세계의 e스포츠 시장(2025-2029년)
Global Esports Market 2025-2029
상품코드 : 1684914
리서치사 : TechNavio
발행일 : 2025년 03월
페이지 정보 : 영문 229 Pages
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한글목차

e스포츠 시장은 2024년부터 2029년까지 43억 3,700만 달러 증가하고, 예측 기간 동안 21.2%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

세계의 e스포츠 시장에 대해 조사 분석했으며, 시장 규모와 예측, 동향, 성장 촉진요인, 과제, 약 25개 벤더를 포함한 벤더 분석 등의 정보를 전해드립니다.

현재 시장 시나리오, 최신 동향 및 촉진요인, 전체 시장 환경에 대한 최신 분석을 제공하며, e스포츠 브랜딩 증가, e스포츠 이벤트 증가, e스포츠의 새로운 플랫폼 출시 등이 시장을 주도하고 있습니다.

시장 범위
기준 연도 2025년
종료 연도 2029년
예측 기간 2025-2029년
성장 모멘텀 가속
전년 대비 2025년 20%
CAGR 21.2%
증가액 43억 3,700만 달러

이 조사는 업계 주요 참가자의 의견을 포함하여 1차 및 2차 정보를 객관적으로 결합하여 수행되었습니다. 이 보고서에는 주요 기업 분석, 종합적인 시장 규모 데이터, 지역별 분석에 따른 부문, 공급업체 현황이 포함되어 있습니다. 보고서에는 과거 데이터와 예측 데이터가 있습니다.

이 조사는 향후 몇 년 동안 e스포츠 시장의 성장을 촉진하는 주요 요인 중 하나로 e스포츠 베팅의 증가를 꼽았습니다. 또한 하이테크 게임기의 발전과 AI와 데이터 분석의 통합은 시장의 큰 수요로 이어질 것입니다.

목차

제1장 주요 요약

제2장 Technavio 분석

제3장 시장 상황

제4장 시장 규모

제5장 시장 규모 실적

제6장 정성 분석

제7장 Five Forces 분석

제8장 시장 세분화 수익원별

제9장 시장 세분화 장르별

제10장 시장 세분화 : 디바이스별

제11장 고객 상황

제12장 지역별 상황

제13장 촉진요인, 과제, 기회, 억제요인

제14장 경쟁 구도

제15장 경쟁 분석

제16장 부록

ksm
영문 목차

영문목차

The Esports market is forecasted to grow by USD 4337 million during 2024-2029, accelerating at a CAGR of 21.2% during the forecast period. The report on the esports market provides a holistic analysis, market size and forecast, trends, growth drivers, and challenges, as well as vendor analysis covering around 25 vendors.

The report offers an up-to-date analysis regarding the current market scenario, the latest trends and drivers, and the overall market environment. The market is driven by increasing branding through esports, rising number of esports events, and new platform launches for esports.

Market Scope
Base Year2025
End Year2029
Series Year2025-2029
Growth MomentumAccelerate
YOY 202520%
CAGR21.2%
Incremental Value$4337 mn

The study was conducted using an objective combination of primary and secondary information including inputs from key participants in the industry. The report contains a comprehensive market size data, segment with regional analysis and vendor landscape in addition to an analysis of the key companies. Reports have historic and forecast data.

Technavio's esports market is segmented as below:

By Revenue Stream

By Genre

By Device

By Geographical Landscape

This study identifies the increase in esports betting as one of the prime reasons driving the esports market growth during the next few years. Also, evolution of high-tech gaming consoles and integration of AI and data analytics will lead to sizable demand in the market.

The report on the esports market covers the following areas:

The robust vendor analysis is designed to help clients improve their market position, and in line with this, this report provides a detailed analysis of several leading esports market vendors that include Activision Blizzard Inc., Amazon.com Inc., ANT Esports, Electronic Arts Inc., Gfinity PLC, Hi Rez Studios Inc., Kabam Games Inc., Modern Times Group MTG AB, Nintendo Co. Ltd., Riot Games Inc., Rovio Entertainment Corp., Starladder Ltd., Take Two Interactive Software Inc., TaKeTV GmbH, Tencent Holdings Ltd., Valve Corp., and Wargaming Group Ltd.. Also, the esports market analysis report includes information on upcoming trends and challenges that will influence market growth. This is to help companies strategize and leverage all forthcoming growth opportunities.

The publisher presents a detailed picture of the market by the way of study, synthesis, and summation of data from multiple sources by an analysis of key parameters such as profit, pricing, competition, and promotions. It presents various market facets by identifying the key industry influencers. The data presented is comprehensive, reliable, and a result of extensive primary and secondary research. The market research reports provide a complete competitive landscape and an in-depth vendor selection methodology and analysis using qualitative and quantitative research to forecast accurate market growth.

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Technavio Analysis

3 Market Landscape

4 Market Sizing

5 Historic Market Size

6 Qualitative Analysis

7 Five Forces Analysis

8 Market Segmentation by Revenue Stream

9 Market Segmentation by Genre

10 Market Segmentation by Device

11 Customer Landscape

12 Geographic Landscape

13 Drivers, Challenges, and Opportunity/Restraints

14 Competitive Landscape

15 Competitive Analysis

16 Appendix

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