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한글목차
K-12 게임 기반 학습 시장은 2024-2029년 306억 5,260만 달러 증가하고, 예측 기간 중 28.1%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 세계의 K-12 게임 기반 학습 시장에 대해 조사 분석했으며, 시장 규모와 예측, 동향, 성장 촉진요인, 과제, 약 25개 벤더에 대한 벤더 분석 등의 정보를 전해드립니다.
현재의 시장 시나리오, 최신 동향 및 성장요인, 전체 시장 환경에 대한 최신 분석을 제공하며, STEM 학습의 중요성 증가, 조기 교육에 대한 관심 증가, 교육 방법론의 발전이 시장을 주도하고 있습니다.
시장 범위
기준 연도
2025년
종료 연도
2029년
예측 기간
2025-2029년
성장 모멘텀
가속
전년 대비(2025년)
24.7%
CAGR
28.1%
증가액
306억 5,260만 달러
이 조사는 업계 주요 참여자의 의견을 포함하여 1차 및 2차 정보를 객관적으로 결합하여 수행되었습니다. 보고서에는 주요 기업 분석, 종합적인 시장 규모 데이터, 지역 분석에 따른 부문, 공급업체 현황이 포함되어 있습니다. 보고서에는 과거 데이터와 예측 데이터가 있습니다.
이 보고서는 향후 몇 년동안 K-12 게임 기반 학습 시장의 성장을 가속할 주요 요인 중 하나로 모바일 기술의 인기 상승을 꼽았습니다. 또한, 개인화된 학습에 대한 관심이 높아지고, AR 및 VR과 같은 시각적 기술의 통합이 진행됨에 따라 이 시장에서 큰 수요가 발생할 것으로 예상됩니다.
목차
제1장 주요 요약
시장 개요
제2장 Technavio 분석
가격, 수명주기, 고객 구입 바스켓, 채택 비율, 구입 기준 분석
인풋의 중요성과 차별화 요인
혼란 요인
성장 촉진요인과 과제의 영향
제3장 시장 구도
시장 생태계
시장 특징
밸류체인 분석
제4장 시장 규모
시장의 정의
시장 부문 분석
시장 규모(2024년)
시장 전망(2024-2029년)
제5장 시장 규모 실적
세계의 K-12 게임 기반 학습 시장(2019-2023년)
제품별 부문 분석(2019-2023년)
학교 레벨별 부문 분석(2019-2023년)
유형별 부문 분석(2019-2023년)
지역별 부문 분석(2019-2023년)
국가별 부문 분석(2019-2023년)
제6장 정성 분석
AI의 영향 - 세계의 K-12 게임 기반 학습 시장
제7장 Five Forces 분석
Five Forces 요약
바이어의 교섭력
공급 기업의 교섭력
신규 진출업체의 위협
대체품의 위협
경쟁 위협
시장 현황
제8장 시장 세분화 : 제품별
시장 부문
비교 : 제품별
과목별 게임 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
언어 학습 게임 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
기타 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
시장 기회 : 제품별
제9장 시장 세분화 : 학교 레벨별
시장 부문
비교 : 학교 레벨별
중학교 레벨 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
고등학교 레벨 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
초등학교 레벨 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
시장 기회 : 학교 레벨별
제10장 시장 세분화 : 유형별
시장 부문
비교 : 유형별
교육 게임 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
시뮬레이션 기반 학습 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
소셜 게임 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
기타 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
시장 기회 : 유형별
제11장 고객 상황
고객 상황 개요
제12장 지역별 상황
지역별 세분화
비교 : 지역별
북미 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
유럽 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
아시아태평양 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
남미 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
중동 및 아프리카 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
미국 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
중국 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
영국 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
캐나다 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
독일 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
인도 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
프랑스 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
브라질 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
일본 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
이탈리아 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
지역 상황에 의한 시장 기회
제13장 성장 촉진요인, 과제, 기회, 성장 억제요인
시장 성장 촉진요인
시장이 해결해야 할 과제
성장 촉진요인과 과제의 영향
시장 기회와 성장 억제요인
제14장 경쟁 구도
개요
경쟁 구도
혼란 상황
산업 리스크
제15장 경쟁 분석
기업 개요
기업 순위 지수
기업의 시장 포지셔닝
Banzai Labs Inc.
BrainQuake Inc.
Cognitive ToyBox Inc.
Filament Games
Google LLC
Kahoot ASA
KILLER SNAILS LLC
Kuato Studios
Microsoft Corp.
MobilizAR Technologies Pvt. Ltd.
MONKIMUN Inc.
Schell Games LLC
Smart Lumies Inc.
Think and Learn Pvt. Ltd.
Thrust Interactive Inc.
제16장 부록
LSH
영문 목차
영문목차
The K-12 game-based learning market is forecasted to grow by USD 30652.6 million during 2024-2029, accelerating at a CAGR of 28.1% during the forecast period. The report on the K-12 game-based learning market provides a holistic analysis, market size and forecast, trends, growth drivers, and challenges, as well as vendor analysis covering around 25 vendors.
The report offers an up-to-date analysis regarding the current market scenario, the latest trends and drivers, and the overall market environment. The market is driven by growing importance of STEM learning, growing focus on early education, and evolving teaching methodologies.
Market Scope
Base Year
2025
End Year
2029
Series Year
2025-2029
Growth Momentum
Accelerate
YOY 2025
24.7%
CAGR
28.1%
Incremental Value
$30652.6 mn
The study was conducted using an objective combination of primary and secondary information including inputs from key participants in the industry. The report contains a comprehensive market size data, segment with regional analysis and vendor landscape in addition to an analysis of the key companies. Reports have historic and forecast data.
Technavio's K-12 game-based learning market is segmented as below:
By Product
Subject-specific games
Language learning games
Others
By School Level
Middle school level
High school level
Elementary school level
By Type
Educational games
Simulation-based learning
Social games
Others
By Geographical Landscape
North America
Europe
APAC
South America
Middle East and Africa
This study identifies the increasing popularity of mobile technologies as one of the prime reasons driving the K-12 game-based learning market growth during the next few years. Also, rising focus on personalized learning and growing integration of visual technologies such as AR and VR will lead to sizable demand in the market.
The report on the K-12 game-based learning market covers the following areas:
K-12 Game-Based Learning Market sizing
K-12 Game-Based Learning Market forecast
K-12 Game-Based Learning Market industry analysis
The robust vendor analysis is designed to help clients improve their market position, and in line with this, this report provides a detailed analysis of several leading K-12 game-based learning market vendors that include Banzai Labs Inc., BrainQuake Inc., BreakAway Ltd. Inc., Cognitive ToyBox Inc., Filament Games, Google LLC, iCivics Inc., Kahoot ASA, KILLER SNAILS LLC, Kuato Studios, Microsoft Corp., MobilizAR Technologies Pvt. Ltd., MONKIMUN Inc., Paratus Knowledge Ventures Pvt. Ltd., Schell Games LLC, Smart Lumies Inc., Think and Learn Pvt. Ltd., Thrust Interactive Inc., and Tinybop Inc.. Also, the K-12 game-based learning market analysis report includes information on upcoming trends and challenges that will influence market growth. This is to help companies strategize and leverage all forthcoming growth opportunities.
The publisher presents a detailed picture of the market by the way of study, synthesis, and summation of data from multiple sources by an analysis of key parameters such as profit, pricing, competition, and promotions. It presents various market facets by identifying the key industry influencers. The data presented is comprehensive, reliable, and a result of extensive primary and secondary research. The market research reports provide a complete competitive landscape and an in-depth vendor selection methodology and analysis using qualitative and quantitative research to forecast accurate market growth.
Table of Contents
1 Executive Summary
1.1 Market overview
Executive Summary - Chart on Market Overview
Executive Summary - Data Table on Market Overview
Executive Summary - Chart on Global Market Characteristics
Executive Summary - Chart on Market By Geographical Landscape
Executive Summary - Chart on Market Segmentation by Product
Executive Summary - Chart on Market Segmentation by School level
Executive Summary - Chart on Market Segmentation by Type
Executive Summary - Chart on Incremental Growth
Executive Summary - Data Table on Incremental Growth
Executive Summary - Chart on Company Market Positioning
2 Technavio Analysis
2.1 Analysis of price sensitivity, lifecycle, customer purchase basket, adoption rates, and purchase criteria
Analysis of price sensitivity, lifecycle, customer purchase basket, adoption rates, and purchase criteria
2.2 Criticality of inputs and Factors of differentiation
Overview on criticality of inputs and factors of differentiation
2.3 Factors of disruption
Overview on factors of disruption
2.4 Impact of drivers and challenges
Impact of drivers and challenges in 2024 and 2029
3 Market Landscape
3.1 Market ecosystem
Parent Market
Data Table on - Parent Market
3.2 Market characteristics
Market characteristics analysis
3.3 Value chain analysis
Value chain analysis
4 Market Sizing
4.1 Market definition
Offerings of companies included in the market definition
4.2 Market segment analysis
Market segments
4.3 Market size 2024
4.4 Market outlook: Forecast for 2024-2029
Chart on Global - Market size and forecast 2024-2029 ($ million)
Data Table on Global - Market size and forecast 2024-2029 ($ million)
Chart on Global Market: Year-over-year growth 2024-2029 (%)
Data Table on Global Market: Year-over-year growth 2024-2029 (%)
5 Historic Market Size
5.1 Global K-12 Game-Based Learning Market 2019 - 2023
Historic Market Size - Data Table on Global K-12 Game-Based Learning Market 2019 - 2023 ($ million)