세계의 K-12 게임 기반 학습 시장
K-12 Game-based Learning
상품코드 : 1792977
리서치사 : Market Glass, Inc. (Formerly Global Industry Analysts, Inc.)
발행일 : 2025년 08월
페이지 정보 : 영문 383 Pages
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한글목차

K-12 게임 기반 학습 세계 시장은 2030년까지 521억 달러에 달할 전망

2024년에 121억 달러로 추정되는 K-12 게임 기반 학습 세계 시장은 2024년부터 2030년까지 CAGR 27.5%로 성장하여 2030년에는 521억 달러에 달할 것으로 예측됩니다. 이 보고서에서 분석한 부문 중 하나인 과목별 게임은 CAGR 29.1%를 기록하며 분석 기간 종료시에는 349억 달러에 달할 것으로 예측됩니다. 언어 학습 게임 분야의 성장률은 분석 기간 동안 CAGR 25.4%로 추정됩니다.

미국 시장은 33억 달러, 중국은 CAGR 36.3%로 성장할 것으로 예측

미국의 K-12 게임 기반 학습 시장은 2024년에 33억 달러로 추정됩니다. 세계 2위 경제 대국인 중국은 2030년까지 131억 달러의 시장 규모에 달할 것으로 예측되며, 분석 기간인 2024-2030년 CAGR은 36.3%를 기록할 것으로 예상됩니다. 기타 주목할 만한 지역별 시장으로는 일본과 캐나다가 있고, 분석 기간 동안 CAGR은 각각 22.0%와 24.8%로 예측됩니다. 유럽에서는 독일이 CAGR 약 23.2%로 성장할 것으로 예측됩니다.

세계의 K-12 게임 기반 학습 시장 - 주요 동향과 촉진요인 정리

게임 기반 학습은 유치원부터 고등학교까지 교실에서 학생들의 학습 의욕과 학습 성과를 어떻게 변화시키고 있는가?

게임 기반 학습은 인터랙티브한 구조, 스토리텔링, 즉각적인 피드백 루프를 활용하여 교육자들이 컨텐츠를 제공하는 방식을 재구성하고, 학년에 상관없이 학생들의 참여도를 높이고 학습 몰입도를 향상시키는 데 기여하고 있습니다. 학습자가 가상 세계를 탐색하고, 퍼즐을 풀고, 디지털 보상을 획득할 때, 학습자는 기존 교육 방식으로는 달성하기 어려운 주체성과 내재적 동기부여를 경험하게 됩니다. 교육용 게임은 복잡한 개념을 맥락화하고, 추상적인 수학 이론이나 역사적 사건을 비판적 사고와 협업을 요구하는 몰입형 과제로 전환할 수 있습니다. 이러한 플랫폼에 내장된 적응형 알고리즘은 실시간으로 난이도를 조정하여 각 학생이 최적의 근접 발달 영역 내에서 학습할 수 있도록 하는 동시에 좌절감이나 인지적 과부하를 최소화합니다. 전용 게임을 수업 계획에 통합한 교사들은 출석률 증가, 수업 참여도 증가, 형성적 평가에서 측정 가능한 이득을 얻었다고 보고하고 있습니다. 또한, 다중 참여형 타이틀의 사회적 측면은 학생들이 공동의 목표를 달성하기 위해 함께 전략을 세우면서 팀워크, 커뮤니케이션 기술, 공감 능력을 키울 수 있도록 도와줍니다. 진행 상황 대시보드, 되돌아보기 프롬프트와 같은 메타인지적 요소는 학습자가 자기 주도적 학습 습관을 기르고 자신의 성장을 인식하고 적극적인 학습 태도를 강화할 수 있도록 돕습니다. 엔터테인먼트와 교육의 격차를 해소함으로써 게임 기반 학습은 오늘날 유치원부터 고등학교까지 세대의 디지털 유창함과 호기심에 부합하는 매력적인 학습 경로를 제공합니다.

어떤 기술 발전과 교육 관행이 게임 기반 학습의 채택을 가속화하고 있는가?

인공지능, 클라우드 컴퓨팅, 모바일 하드웨어의 급속한 발전으로 게임 기반 학습 솔루션에 대한 진입장벽이 낮아지면서 교육자들은 학생들이 이미 소유하고 있거나 일대일 학습을 통해 접근할 수 있는 기기에서 정교한 경험을 제공할 수 있게 되었습니다. 수 있게 되었습니다. AI 기반 분석은 플레이어의 선택과 학습 궤적을 모니터링하고, 개별 플레이어의 필요에 따라 발판, 힌트, 강화 전략을 실시간으로 조정할 수 있도록 합니다. 증강현실과 가상현실 기술은 체험학습의 범위를 넓혀 학생들이 교실에서 3차원 분자구조를 조작하고 고대 문명을 탐험하는 등 체험학습의 범위를 확장할 수 있습니다. 크로스 플랫폼 엔진과 로우코드 개발 키트를 통해 교사와 학생들이 특정 학습 목표에 따라 맞춤형 게임을 만들 수 있게함으로써 컨텐츠 제작의 민주화와 커뮤니티 기반의 혁신을 촉진하고 있습니다. 학습을 위한 유니버설 디자인 및 블룸의 디지털 분류법과 같은 교육적 프레임워크는 이러한 도구의 통합을 유도하고 접근성과 인지적 엄격성을 보장합니다. 블렌디드 러닝 모델에서는 교사 주도형 토론 및 프로젝트 기반 확장 기능과 함께 게임 세션이 통합되어 능동적인 성찰과 지식 전달을 촉진합니다. 학습 관리 시스템 내 큐레이션된 게임 플레이 리스트는 과제 배포 및 진행 상황 모니터링을 간소화하고, 싱글 사인온 솔루션은 사용자 인증 및 데이터 프라이버시 컴플라이언스를 간소화합니다. 이러한 기술적, 교육적 시너지 효과는 학술적 기준과 관리적 요건을 충족하는 확장 가능하고 증거에 기반한 개입을 제공함으로써 일괄적으로 채택을 가속화할 수 있습니다.

지역 정책, 문화적 태도, 자금 조달 모델은 게임 기반 학습 생태계를 어떻게 형성할 것인가?

정부의 노력과 교육 정책은 지역별로 게임 기반 학습의 도입에 큰 영향을 미치고 있으며, 시장 성장과 교실에서의 실행에 있어 서로 다른 궤적을 만들어내고 있습니다. 북미에서는 STEM 교육 및 디지털 자산에 초점을 맞춘 연방 및 주 정부 보조금이 특히 차세대 과학 표준 및 공통 핵심 커리큘럼에 부합하는 라이선스 게임 플랫폼의 학교 조달에 보조금을 지원하고 있습니다. 핀란드나 네덜란드와 같이 중앙집권적인 교육부가 있는 유럽 국가들은 게임 기반 읽기, 쓰기, 계산 모듈을 국가 교과서에 포함시켜 일찍부터 익숙해지고 교사의 자신감을 키우고 있습니다. 한편, 아시아 일부 지역에서는 급속한 에듀테크 투자와 경쟁 환경으로 인해 학부모들이 학교 수업 시간 외에 구매하는 게임 기반 학습 보조 앱의 채택을 촉진하고 있습니다. 디지털 게임을 여가와 연결시켜 생각하는 사회에서는 교육적 가치에 대한 회의적인 시각이 존재하기 때문에 데이터 기반의 옹호 활동과 교사의 전문성 개발을 통해 사고의 전환이 필요합니다. 중저소득 지역에서는 민관 파트너십이 매우 중요한 역할을 하고 있으며, 기부 기관과 비정부기구가 기존의 자원이 부족한 소외된 지역사회를 대상으로 현지화된 언어와 숫자 학습을 위한 게임을 시범적으로 제공하고 있습니다. 전 세계 기술 기업의 사회적 책임 프로그램은 종종 파일럿 프로젝트와 조사 연구에 자금을 지원하고 하드웨어, 소프트웨어, 교사 교육을 제공하여 풀뿌리 운동에 활력을 불어넣는 경우가 많습니다. 이러한 지역적 역학은 게임 컨텐츠를 언어적, 문화적, 교육적 맥락에 맞게 조정하는 것의 중요성을 강조하는 동시에, 공평한 접근과 장기적인 영향을 보장하기 위해 지속가능한 재원을 확보하는 것의 중요성을 강조하고 있습니다.

세계 K-12 게임 기반 학습 시장의 지속적인 성장을 촉진하는 요인은 무엇일까?

K-12 게임 기반 학습 시장의 성장을 견인하는 요인은 개인별 맞춤 학습에 대한 수요 증가, 모바일 기기 보급, 사회성 및 정서적 학습이 교육 성과의 핵심이라는 인식의 확산 등 여러 가지가 있습니다. 교실의 능력, 언어적 배경, 학습 선호도가 다양해짐에 따라 이해관계자들은 교사에게 과도한 부담을 주지 않으면서도 차별화된 경험을 제공하는 적응형 솔루션을 원하고 있습니다. 게임 기반 플랫폼은 실시간 조정을 자동화하고 실용적인 분석 결과를 생성함으로써 이러한 요구에 부응합니다. 스마트폰과 태블릿의 보급으로 교육용 게임의 활용 범위가 학교의 벽을 넘어 언제 어디서나 학습이 가능해지면서 프리미엄 수익모델이 활성화되고 있습니다. 게임을 통한 실습과 그릿, 인내심, 협업 기술 향상 사이의 상관관계를 입증하는 연구를 통해 교육구 지도자들은 교사 면허증과 교사 교육에 투자하도록 설득할 수 있습니다. 팬데믹으로 인한 원격 교육 및 하이브리드 교육으로의 전환은 매력적이고 스스로 관리할 수 있는 디지털 컨텐츠의 중요성을 강화하고, 조달 주기와 에듀테크 예산의 배분을 가속화했습니다. 벤처 캐피털의 유입과 에듀테크 부문의 합병은 혁신을 촉진하고, 다국어 서비스를 확대하며, 규모의 경제를 통해 구독 비용을 낮추고 있습니다. 마지막으로, 오픈 에듀케이션 리소스 운동과 풀뿌리 게임잼은 교사가 만든 게임과 학생이 만든 게임의 활기찬 생태계를 조성하고 컨텐츠 라이브러리를 지속적으로 업데이트하고 있습니다. 이러한 역학이 결합되어 지속적인 시장 확대를 위한 비옥한 환경이 조성되어 게임 기반 학습이 세계 K-12 교육 전략의 주류로 자리 잡게 될 것입니다.

부문

제품 유형(교과별 게임, 언어 학습 게임, 기타 제품 유형), 유형(교육 게임, 시뮬레이션 기반 학습, 소셜 게임, 기타 유형), 학교 레벨(중학교 레벨, 고등학교 레벨, 초등학교 레벨)

조사 대상 기업 사례

AI 통합

Global Industry Analysts는 검증된 전문가 컨텐츠와 AI 툴을 통해 시장 정보와 경쟁 정보를 혁신하고 있습니다.

Global Industry Analysts는 LLM 및 업계 고유의 SLM을 조회하는 일반적인 규범을 따르는 대신 비디오 기록, 블로그, 검색 엔진 조사, 방대한 양의 기업, 제품/서비스, 시장 데이터 등 세계 전문가로부터 수집한 컨텐츠 리포지토리를 구축했습니다.

관세 영향 계수

Global Industry Analysts는 본사 소재지, 제조거점, 수출입(완제품 및 OEM)을 기준으로 기업의 경쟁력 변화를 예측하고 있습니다. 이러한 복잡하고 다면적인 시장 역학은 매출원가(COGS) 증가, 수익성 하락, 공급망 재편 등 미시적, 거시적 시장 역학 중에서도 특히 경쟁사들에게 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.

목차

제1장 조사 방법

제2장 주요 요약

제3장 시장 분석

제4장 경쟁

KSM
영문 목차

영문목차

Global K-12 Game-based Learning Market to Reach US$52.1 Billion by 2030

The global market for K-12 Game-based Learning estimated at US$12.1 Billion in the year 2024, is expected to reach US$52.1 Billion by 2030, growing at a CAGR of 27.5% over the analysis period 2024-2030. Subject-Specific Games, one of the segments analyzed in the report, is expected to record a 29.1% CAGR and reach US$34.9 Billion by the end of the analysis period. Growth in the Language Learning Games segment is estimated at 25.4% CAGR over the analysis period.

The U.S. Market is Estimated at US$3.3 Billion While China is Forecast to Grow at 36.3% CAGR

The K-12 Game-based Learning market in the U.S. is estimated at US$3.3 Billion in the year 2024. China, the world's second largest economy, is forecast to reach a projected market size of US$13.1 Billion by the year 2030 trailing a CAGR of 36.3% over the analysis period 2024-2030. Among the other noteworthy geographic markets are Japan and Canada, each forecast to grow at a CAGR of 22.0% and 24.8% respectively over the analysis period. Within Europe, Germany is forecast to grow at approximately 23.2% CAGR.

Global K-12 Game-based Learning Market - Key Trends & Drivers Summarized

How Is Game-based Learning Transforming Student Engagement and Academic Outcomes in K-12 Classrooms?

Game-based learning is reshaping the way educators deliver content by leveraging interactive mechanics, narrative storytelling, and instant feedback loops to foster deeper engagement and improve retention among students across grade levels. When learners navigate virtual worlds, solve puzzles, and earn digital rewards, they experience a sense of agency and intrinsic motivation that traditional instructional methods often struggle to achieve. Educational games can contextualize complex concepts, transforming abstract mathematical theories or historical events into immersive challenges that demand critical thinking and collaboration. Adaptive algorithms embedded within these platforms adjust difficulty levels in real time, ensuring that each student operates within their optimal zone of proximal development while minimizing frustration and cognitive overload. Teachers who integrate purpose-built games into lesson plans report increased attendance, heightened class participation, and measurable gains on formative assessments. Furthermore, the social dimension of multiplayer titles fosters teamwork, communication skills, and empathy as students strategize together to achieve shared objectives. Metacognitive elements such as progress dashboards and reflective prompts help learners cultivate self-regulated study habits and recognize their own growth, reinforcing positive learning attitudes. By bridging the gap between entertainment and education, game-based learning provides an engaging pathway to mastery that aligns with the digital fluency and curiosity of today’s K-12 generation.

Which Technological Advancements and Pedagogical Practices Are Accelerating the Adoption of Game-based Learning?

Rapid developments in artificial intelligence, cloud computing, and mobile hardware are lowering the barriers to entry for game-based learning solutions, empowering educators to deploy sophisticated experiences on devices that students already own or can access through one-to-one initiatives. AI-driven analytics monitor player choices and learning trajectories, enabling real-time adjustment of scaffolding, hints, and reinforcement strategies to meet individual needs. Augmented reality and virtual reality technologies are expanding the scope of experiential learning, allowing students to manipulate three-dimensional molecular structures or explore ancient civilizations without leaving the classroom. Cross-platform engines and low-code development kits enable teachers and students to create custom games aligned to specific learning objectives, democratizing content creation and stimulating community-based innovation. Pedagogical frameworks such as Universal Design for Learning and Bloom’s Digital Taxonomy guide the integration of these tools, ensuring accessibility and cognitive rigor. Blended learning models incorporate game sessions alongside teacher-facilitated discussions and project-based extensions, promoting active reflection and knowledge transfer. Curated gaming playlists within learning management systems streamline assignment distribution and progress monitoring, while single sign-on solutions simplify user authentication and data privacy compliance. These technological and pedagogical synergies collectively accelerate adoption by delivering scalable, evidence-based interventions that satisfy academic standards and administrative requirements.

How Do Regional Policies, Cultural Attitudes, and Funding Models Shape the Game-based Learning Ecosystem?

Government initiatives and educational policies exert substantial influence on the uptake of game-based learning across different geographies, creating disparate trajectories in market growth and classroom implementation. In North America, federal and state grants focused on STEM education and digital equity have subsidized school procurement of licensed game platforms, particularly those aligned with Next Generation Science Standards and Common Core curricula. European countries with centralized education ministries, such as Finland and the Netherlands, integrate game-based literacy and numeracy modules into national syllabi, fostering early familiarity and teacher confidence. Meanwhile, in parts of Asia, rapid edtech investment and competitive academic environments drive adoption of supplemental game-based tutoring apps that parents purchase outside of school hours. Cultural perceptions of gaming vary widely: societies that associate digital games with leisure may encounter skepticism about their educational value, necessitating data-driven advocacy and teacher professional development to shift mindsets. Public-private partnerships play a pivotal role in low- and middle-income regions where donor agencies and nongovernmental organizations pilot localized language and numeracy games to reach underserved communities lacking traditional resources. Corporate social responsibility programs from global technology firms often fund pilot projects and research studies, providing hardware, software, and teacher training that catalyze grassroots momentum. These regional dynamics highlight the importance of aligning game content with linguistic, cultural, and curricular contexts while securing sustainable funding streams to ensure equitable access and long-term impact.

What Factors Are Driving the Continued Expansion of the Global K-12 Game-based Learning Market?

Multiple converging forces are propelling the growth of the K-12 game-based learning market, including heightened demand for personalized instruction, the ubiquity of mobile devices, and increasing recognition of social-emotional learning as a core educational outcome. As classrooms diversify in ability, language background, and learning preferences, stakeholders seek adaptive solutions that deliver differentiated experiences without overburdening teachers; game-based platforms meet this need by automating real-time adjustments and generating actionable analytics. The global penetration of smartphones and tablets extends the reach of educational games beyond school walls, enabling anytime, anywhere learning and boosting freemium revenue models. Research demonstrating correlations between game-mediated practice and improved grit, perseverance, and collaboration skills persuades district leaders to invest in licenses and teacher training. The pandemic-induced shift toward remote and hybrid instruction reinforced the importance of engaging, self-directed digital content, accelerating procurement cycles and edtech budget allocations. Venture capital inflows and mergers within the edtech sector are fueling innovation, expanding multilingual offerings, and lowering subscription costs through economies of scale. Lastly, open educational resource movements and grassroots game jams foster a vibrant ecosystem of teacher-made and student-made games, continually refreshing content libraries. Together, these dynamics establish a fertile environment for sustained market expansion, positioning game-based learning as a mainstream pillar of global K-12 education strategies.

SCOPE OF STUDY:

The report analyzes the K-12 Game-based Learning market in terms of units by the following Segments, and Geographic Regions/Countries:

Segments:

Product Type (Subject-Specific Games, Language Learning Games, Other Product Types); Type (Educational Games, Simulation-based Learning, Social Games, Other Types); School Level (Middle School Level, High School Level, Elementary School Level)

Geographic Regions/Countries:

World; United States; Canada; Japan; China; Europe (France; Germany; Italy; United Kingdom; Spain; Russia; and Rest of Europe); Asia-Pacific (Australia; India; South Korea; and Rest of Asia-Pacific); Latin America (Argentina; Brazil; Mexico; and Rest of Latin America); Middle East (Iran; Israel; Saudi Arabia; United Arab Emirates; and Rest of Middle East); and Africa.

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TABLE OF CONTENTS

I. METHODOLOGY

II. EXECUTIVE SUMMARY

III. MARKET ANALYSIS

IV. COMPETITION

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