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한글목차
세계의 게임 기반 학습 시장은 2025년부터 2030년까지 451억 4,450만 달러 증가하고, 예측 기간 동안 CAGR은 21.5%로 예측됩니다.
세계의 게임 기반 학습 시장에 관한 종합적인 분석, 시장 규모와 예측, 동향, 성장 촉진요인, 과제 및 약 25개 벤더 분석을 제공합니다.
본 보고서는 현재 시장 상황, 최신 동향 및 촉진요인, 시장 환경 전반에 대한 최신 분석을 제공합니다. 몰입형 현실(IMR)과 같은 첨단 기술의 확산, 매력적이고 효과적인 기업 교육 및 기술 개발에 대한 수요 증가, 정부 주도의 교육 분야 이니셔티브 및 기관 도입 증가에 힘입어 시장이 성장하고 있습니다.
본 조사는 업계 주요 관계자들의 정보를 포함한 1차 정보와 2차 정보를 객관적으로 조합하여 실시되었습니다. 이 보고서에는 주요 기업 분석과 함께 종합적인 시장 규모 데이터, 지역별 분석과 함께 부문 및 공급업체 현황이 포함되어 있습니다. 보고서에는 과거 데이터와 예측 데이터가 포함되어 있습니다.
시장 범위
기준 연도
2026년
종료 연도
2030년
예측 기간
2026-2030년
성장 모멘텀
가속
전년비 2026년
21%
CAGR
21.5%
증가액
451억 4,450만 달러
이 보고서는 인공지능과 적응형 학습 엔진의 보급이 향후 몇 년 동안 세계 게임 기반 학습 시장의 성장을 주도할 주요 요인 중 하나로 꼽았습니다. 또한, 체험형 학습에서 몰입형 기술의 부상과 소프트 스킬 개발에 초점을 맞춘 기업 교육으로의 확대는 시장에서 상당한 수요를 창출할 것으로 예상됩니다.
목차
제1장 주요 요약
시장 개요
제2장 Technavio 분석
가격·수명주기·고객 구입 바스켓·채용률·구입 기준 분석
인풋의 중요성과 차별화 요인
혼란 요인
성장 촉진요인과 과제의 영향
제3장 시장 구도
시장 생태계
시장 특징
밸류체인 분석
제4장 시장 규모
시장 정의
시장 부문 분석
시장 규모 2025
시장 전망 2025-2030
제5장 시장 규모 실적
세계의 게임 기반 학습 시장 2020-2024
구성요소별 부문 분석 2020-2024
최종사용자별 부문 분석 2020-2024
플랫폼별 부문 분석 2020-2024
지역별 부문 분석 2020-2024
국가별 부문 분석 2020-2024
제6장 정성 분석
AI의 영향 : 세계의 게임 기반 학습 시장
제7장 Five Forces 분석
Five Forces 요약
구매자의 교섭력
공급 기업의 교섭력
신규 참여업체의 위협
대체품의 위협
경쟁의 위협
시장 상황
제8장 시장 세분화 : 구성요소별
시장 부문
비교 : 구성요소별
솔루션 : 시장 규모와 예측 2025-2030
서비스 : 시장 규모와 예측 2025-2030
시장 기회 : 구성요소별
제9장 시장 세분화 : 최종사용자별
시장 부문
비교 : 최종사용자별
학술기관용 : 시장 규모와 예측 2025-2030
비학술 분야 : 시장 규모와 예측 2025-2030
시장 기회 : 최종사용자별
제10장 시장 세분화 : 플랫폼별
시장 부문
비교 : 플랫폼별
모바일 앱 : 시장 규모와 예측 2025-2030
웹 기반 플랫폼 : 시장 규모와 예측 2025-2030
콘솔 기반 학습 : 시장 규모와 예측 2025-2030
시장 기회 : 플랫폼별
제11장 고객 상황
고객 상황 개요
제12장 지역별 상황
지역별 세분화
지역별 비교
북미 : 시장 규모와 예측 2025-2030
유럽 : 시장 규모와 예측 2025-2030
아시아태평양 : 시장 규모와 예측 2025-2030
중동 및 아프리카 : 시장 규모와 예측 2025-2030
남미 : 시장 규모와 예측 2025-2030
시장 기회 : 지역별
제13장 촉진요인, 과제 및 기회
시장 성장 촉진요인
시장 과제
성장 촉진요인과 과제의 영향
시장 기회
제14장 경쟁 구도
개요
경쟁 구도
혼란 상황
업계 리스크
제15장 경쟁 분석
기업 개요
기업 순위 지표
기업의 시장 포지셔닝
Banzai Labs Inc.
BI WORLDWIDE
BrainPOP
BrainQuake Inc.
BreakAway Ltd. Inc.
EliteGamingLIVE
Filament Games
Funbrain Holdings LLC
iCivics Inc.
LearningWare Inc.
Lets Nurture Infotech Pvt. Ltd.
Lumos Labs Inc.
Microsoft Corp.
PLAYKIDS INTERNET MOVEL SA
Schell Games LLC
제16장 부록
KSM
영문 목차
영문목차
The global game based learning market is forecasted to grow by USD 45144.5 mn during 2025-2030, accelerating at a CAGR of 21.5% during the forecast period. The report on the global game based learning market provides a holistic analysis, market size and forecast, trends, growth drivers, and challenges, as well as vendor analysis covering around 25 vendors.
The report offers an up-to-date analysis regarding the current market scenario, the latest trends and drivers, and the overall market environment. The market is driven by proliferation of advanced technologies such as immersive reality, escalating demand for engaging and effective corporate training and skill development, increasing government initiatives and institutional adoption in education sector.
The study was conducted using an objective combination of primary and secondary information including inputs from key participants in the industry. The report contains a comprehensive market size data, segment with regional analysis and vendor landscape in addition to an analysis of the key companies. Reports have historic and forecast data.
Market Scope
Base Year
2026
End Year
2030
Series Year
2026-2030
Growth Momentum
Accelerate
YOY 2026
21%
CAGR
21.5%
Incremental Value
$45144.5 mn
Technavio's global game based learning market is segmented as below:
By Component
Solutions
Services
By End-User
Academic
Non-academic
By Platform
Mobile apps
Web based platforms
Console based learning
Geography
North America
US
Canada
Mexico
Europe
Germany
UK
France
Italy
The Netherlands
Spain
APAC
China
Japan
India
South Korea
Australia
Indonesia
Middle East and Africa
UAE
South Africa
Turkey
South America
Brazil
Argentina
Colombia
Rest of World (ROW)
This study identifies the proliferation of artificial intelligence and adaptive learning engines as one of the prime reasons driving the global game based learning market growth during the next few years. Also, ascendancy of immersive technologies in experiential learning and expansion into corporate training with focus on soft skills development will lead to sizable demand in the market.
The report on the global game based learning market covers the following areas:
Global game based learning market sizing
Global game based learning market forecast
Global game based learning market industry analysis
The robust vendor analysis is designed to help clients improve their market position, and in line with this, this report provides a detailed analysis of several leading global game based learning market vendors that include Banzai Labs Inc., BI WORLDWIDE, BrainPOP, BrainQuake Inc., BreakAway Ltd. Inc., Docebo Inc., Duolingo Inc., EliteGamingLIVE, Filament Games, Funbrain Holdings LLC, iCivics Inc., LearningWare Inc., Lets Nurture Infotech Pvt. Ltd., Lumos Labs Inc., Microsoft Corp., PLAYKIDS INTERNET MOVEL SA, Prodigy Education, Roblox Corp., Schell Games LLC. Also, the global game based learning market analysis report includes information on upcoming trends and challenges that will influence market growth. This is to help companies strategize and leverage all forthcoming growth opportunities.
The publisher presents a detailed picture of the market by the way of study, synthesis, and summation of data from multiple sources by an analysis of key parameters such as profit, pricing, competition, and promotions. It presents various market facets by identifying the key industry influencers. The data presented is comprehensive, reliable, and a result of extensive primary and secondary research. The market research reports provide a complete competitive landscape and an in-depth vendor selection methodology and analysis using qualitative and quantitative research to forecast accurate market growth.
Table of Contents
1 Executive Summary
1.1 Market overview
Executive Summary - Chart on Market Overview
Executive Summary - Data Table on Market Overview
Executive Summary - Chart on Global Market Characteristics
Executive Summary - Chart on Market by Geography
Executive Summary - Chart on Market Segmentation by Component
Executive Summary - Chart on Market Segmentation by End-user
Executive Summary - Chart on Market Segmentation by Platform
Executive Summary - Chart on Incremental Growth
Executive Summary - Data Table on Incremental Growth
Executive Summary - Chart on Company Market Positioning
2 Technavio Analysis
2.1 Analysis of price sensitivity, lifecycle, customer purchase basket, adoption rates, and purchase criteria
Analysis of price sensitivity, lifecycle, customer purchase basket, adoption rates, and purchase criteria
2.2 Criticality of inputs and Factors of differentiation
Chart on Overview on criticality of inputs and factors of differentiation
2.3 Factors of disruption
Chart on Overview on factors of disruption
2.4 Impact of drivers and challenges
Chart on Impact of drivers and challenges in 2025 and 2030
3 Market Landscape
3.1 Market ecosystem
Chart on Parent Market
Data Table on - Parent Market
3.2 Market characteristics
Chart on Market characteristics analysis
3.3 Value chain analysis
Chart on Value chain analysis
4 Market Sizing
4.1 Market definition
Data Table on Offerings of companies included in the market definition
4.2 Market segment analysis
Market segments
4.3 Market size 2025
4.4 Market outlook: Forecast for 2025-2030
Chart on Global - Market size and forecast 2025-2030 ($ million)
Data Table on Global - Market size and forecast 2025-2030 ($ million)
Chart on Global Market: Year-over-year growth 2025-2030 (%)
Data Table on Global Market: Year-over-year growth 2025-2030 (%)
5 Historic Market Size
5.1 Global Game Based Learning Market 2020 - 2024
Historic Market Size - Data Table on Global Game Based Learning Market 2020 - 2024 ($ million)