Global Virtual Reality (VR) Market in Gaming 2025-2029
상품코드:1645590
리서치사:TechNavio
발행일:2025년 01월
페이지 정보:영문 204 Pages
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한글목차
게임용 가상현실(VR) 시장은 2024-2029년간 349억 3,600만 달러 확대되고, 예측 기간 동안 32.5%의 연평균 복합 성장률(CAGR)을 나타낼 전망입니다. 세계의 게임용 가상현실(VR) 시장에 대해 조사 분석했으며, 시장 규모와 예측, 시장 동향, 성장 촉진요인, 25개 벤더 분석 등의 정보를 전해드립니다.
현재의 시장 시나리오, 최신 동향 및 성장요인, 전체 시장 환경에 대한 최신 분석을 제공합니다. 이 시장은 인터랙티브 홈 엔터테인먼트 산업에서 VR의 채택 증가, 게임 콘솔의 디지털 다운로드 채택, 증강현실(AR) 게임 채택 증가 등이 시장을 주도하고 있습니다.
시장 범위
기준 연도
2025년
종료 연도
2029년
예측 기간
2025-2029년
성장 모멘텀
가속
전년 대비(2025년)
28%
CAGR
32.5%
증분 금액
349억 3,600만 달러
이번 조사에서는 향후 몇 년동안 게임 분야에서 가상현실(VR)의 성장을 주도할 주요 요인 중 하나로 360도 컨텐츠의 인기 상승을 꼽았습니다. 또한, 가상 게임의 발전과 스마트폰에 통합된 VR 헤드셋의 인기 상승도 시장의 큰 수요로 이어질 것으로 보입니다.
목차
제1장 주요 요약
시장 개요
제2장 Technavio 분석
가격, 수명주기, 고객 구입 바스켓, 채택 비율, 구입 기준 분석
인풋의 중요성과 차별화 요인
혼란 요인
성장 촉진요인과 과제의 영향
제3장 시장 구도
시장 생태계
시장 특징
밸류체인 분석
제4장 시장 규모
시장의 정의
시장 부문 분석
시장 규모(2024년)
시장 전망(2024-2029년)
제5장 시장 규모 실적
세계의 게임용 가상현실(VR) 시장(2019-2023년)
용도별 부문 분석(2019-2023년)
컴포넌트별 부문 분석(2019-2023년)
지역별 부문 분석(2019-2023년)
국가별 부문 분석(2019-2023년)
제6장 정성 분석
AI의 영향 - 게임용 가상현실(VR) 시장
제7장 Five Forces 분석
Five Forces 요약
바이어의 교섭력
공급 기업의 교섭력
신규 진출업체의 위협
대체품의 위협
경쟁 위협
시장 현황
제8장 시장 세분화 : 용도별
시장 부문
비교 : 용도별
콘솔 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
PC : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
모바일 디바이스 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
시장 기회 : 용도별
제9장 시장 세분화 : 컴포넌트별
시장 부문
비교 : 컴포넌트별
하드웨어 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
소프트웨어 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
시장 기회 : 컴포넌트별
제10장 고객 상황
고객 상황 개요
제11장 지역별 상황
지역별 세분화
비교 : 지역별
아시아태평양 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
북미 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
유럽 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
중동 및 아프리카 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
남미 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
미국 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
중국 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
캐나다 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
일본 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
독일 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
인도 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
영국 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
한국 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
프랑스 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
이탈리아 : 시장 규모와 예측(2024-2029년)
지역 상황에 의한 시장 기회
제12장 성장 촉진요인, 과제, 기회 및 성장 억제요인
시장 성장 촉진요인
시장이 해결해야 할 과제
성장 촉진요인과 과제의 영향
시장 기회와 성장 억제요인
제13장 경쟁 구도
개요
경쟁 구도
혼란 상황
산업 리스크
제14장 경쟁 분석
기업 개요
기업 순위 지수
기업의 시장 포지셔닝
Advanced Micro Devices Inc.
Alphabet Inc.
bHaptics Inc.
Carl Zeiss AG
Electronic Arts Inc.
Fallen Planet Studios Ltd
HTC Corp.
Magic Leap Inc.
Meta Platforms Inc.
Microsoft Corp.
Nintendo Co. Ltd.
NVIDIA Corp.
Qualcomm Inc.
Razer Inc.
Samsung Electronics Co. Ltd.
제15장 부록
LSH
영문 목차
영문목차
Virtual Reality (VR) Market In Gaming 2025-2029
The virtual reality (VR) market in gaming is forecasted to grow by USD 34936 mn during 2024-2029, accelerating at a CAGR of 32.5% during the forecast period. The report on the virtual reality (VR) market in gaming provides a holistic analysis, market size and forecast, trends, growth drivers, and challenges, as well as vendor analysis covering around 25 vendors.
The report offers an up-to-date analysis regarding the current market scenario, the latest trends and drivers, and the overall market environment. The market is driven by increasing adoption of vr in interactive home entertainment industry, introduction of digital downloading in gaming consoles, and rising adoption of ar games.
Market Scope
Base Year
2025
End Year
2029
Series Year
2025-2029
Growth Momentum
Accelerate
YOY 2025
28%
CAGR
32.5%
Incremental Value
$34936 mn
Technavio's virtual reality (VR) market in gaming is segmented as below:
By Application
PCs
Consoles
Mobile devices
By Component
Hardware
Software
By Geographical Landscape
APAC
North America
Europe
Middle East and Africa
South America
This study identifies the growing popularity of 360-degree content as one of the prime reasons driving the virtual reality (VR) market in gaming growth during the next few years. Also, advancements in virtual gaming and growing popularity of smartphone-integrated vr headsets will lead to sizable demand in the market.
The report on the virtual reality (VR) market in gaming covers the following areas:
Virtual Reality (VR) Market In Gaming sizing
Virtual Reality (VR) Market In Gaming forecast
Virtual Reality (VR) Market In Gaming industry analysis
The robust vendor analysis is designed to help clients improve their market position, and in line with this, this report provides a detailed analysis of several leading virtual reality (VR) market in gaming vendors that include Advanced Micro Devices Inc., Alphabet Inc., bHaptics Inc., Carl Zeiss AG, Electronic Arts Inc., Fallen Planet Studios Ltd, HTC Corp., Magic Leap Inc., Meta Platforms Inc., Microsoft Corp., Nintendo Co. Ltd., NVIDIA Corp., Qualcomm Inc., Razer Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Group Corp., Ubisoft Entertainment SA, Unity Technologies Inc., Virtuix Inc., and Wookey Technologies Inc.. Also, the virtual reality (VR) market in gaming analysis report includes information on upcoming trends and challenges that will influence market growth. This is to help companies strategize and leverage all forthcoming growth opportunities.
The study was conducted using an objective combination of primary and secondary information including inputs from key participants in the industry. The report contains a comprehensive market and vendor landscape in addition to an analysis of the key vendors.
The publisher presents a detailed picture of the market by the way of study, synthesis, and summation of data from multiple sources by an analysis of key parameters such as profit, pricing, competition, and promotions. It presents various market facets by identifying the key industry influencers. The data presented is comprehensive, reliable, and a result of extensive primary and secondary research. The market research reports provide a complete competitive landscape and an in-depth vendor selection methodology and analysis using qualitative and quantitative research to forecast accurate market growth.
Table of Contents
1 Executive Summary
1.1 Market overview
Executive Summary - Chart on Market Overview
Executive Summary - Data Table on Market Overview
Executive Summary - Chart on Global Market Characteristics
Executive Summary - Chart on Market By Geographical Landscape
Executive Summary - Chart on Market Segmentation by Application
Executive Summary - Chart on Market Segmentation by Component
Executive Summary - Chart on Incremental Growth
Executive Summary - Data Table on Incremental Growth
Executive Summary - Chart on Company Market Positioning
2 Technavio Analysis
2.1 Analysis of price sensitivity, lifecycle, customer purchase basket, adoption rates, and purchase criteria
Analysis of price sensitivity, lifecycle, customer purchase basket, adoption rates, and purchase criteria
2.2 Criticality of inputs and Factors of differentiation
Overview on criticality of inputs and factors of differentiation
2.3 Factors of disruption
Overview on factors of disruption
2.4 Impact of drivers and challenges
Impact of drivers and challenges in 2024 and 2029
3 Market Landscape
3.1 Market ecosystem
Parent Market
Data Table on - Parent Market
3.2 Market characteristics
Market characteristics analysis
3.3 Value chain analysis
Value chain analysis
4 Market Sizing
4.1 Market definition
Offerings of companies included in the market definition
4.2 Market segment analysis
Market segments
4.3 Market size 2024
4.4 Market outlook: Forecast for 2024-2029
Chart on Global - Market size and forecast 2024-2029 ($ million)
Data Table on Global - Market size and forecast 2024-2029 ($ million)
Chart on Global Market: Year-over-year growth 2024-2029 (%)
Data Table on Global Market: Year-over-year growth 2024-2029 (%)
5 Historic Market Size
5.1 Global Virtual Reality (VR) Market In Gaming 2019 - 2023
Historic Market Size - Data Table on Global Virtual Reality (VR) Market In Gaming 2019 - 2023 ($ million)