게임 기반 학습 시장(2026-2030년)
Global Game Based Learning Market 2026-2030
상품코드 : 1911429
리서치사 : TechNavio
발행일 : 2026년 01월
페이지 정보 : 영문 286 Pages
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한글목차

세계의 게임 기반 학습 시장은 2025년부터 2030년까지 451억 4,450만 달러 증가하고, 예측 기간 동안 CAGR은 21.5%로 예측됩니다.

세계의 게임 기반 학습 시장에 관한 종합적인 분석, 시장 규모와 예측, 동향, 성장 촉진요인, 과제 및 약 25개 벤더 분석을 제공합니다.

본 보고서는 현재 시장 상황, 최신 동향 및 촉진요인, 시장 환경 전반에 대한 최신 분석을 제공합니다. 몰입형 현실(IMR)과 같은 첨단 기술의 확산, 매력적이고 효과적인 기업 교육 및 기술 개발에 대한 수요 증가, 정부 주도의 교육 분야 이니셔티브 및 기관 도입 증가에 힘입어 시장이 성장하고 있습니다.

본 조사는 업계 주요 관계자들의 정보를 포함한 1차 정보와 2차 정보를 객관적으로 조합하여 실시되었습니다. 이 보고서에는 주요 기업 분석과 함께 종합적인 시장 규모 데이터, 지역별 분석과 함께 부문 및 공급업체 현황이 포함되어 있습니다. 보고서에는 과거 데이터와 예측 데이터가 포함되어 있습니다.

시장 범위
기준 연도 2026년
종료 연도 2030년
예측 기간 2026-2030년
성장 모멘텀 가속
전년비 2026년 21%
CAGR 21.5%
증가액 451억 4,450만 달러

이 보고서는 인공지능과 적응형 학습 엔진의 보급이 향후 몇 년 동안 세계 게임 기반 학습 시장의 성장을 주도할 주요 요인 중 하나로 꼽았습니다. 또한, 체험형 학습에서 몰입형 기술의 부상과 소프트 스킬 개발에 초점을 맞춘 기업 교육으로의 확대는 시장에서 상당한 수요를 창출할 것으로 예상됩니다.

목차

제1장 주요 요약

제2장 Technavio 분석

제3장 시장 구도

제4장 시장 규모

제5장 시장 규모 실적

제6장 정성 분석

제7장 Five Forces 분석

제8장 시장 세분화 : 구성요소별

제9장 시장 세분화 : 최종사용자별

제10장 시장 세분화 : 플랫폼별

제11장 고객 상황

제12장 지역별 상황

제13장 촉진요인, 과제 및 기회

제14장 경쟁 구도

제15장 경쟁 분석

제16장 부록

KSM
영문 목차

영문목차

The global game based learning market is forecasted to grow by USD 45144.5 mn during 2025-2030, accelerating at a CAGR of 21.5% during the forecast period. The report on the global game based learning market provides a holistic analysis, market size and forecast, trends, growth drivers, and challenges, as well as vendor analysis covering around 25 vendors.

The report offers an up-to-date analysis regarding the current market scenario, the latest trends and drivers, and the overall market environment. The market is driven by proliferation of advanced technologies such as immersive reality, escalating demand for engaging and effective corporate training and skill development, increasing government initiatives and institutional adoption in education sector.

The study was conducted using an objective combination of primary and secondary information including inputs from key participants in the industry. The report contains a comprehensive market size data, segment with regional analysis and vendor landscape in addition to an analysis of the key companies. Reports have historic and forecast data.

Market Scope
Base Year2026
End Year2030
Series Year2026-2030
Growth MomentumAccelerate
YOY 202621%
CAGR21.5%
Incremental Value$45144.5 mn

Technavio's global game based learning market is segmented as below:

By Component

By End-User

By Platform

Geography

This study identifies the proliferation of artificial intelligence and adaptive learning engines as one of the prime reasons driving the global game based learning market growth during the next few years. Also, ascendancy of immersive technologies in experiential learning and expansion into corporate training with focus on soft skills development will lead to sizable demand in the market.

The report on the global game based learning market covers the following areas:

The robust vendor analysis is designed to help clients improve their market position, and in line with this, this report provides a detailed analysis of several leading global game based learning market vendors that include Banzai Labs Inc., BI WORLDWIDE, BrainPOP, BrainQuake Inc., BreakAway Ltd. Inc., Docebo Inc., Duolingo Inc., EliteGamingLIVE, Filament Games, Funbrain Holdings LLC, iCivics Inc., LearningWare Inc., Lets Nurture Infotech Pvt. Ltd., Lumos Labs Inc., Microsoft Corp., PLAYKIDS INTERNET MOVEL SA, Prodigy Education, Roblox Corp., Schell Games LLC. Also, the global game based learning market analysis report includes information on upcoming trends and challenges that will influence market growth. This is to help companies strategize and leverage all forthcoming growth opportunities.

The publisher presents a detailed picture of the market by the way of study, synthesis, and summation of data from multiple sources by an analysis of key parameters such as profit, pricing, competition, and promotions. It presents various market facets by identifying the key industry influencers. The data presented is comprehensive, reliable, and a result of extensive primary and secondary research. The market research reports provide a complete competitive landscape and an in-depth vendor selection methodology and analysis using qualitative and quantitative research to forecast accurate market growth.

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Technavio Analysis

3 Market Landscape

4 Market Sizing

5 Historic Market Size

6 Qualitative Analysis

7 Five Forces Analysis

8 Market Segmentation by Component

9 Market Segmentation by End-user

10 Market Segmentation by Platform

11 Customer Landscape

12 Geographic Landscape

13 Drivers, Challenges, and Opportunity

14 Competitive Landscape

15 Competitive Analysis

16 Appendix

(주)글로벌인포메이션 02-2025-2992 kr-info@giikorea.co.kr
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