게임 기반 학습 시장 규모, 점유율, 동향 분석 리포트 : 컴포넌트별, 도입 모드별, 플랫폼별, 게임 유형별, 용도별, 최종 용도별, 지역별, 부문 예측(2024-2030년)
Game-based Learning Market Size, Share & Trends Analysis Report By Component, By Deployment Mode, By Platform, By Game Type, By Application, By End-user, By Region, And Segment Forecasts, 2024 - 2030
상품코드 : 1493440
리서치사 : Grand View Research
발행일 : 2024년 05월
페이지 정보 : 영문 100 Pages
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한글목차

게임 기반 학습(GBL) 시장 성장과 동향 :

Grand View Research, Inc.의 최신 리포트에 따르면 세계의 게임 기반 학습(GBL) 시장 규모는 2030년까지 645억 4,000만 달러에 달할 것으로 예측되며, 2024-2030년의 CAGR은 22.0%로 성장할 것으로 예측되고 있습니다.

K-12 교육 시스템에서 머신러닝(ML)과 자연어 처리(NLP)의 도입 확대와 머신러닝(ML) 및 자연어 처리(NLP)의 출현이 시장 성장을 가속하고 있습니다.

COVID-19 팬데믹은 게임 기반 학습 시장에 큰 영향을 미쳤습니다. 모든 학교와 교육 기관이 봉쇄되고 물리적으로 폐쇄되었습니다. 팬데믹 기간 중 교육자와 학습자들은 가상 교실에서 학생들을 참여시키기 위한 수단으로 게임 기반 학습에 눈을 돌렸습니다. 게임화된 교육 컨텐츠는 특히 전통적인 대면 상호작용이 없는 상황에서 학생들의 학습 의욕과 흥미를 유지할 수 있으며, 시장 성장에 전반적으로 긍정적인 영향을 미쳤습니다.

ML과 NLP 기술을 GBL 솔루션에 통합하면 K-12 교육 시스템에서 게임 기반 학습의 효과를 더욱 높일 수 있으며, ML 알고리즘은 교육용 게임과 학생의 상호작용을 분석하여 학습 패턴을 파악하고 개별 학생의 성적에 따라 과제 난이도를 조정할 수 있습니다. NLP 기술은 게임 기반 학습 플랫폼 내에서 실시간 언어 지원, 문서 과제에 대한 피드백, 언어 이해 연습을 제공하여 학생들이 언어 능력과 읽기 및 쓰기 능력을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다.

클라우드 컴퓨팅의 등장은 교육을 포함한 다양한 분야에서 게임 기반 학습(GBL) 솔루션에 대한 수요를 촉진하고 있습니다. 클라우드 컴퓨팅 기술은 교육 컨텐츠의 배포, 액세스 및 관리 방식에 혁명을 일으켜 교육자, 학생 및 교육 기관이 GBL 솔루션을 보다 쉽고, 확장 가능하며, 비용 효율적으로 이용할 수 있도록 하고 있습니다. 이는 클라우드 기반 플랫폼이 제공하는 유연성과 접근성에 기인합니다.

게임 기반 학습 시장 보고서 하이라이트

목차

제1장 조사 방법과 범위

제2장 주요 요약

제3장 게임 기반 학습 시장 변수, 동향, 범위

제4장 게임 기반 학습 시장 : 컴포넌트별 추정·동향 분석

제5장 게임 기반 학습 시장 : 도입 모드별 추정·동향 분석

제6장 게임 기반 학습 시장 : 플랫폼별 추정·동향 분석

제7장 게임 기반 학습 시장 : 게임 유형별 추정·동향 분석

제8장 게임 기반 학습 시장 : 용도별 추정·동향 분석

제9장 게임 기반 학습 시장 : 최종사용자별 추정·동향 분석

제10장 게임 기반 학습 시장 : 지역별 추정·동향 분석

제11장 경쟁 구도

KSA
영문 목차

영문목차

Game-based Learning Market Growth & Trends:

The global game-based learning market size is anticipated to reach USD 64.54 billion by 2030, and is projected to grow at a CAGR of 22.0% from 2024 to 2030, according to a new report by Grand View Research, Inc. The growing adoption in K-12 education system, the emergence of machine learning (ML) and natural language processing (NLP) are driving the market growth.

The COVID-19 pandemic had a significant impact on the game-based learning market. All schools and educational institutes were physically shut owing to the lockdown. During the pandemic, educators and learners turned to game-based learning as a means to engage students in virtual classrooms. The gamification of educational content helped to maintain student motivation and interest in learning, especially in the absence of traditional face-to-face interactions that led to an overall positive effect on market growth.

The integration of ML and NLP technologies into GBL solutions further enhances the effectiveness of game-based learning in the K-12 education system. ML algorithms can analyze student interactions with educational games, identify learning patterns, and adapt the difficulty level of challenges based on individual student performance. NLP technologies can provide real-time language support, feedback on written assignments, and language comprehension exercises within game-based learning platforms, helping students improve their language skills and literacy abilities in an interactive and engaging manner.

The emergence of cloud computing is driving the demand for game-based learning (GBL) solutions across various sectors, including education. Cloud computing technology has revolutionized the way educational content is delivered, accessed, and managed, making GBL solutions more accessible, scalable, and cost-effective for educators, students, and institutions. This can be attributed to the flexibility and accessibility offered by cloud-based platforms.

Game-based Learning Market Report Highlights:

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope

Chapter 2. Executive Summary

Chapter 3. Game-based Learning Market Variables, Trends & Scope

Chapter 4. Game-based Learning Market: Component Estimates & Trend Analysis

Chapter 5. Game-based Learning Market: Deployment Mode Estimates & Trend Analysis

Chapter 6. Game-based Learning Market: Platform Estimates & Trend Analysis

Chapter 7. Game-based Learning Market: Game Type Estimates & Trend Analysis

Chapter 8. Game-based Learning Market: Application Estimates & Trend Analysis

Chapter 9. Game-based Learning Market: End-user Estimates & Trend Analysis

Chapter 10. Game-based Learning Market: Regional Estimates & Trend Analysis

Chapter 11. Competitive Landscape

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