세계의 GaaS(Gaming As A Service) 시장 규모, 점유율, 업계 분석 보고서 : 최종 용도별, 플랫폼별, 수익 모델별, 게임 유형별, 지역별, 전망과 예측(2025-2032년)
Global Gaming As A Service Market Size, Share & Industry Analysis Report By End Use, By Platform, By Revenue Model, By Game Type, By Regional Outlook and Forecast, 2025 - 2032
상품코드:1768279
리서치사:KBV Research
발행일:2025년 06월
페이지 정보:영문 360 Pages
라이선스 & 가격 (부가세 별도)
한글목차
세계의 GaaS(Gaming As A Service) 시장 규모는 예측 기간 중에 24.4%의 연평균 복합 성장률(CAGR)로 성장하여 2032년까지 223억 1,000만 달러에 이를 것으로 예상되고 있습니다.
또한, 크로스 플랫폼 게이밍은 시장 확대의 중요한 원동력으로 부상하고 있습니다. 게이머들은 PC, 게임기, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 기기에서 끊김 없는 경험을 원하고 있으며, SaaS 플랫폼은 사용자가 한 기기에서 게임을 시작하면 진행 상황을 잃지 않고 다른 기기에서 게임을 계속할 수 있도록 함으로써 이러한 트렌드를 활용하고 있습니다. 이 트렌드를 활용하고 있습니다. 이러한 기기 간 호환성은 편의성을 높이고, 포괄성을 촉진하며, 사용자 참여를 강화합니다. 따라서 크로스 플랫폼 게이밍의 부상과 디바이스 독립성은 접근성을 개선하고, 기업 커뮤니티를 강화하며, 서비스형 게임(Gaming As A Service) 시장의 강력한 성장을 가속하는 촉매제 역할을 하고 있습니다.
그러나 시장이 직면한 가장 시급한 과제 중 하나는 서비스 제공업체가 클라우드 기반 게임 플랫폼을 구축 및 운영하기 위해 막대한 초기 투자가 필요하다는 점입니다. 기존 게임 모델과 달리, SaaS는 강력한 GPU를 갖춘 데이터센터, 확장 가능한 서버, 고 대역폭 네트워크 시스템 등 대규모 인프라를 필요로 합니다. 이러한 구성 요소에는 소수의 대형 기술 기업만이 감당할 수 있는 막대한 자금 투자가 필요합니다. 따라서 소수의 대기업 시장 지배는 시장의 역동성을 저해하고, SaaS 산업에서 독과점 경향을 만들어 소비자 선택과 가격 경쟁에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
가치사슬 분석
GaaS(Gaming As A Service)의 밸류체인은 매력적인 컨텐츠를 만드는 게임 개발에서 시작됩니다. 그 다음에는 클라우드 인프라 프로비저닝이 이어져 전 세계 접속을 위한 확장 가능한 서버 리소스를 확보합니다. 게임 스트리밍과 플랫폼 활성화는 사용자가 어떤 기기에서든 온디맨드 방식으로 게임을 플레이할 수 있도록 합니다. 한편, 구독 관리 및 수익 창출을 통해 과금 및 사용자 액세스를 관리합니다.
원활한 경험을 제공하기 위해 CDN과 지연 시간 최적화를 통해 지연을 최소화하고, UI/UX 최적화를 통해 기업의 상호작용을 개선하며, 고객 지원과 커뮤니티 참여를 통해 충성도를 높입니다. 보안과 컴플라이언스는 데이터와 플랫폼의 무결성을 보장하고, 분석과 피드백 루프를 통해 미래 개발을 수립하며, 지속적인 개선을 통해 밸류체인을 완성합니다.
최종 용도 전망
최종 용도에 따라 시장은 개인용과 상업용으로 분류됩니다. 상업 부문은 2024년 시장에서 18%의 매출 점유율을 차지할 것으로 예측됩니다. 이 부문에는 게임 라운지, 카페, e스포츠 경기장, 기타 고객에게 게임 서비스를 제공하는 엔터테인먼트 시설이 포함됩니다. 경쟁 게임과 조직화된 e스포츠 이벤트가 증가함에 따라 서비스형 게임(Gaming As A Service, GaaS)의 상업적 이용이 증가하고 있습니다. 이러한 시설들은 클라우드 게임 플랫폼을 활용하여 인프라 비용을 절감하고, 하드웨어에 많은 투자를 하지 않고도 여러 사용자에게 원활한 고품질 게이밍 경험을 제공합니다.
플랫폼 전망
플랫폼별로는 스마트폰/태블릿, PC/노트북, PC/노트북, 게임기로 구분되며, PC/노트북 부문은 2024년 시장 매출의 36%를 차지할 것으로 예측됩니다. PC 및 노트북용 서비스형 게임 플랫폼(Gaming As A Service)은 사용자 맞춤형 설정, 고해상도 그래픽, 경쟁력 있는 게임 환경에 대한 접근성, 고성능, 다양한 게임 장르에 대한 지원으로 충성도 높은 사용자층을 확보하고 있습니다. 높은 수준의 게임 환경에 대한 액세스와 같은 고급 기능을 제공합니다. 클라우드 게임은 하드웨어 업그레이드의 필요성을 줄이고, 사용자가 리소스 집약적인 게임을 쉽게 스트리밍할 수 있도록 함으로써 이 플랫폼의 매력을 한층 더 높여주고 있습니다.
수익모델 전망
수익 모델에 따라 시장은 구독, 게임 내 구매, 광고, 기타로 분류됩니다. 게임 내 구매 부문은 2024년 시장의 36%의 수익 점유율을 기록했습니다. 이 모델은 기업이 스킨, 무기, 캐릭터, 진행 부스트와 같은 가상 아이템을 구매할 수 있는 소액결제를 통해 수익을 창출합니다. 이는 유저가 무료로 게임에 접속하여 보다 높은 수준의 경험을 위해 구매를 선택할 수 있는 무료 플레이 게임 구조를 뒷받침합니다. 이 수익원은 기업의 참여와 개인화를 통해 성장하며, 최초 다운로드 이후에도 지속적인 수익 창출 경로를 제공합니다.
게임 유형 전망
게임 유형에 따라 시장은 액션, 롤플레잉, 스포츠, 어드벤처, 시뮬레이션, 전략 등으로 분류됩니다. 롤플레잉 부문은 2024년 시장에서 19%의 매출 점유율을 차지할 것으로 예측됩니다. 롤플레잉 게임(RPG)은 기업이 가상의 무대에서 캐릭터의 역할을 수행할 수 있으며, 종종 복잡한 스토리와 캐릭터 성장 시스템을 갖추고 있습니다. 이 부문은 스토리텔링의 깊이와 커스터마이징 기능으로 인해 높은 사용자 참여도를 보이고 있습니다. 클라우드 플랫폼에서 MMORPG(대규모 멀티기업 온라인 롤플레잉 게임)를 이용할 수 있게 됨에 따라, 지속적이고 진화하는 게임 세계를 원하는 더 많은 유저층에게 어필할 수 있게 되었습니다.
지역 전망
지역별로는 북미, 유럽, 아시아태평양, 라틴아메리카, 중동 및 아프리카로 시장을 분석했습니다. 아시아태평양은 2024년 시장 수익의 45%를 차지했습니다. 이러한 성장은 중국, 인도, 일본, 한국 등의 국가에서 게임 인구의 급속한 증가, 스마트폰 보급률 증가, 그리고 강력한 인터넷 연결에 의해 주도되고 있습니다. 이 지역에서는 모바일 게임 도입과 클라우드 게임 인프라 개발이 급증하고 있습니다. 디지털 혁신에 대한 정부의 지원과 급성장하는 e스포츠 생태계의 발전도 이 지역의 서비스형 게임(Gaming As A Service, GaaS)에 대한 높은 수요에 기여하고 있습니다.
목차
제1장 시장 범위와 조사 방법
시장의 정의
목적
시장 범위
세분화
조사 방법
제2장 시장 개관
주요 하이라이트
제3장 시장 개요
서론
개요
시장 구성과 시나리오
시장에 영향을 미치는 주요 요인
시장 성장 촉진요인
시장 성장 억제요인
시장 기회
시장이 해결해야 할 과제
제4장 GaaS(Gaming As A Service) 시장 밸류체인 분석
게임 개발
클라우드 인프라 프로비저닝
게임 스트리밍 및 플랫폼 유효화
구독 관리 및 수익화
컨텐츠 전송 네트워크(CDN) 및 지연시간 최적화
UI/UX 최적화
고객 지원 및 커뮤니티 관여
보안 및 컴플라이언스
분석 및 피드백 루프
제5장 주요 고객 기준 : GaaS(Gaming As A Service) 시장
저지연시간 및 퍼포먼스
게임 라이브러리 다양성과 품질
구독 비용 및 가격 모델
크로스 플랫폼 호환성
인터넷 대역폭 요건
사용자 인터페이스 및 경험(UI/UX)
게임 보존 및 동기 기능
정기적인 업데이트와 새로운 컨텐츠
고객 지원 품질
커뮤니티 및 소셜 기능
제6장 경쟁 분석 - 세계
시장 점유율 분석, 2024년
GaaS(Gaming As A Service) 시장의 최근 전략
Porter의 Five Forces 분석
제7장 세계의 GaaS(Gaming As A Service) 시장 : 최종 용도별
세계의 개인 시장 : 지역별
세계의 상업 시장 : 지역별
제8장 세계의 GaaS(Gaming As A Service) 시장 : 플랫폼별
세계의 스마트폰 및 태블릿 시장 : 지역별
세계의 PC 및 랩톱 시장 : 지역별
세계의 게임기 시장 : 지역별
제9장 세계의 GaaS(Gaming As A Service) 시장 : 수익 모델별
세계 구독 시장 : 지역별
세계의 게임내 구입 시장 : 지역별
세계의 광고 시장 : 지역별
세계의 기타 수익 모델 시장 : 지역별
제10장 세계의 GaaS(Gaming As A Service) 시장 : 게임 유형별
세계의 액션 시장 : 지역별
세계의 롤플레잉 시장 : 지역별
세계의 스포츠 시장 : 지역별
세계의 어드벤처 시장 : 지역별
세계의 시뮬레이션 시장 : 지역별
세계의 전략 시장 : 지역별
세계의 기타 게임 유형 시장 : 지역별
제11장 세계의 GaaS(Gaming As A Service) 시장 : 지역별
북미
북미 시장 : 국가별
미국
캐나다
멕시코
기타 북미
유럽
유럽 시장 : 국가별
독일
영국
프랑스
러시아
스페인
이탈리아
기타 유럽
아시아태평양
아시아태평양 시장 : 국가별
중국
일본
인도
한국
싱가포르
말레이시아
기타 아시아태평양
라틴아메리카, 중동 및 아프리카
라틴아메리카, 중동 및 아프리카 시장 : 국가별
브라질
아르헨티나
아랍에미리트(UAE)
사우디아라비아
남아프리카공화국
나이지리아
기타 라틴아메리카, 중동 및 아프리카
제12장 기업 개요
Microsoft Corporation
Tencent Holdings Ltd
Electronic Arts, Inc
Nintendo Co, Ltd.
Amazoncom, Inc.(Amazon Luna)
Apple, Inc(Apple TV)
Sony Corporation
Google LLC
NEXON Co, Ltd.
NetEase, Inc
제13장 GaaS(Gaming As A Service) 시장을 위한 성공 필수 조건
LSH
영문 목차
영문목차
The Global Gaming As A Service Market size is expected to reach $22.31 billion by 2032, rising at a market growth of 24.4% CAGR during the forecast period.
The individual end-use segment is expected to continue growing as accessibility and affordability improve globally. The expansion of 5G and cloud infrastructure will reduce latency and increase game quality on mobile devices, broadening the potential user base. Competitive dynamics will revolve around delivering unique, high-quality content and seamless experiences that justify recurring payments or purchases. The individual segment remains the core driver of the market, where innovation and user-centric offerings dictate success.
The market is experiencing significant growth due to the surging demand for on-demand gaming access. Modern gamers seek flexibility and instant access to a vast library of titles without the need to purchase physical copies or download large files. GaaS meets this need by offering subscription-based or pay-as-you-go access to a wide array of games through cloud platforms. This eliminates hardware limitations and empowers users to experience high-end gaming even on mid-range devices, making gaming more inclusive and accessible. Thus, the surging demand for on-demand gaming access empowers players with unprecedented convenience and choice, driving widespread adoption and accelerating the expansion of the market.
Additionally, Cross-platform gaming has emerged as a crucial driver in the expansion of the market. Gamers increasingly demand seamless experiences across different devices such as PCs, consoles, smartphones, and tablets. GaaS platforms capitalize on this trend by enabling users to start playing a game on one device and continue on another without losing progress. This cross-device compatibility enhances convenience, fosters inclusivity, and deepens user engagement. Hence, the rise of cross-platform gaming and device agnosticism broadens accessibility and strengthens player communities, acting as a catalyst for the robust growth of the Gaming As A Service market.
However, One of the most pressing challenges facing the market is the high upfront capital required for service providers to establish and operate cloud-based gaming platforms. Unlike traditional gaming models, GaaS demands massive infrastructure, including data centers equipped with powerful GPUs, scalable servers, and high-bandwidth networking systems. These components require substantial financial investments that only a handful of established tech giants can afford. Hence, the dominance of a few large firms may hinder market dynamism and create monopolistic tendencies in the GaaS industry, which could negatively impact consumer choice and price competition.
Value Chain Analysis
The Gaming as a Service (GaaS) value chain starts with Game Development, where engaging content is created. This is followed by Cloud Infrastructure Provisioning, ensuring scalable server resources for global access. Game Streaming & Platform Enablement allows users to play on-demand across devices, while Subscription Management & Monetization handles billing and user access.
To deliver a seamless experience, CDNs and Latency Optimization minimize delays. UI/UX Optimization refines player interaction, and Customer Support & Community Engagement fosters loyalty. Security & Compliance safeguard data and platform integrity, and The cycle ends with an Analytics & Feedback Loop informs future development, closing the value chain with continuous improvement.
End Use Outlook
Based on end use, the market is segmented into individual and commercial. The commercial segment acquired 18% revenue share in the market in 2024. This segment encompasses gaming lounges, cafes, eSports arenas, and other entertainment venues that provide gaming services to customers. With the rise of competitive gaming and organized eSports events, commercial use of gaming as a service has gained momentum. These establishments rely on cloud gaming platforms to reduce infrastructure costs and offer seamless, high-quality gaming experiences to multiple users without investing heavily in hardware.
Platform Outlook
By platform, the market is divided into smartphones & tablets, PCs & laptops, and gaming consoles. The PCs & laptops segment garnered 36% revenue share in the market in 2024. This platform continues to attract a loyal user base due to its versatility, high-performance capabilities, and support for a wide range of game genres. Gaming services on PCs and laptops offer advanced features like customizable settings, high-resolution graphics, and access to competitive gaming environments. Cloud gaming has further enhanced the appeal of this platform by reducing the need for hardware upgrades, allowing users to stream resource-intensive games with ease.
Revenue Model Outlook
On the basis of revenue model, the market is classified into subscription, in-game purchases, advertising, and others. The in-game purchases segment recorded 36% revenue share in the market in 2024. This model generates revenue through microtransactions, allowing players to buy virtual goods such as skins, weapons, characters, or progression boosts. It supports the free-to-play game structure, where users can access games for free and choose to make purchases for enhanced experiences. This revenue stream thrives on player engagement and personalization, offering a continuous monetization path long after the initial download.
Game Type Outlook
Based on game type, the market is characterized into action, role-playing, sports, adventure, simulation, strategy, and others. The role-playing segment procured 19% revenue share in the market in 2024. Role-playing games (RPGs) allow players to assume the roles of characters in a fictional setting, often featuring intricate narratives and character progression systems. The segment benefits from strong user engagement due to its storytelling depth and customization features. The availability of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games) on cloud platforms has also expanded the segment's appeal to a broader audience seeking persistent and evolving game worlds.
Regional Outlook
Region-wise, the market is analyzed across North America, Europe, Asia Pacific, and LAMEA. The Asia Pacific segment recorded 45% revenue share in the market in 2024. This growth is driven by a massive and rapidly expanding gaming population, increasing smartphone penetration, and strong internet connectivity in countries such as China, India, Japan, and South Korea. The region has seen a surge in mobile gaming adoption and cloud gaming infrastructure development. Government support for digital innovation and a booming eSports ecosystem further contribute to the high demand for gaming services across the region.
Recent Strategies Deployed in the Market
Feb-2025: Tencent Holdings Ltd. announced the partnership with The Game Company (TGC), a game studio dedicated to creating timeless interactive entertainment to enhance its AI-driven cloud gaming platform, expanding access to over 1,300 AAA games globally. Leveraging Tencent's infrastructure, TGC aims to deliver seamless, low-latency gameplay, boost esports offerings, and promote gaming accessibility across APAC, LATAM, and NORAM regions.
Jun-2024: Microsoft Corporation announced the partnership with Amazon, an E-commerce company to bring the Xbox cloud gaming app to select Fire TV devices in July. Xbox Game Pass Ultimate subscribers can stream games on TVs without a console. While not all titles are available via cloud, popular games like Fallout and Halo Infinite's campaign can be streamed.
Jan-2023: Google LLC announced the partnership with Unity, a Game engine to support game developers by offering Unity Gaming Services like Multiplayer Server Hosting and Voice/Text Chat on Google Cloud Marketplace. They're also integrating Google Ads into Unity LevelPlay to improve mobile game monetization, helping developers build, grow, and scale live multiplayer games globally.
Nov-2022: Google LLC teamed up with Indian startup SuperGaming, specialize in creating and publishing mobile games, particularly focusing on battle royale and other multiplayer titles to offer its SuperPlatform gaming engine globally. This collaboration helps developers manage live ops, matchmaking, analytics, and scaling. SuperGaming, known for titles like MaskGun, prefers Google Cloud after migrating from AWS, aiming to enhance game services and developer support worldwide.
Aug-2022: Tencent Holdings Ltd. announced the partnership with Logitech G to launch a handheld cloud gaming device combining Logitech's hardware expertise with Tencent's software services. Supporting multiple cloud platforms like Xbox Cloud Gaming and NVIDIA GeForce NOW, the device enables gamers to stream AAA games anywhere without downloads or installations, advancing cloud gaming innovation.
List of Key Companies Profiled
Microsoft Corporation
Tencent Holdings Ltd.
Electronic Arts, Inc.
Nintendo Co., Ltd.
Amazon.com, Inc. ( Amazon Luna)
Apple, Inc. (Apple TV)
Sony Corporation
Google LLC
NEXON Co., Ltd.
NetEase, Inc.
Global Gaming As A Service Market Report Segmentation
By End Use
Individual
Commercial
By Platform
Smartphones & Tablets
PCs & Laptops
Gaming Consoles
By Revenue Model
Subscription
In-Game Purchases
Advertising
Other Revenue Model
By Game Type
Action
Role-Playing
Sports
Adventure
Simulation
Strategy
Other Game Type
By Geography
North America
US
Canada
Mexico
Rest of North America
Europe
Germany
UK
France
Russia
Spain
Italy
Rest of Europe
Asia Pacific
China
Japan
India
South Korea
Singapore
Malaysia
Rest of Asia Pacific
LAMEA
Brazil
Argentina
UAE
Saudi Arabia
South Africa
Nigeria
Rest of LAMEA
Table of Contents
Chapter 1. Market Scope & Methodology
1.1 Market Definition
1.2 Objectives
1.3 Market Scope
1.4 Segmentation
1.4.1 Global Gaming As A Service Market, by End Use
1.4.2 Global Gaming As A Service Market, by Platform
1.4.3 Global Gaming As A Service Market, by Revenue Model
1.4.4 Global Gaming As A Service Market, by Game Type
1.4.5 Global Gaming As A Service Market, by Geography
1.5 Methodology for the research
Chapter 2. Market at a Glance
2.1 Key Highlights
Chapter 3. Market Overview
3.1 Introduction
3.1.1 Overview
3.1.1.1 Market Composition and Scenario
3.2 Key Factors Impacting the Market
3.2.1 Market Drivers
3.2.2 Market Restraints
3.2.3 Market Opportunities
3.2.4 Market Challenges
Chapter 4. Value Chain Analysis of Gaming As A Service Market