세계의 K-12 게임 기반 학습 시장(2025-2029년)
Global K-12 Game-based Learning Market 2025-2029
상품코드 : 1657174
리서치사 : TechNavio
발행일 : 2025년 02월
페이지 정보 : 영문 218 Pages
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한글목차

K-12 게임 기반 학습 시장은 2024-2029년 306억 5,260만 달러 증가하고, 예측 기간 중 28.1%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 세계의 K-12 게임 기반 학습 시장에 대해 조사 분석했으며, 시장 규모와 예측, 동향, 성장 촉진요인, 과제, 약 25개 벤더에 대한 벤더 분석 등의 정보를 전해드립니다.

현재의 시장 시나리오, 최신 동향 및 성장요인, 전체 시장 환경에 대한 최신 분석을 제공하며, STEM 학습의 중요성 증가, 조기 교육에 대한 관심 증가, 교육 방법론의 발전이 시장을 주도하고 있습니다.

시장 범위
기준 연도 2025년
종료 연도 2029년
예측 기간 2025-2029년
성장 모멘텀 가속
전년 대비(2025년) 24.7%
CAGR 28.1%
증가액 306억 5,260만 달러

이 조사는 업계 주요 참여자의 의견을 포함하여 1차 및 2차 정보를 객관적으로 결합하여 수행되었습니다. 보고서에는 주요 기업 분석, 종합적인 시장 규모 데이터, 지역 분석에 따른 부문, 공급업체 현황이 포함되어 있습니다. 보고서에는 과거 데이터와 예측 데이터가 있습니다.

이 보고서는 향후 몇 년동안 K-12 게임 기반 학습 시장의 성장을 가속할 주요 요인 중 하나로 모바일 기술의 인기 상승을 꼽았습니다. 또한, 개인화된 학습에 대한 관심이 높아지고, AR 및 VR과 같은 시각적 기술의 통합이 진행됨에 따라 이 시장에서 큰 수요가 발생할 것으로 예상됩니다.

목차

제1장 주요 요약

제2장 Technavio 분석

제3장 시장 구도

제4장 시장 규모

제5장 시장 규모 실적

제6장 정성 분석

제7장 Five Forces 분석

제8장 시장 세분화 : 제품별

제9장 시장 세분화 : 학교 레벨별

제10장 시장 세분화 : 유형별

제11장 고객 상황

제12장 지역별 상황

제13장 성장 촉진요인, 과제, 기회, 성장 억제요인

제14장 경쟁 구도

제15장 경쟁 분석

제16장 부록

LSH
영문 목차

영문목차

The K-12 game-based learning market is forecasted to grow by USD 30652.6 million during 2024-2029, accelerating at a CAGR of 28.1% during the forecast period. The report on the K-12 game-based learning market provides a holistic analysis, market size and forecast, trends, growth drivers, and challenges, as well as vendor analysis covering around 25 vendors.

The report offers an up-to-date analysis regarding the current market scenario, the latest trends and drivers, and the overall market environment. The market is driven by growing importance of STEM learning, growing focus on early education, and evolving teaching methodologies.

Market Scope
Base Year2025
End Year2029
Series Year2025-2029
Growth MomentumAccelerate
YOY 202524.7%
CAGR28.1%
Incremental Value$30652.6 mn

The study was conducted using an objective combination of primary and secondary information including inputs from key participants in the industry. The report contains a comprehensive market size data, segment with regional analysis and vendor landscape in addition to an analysis of the key companies. Reports have historic and forecast data.

Technavio's K-12 game-based learning market is segmented as below:

By Product

By School Level

By Type

By Geographical Landscape

This study identifies the increasing popularity of mobile technologies as one of the prime reasons driving the K-12 game-based learning market growth during the next few years. Also, rising focus on personalized learning and growing integration of visual technologies such as AR and VR will lead to sizable demand in the market.

The report on the K-12 game-based learning market covers the following areas:

The robust vendor analysis is designed to help clients improve their market position, and in line with this, this report provides a detailed analysis of several leading K-12 game-based learning market vendors that include Banzai Labs Inc., BrainQuake Inc., BreakAway Ltd. Inc., Cognitive ToyBox Inc., Filament Games, Google LLC, iCivics Inc., Kahoot ASA, KILLER SNAILS LLC, Kuato Studios, Microsoft Corp., MobilizAR Technologies Pvt. Ltd., MONKIMUN Inc., Paratus Knowledge Ventures Pvt. Ltd., Schell Games LLC, Smart Lumies Inc., Think and Learn Pvt. Ltd., Thrust Interactive Inc., and Tinybop Inc.. Also, the K-12 game-based learning market analysis report includes information on upcoming trends and challenges that will influence market growth. This is to help companies strategize and leverage all forthcoming growth opportunities.

The publisher presents a detailed picture of the market by the way of study, synthesis, and summation of data from multiple sources by an analysis of key parameters such as profit, pricing, competition, and promotions. It presents various market facets by identifying the key industry influencers. The data presented is comprehensive, reliable, and a result of extensive primary and secondary research. The market research reports provide a complete competitive landscape and an in-depth vendor selection methodology and analysis using qualitative and quantitative research to forecast accurate market growth.

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Technavio Analysis

3 Market Landscape

4 Market Sizing

5 Historic Market Size

6 Qualitative Analysis

7 Five Forces Analysis

8 Market Segmentation by Product

9 Market Segmentation by School level

10 Market Segmentation by Type

11 Customer Landscape

12 Geographic Landscape

13 Drivers, Challenges, and Opportunity/Restraints

14 Competitive Landscape

15 Competitive Analysis

16 Appendix

(주)글로벌인포메이션 02-2025-2992 kr-info@giikorea.co.kr
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