.2 Market Forecast
8.3.6 Russia
8.3.6.1 Market Trends
8.3.6.2 Market Forecast
8.3.7 Others
8.3.7.1 Market Trends
8.3.7.2 Market Forecast
8.4 Latin America
8.4.1 Brazil
8.4.1.1 Market Trends
8.4.1.2 Market Forecast
8.4.2 Mexico
8.4.2.1 Market Trends
8.4.2.2 Market Forecast
8.4.3 Others
8.4.3.1 Market Trends
8.4.3.2 Market Forecast
8.5 Middle East and Africa
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Breakup by Country
8.5.3 Market Forecast
9 SWOT Analysis
9.1 Overview
9.2 Strengths
9.3 Weaknesses
9.4 Opportunities
9.5 Threats
10 Value Chain Analysis
11 Porters Five Forces Analysis
11.1 Overview
11.2 Bargaining Power of Buyers
11.3 Bargaining Power of Suppliers
11.4 Degree of Competition
11.5 Threat of New Entrants
11.6 Threat of Substitutes
12 Price Analysis
13 Competitive Landscape
13.1 Market Structure
13.2 Key Players
13.3 Profiles of Key Players
13.3.1 Avegant Corp.
13.3.1.1 Company Overview
13.3.1.2 Product Portfolio
13.3.2 Everysight Ltd. (Elbit Systems Ltd.)
13.3.2.1 Company Overview
13.3.2.2 Product Portfolio
13.3.3 HTC Corporation
13.3.3.1 Company Overview
13.3.3.2 Product Portfolio
13.3.3.3 Financials
13.3.4 Kopin Corporation
13.3.4.1 Company Overview
13.3.4.2 Product Portfolio
13.3.4.3 Financials
13.3.5 Microsoft Corporation
13.3.5.1 Company Overview
13.3.5.2 Product Portfolio
13.3.5.3 Financials
13.3.5.4 SWOT Analysis
13.3.6 Optinvent
13.3.6.1 Company Overview
13.3.6.2 Product Portfolio
13.3.7 Seiko Epson Corporation
13.3.7.1 Company Overview
13.3.7.2 Product Portfolio
13.3.7.3 Financials
13.3.7.4 SWOT Analysis
13.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)