세계의 교육용 게이미피케이션 시장
Gamification in Education
상품코드 : 1767007
리서치사 : Market Glass, Inc. (Formerly Global Industry Analysts, Inc.)
발행일 : 2025년 07월
페이지 정보 : 영문 366 Pages
 라이선스 & 가격 (부가세 별도)
US $ 5,850 ₩ 8,428,000
PDF & Excel (Single User License) help
PDF & Excel 보고서를 1명만 이용할 수 있는 라이선스입니다. 파일 내 텍스트의 복사 및 붙여넣기는 가능하지만, 표/그래프 등은 복사할 수 없습니다. 인쇄는 1회 가능하며, 인쇄물의 이용범위는 파일 이용범위와 동일합니다.
US $ 17,550 ₩ 25,286,000
PDF & Excel (Global License to Company and its Fully-owned Subsidiaries) help
PDF & Excel 보고서를 동일 기업 및 100% 자회사의 모든 분이 이용하실 수 있는 라이선스입니다. 인쇄는 1인당 1회 가능하며, 인쇄물의 이용범위는 파일 이용범위와 동일합니다.


한글목차

교육용 게이미피케이션 세계 시장은 2030년까지 143억 달러에 달할 전망

2024년에 35억 달러로 추정되는 교육용 게이미피케이션 세계 시장은 2024년부터 2030년까지 CAGR 26.6%로 성장하여 2030년에는 143억 달러에 달할 것으로 예측됩니다. 이 보고서에서 분석한 부문 중 하나인 소프트웨어는 CAGR 27.2%를 기록하며 분석 기간 종료시에는 118억 달러에 달할 것으로 예측됩니다. 서비스 분야의 성장률은 분석 기간 CAGR로 24.0%로 추정됩니다.

미국 시장은 8억 6,190만 달러로 추정, 중국은 CAGR 33.5%로 성장 예측

미국의 교육용 게이미피케이션 시장은 2024년에 8억 6,190만 달러로 추정됩니다. 세계 2위 경제 대국인 중국은 2030년까지 42억 달러의 시장 규모에 달할 것으로 예측되며, 분석 기간인 2024-2030년 CAGR은 33.5%를 기록할 것으로 예상됩니다. 기타 주목할 만한 지역별 시장으로는 일본과 캐나다가 있고, 분석 기간 동안 CAGR은 각각 19.6%와 23.0%로 예측됩니다. 유럽에서는 독일이 CAGR 21.6%로 성장할 것으로 예측됩니다.

세계의 교육용 게이미피케이션 시장 - 정의, 주요 동향과 촉진요인 정리

교육에서의 게임화란 무엇이며, 왜 게임화가 인기 있는 학습 도구가 되고 있는가?

교육에서의 게임화는 포인트, 배지, 리더보드, 과제 등의 게임 디자인 요소를 교육 활동에 도입하여 학생들의 참여와 동기부여를 높이는 것을 말합니다. 그렇다면 왜 게임화가 교육 현장에서 선호되는 이유는 무엇일까? 게임화는 학습을 보다 인터랙티브하고 도전적인 경험으로 바꾸어 학생들의 내재적 동기를 유발하고, 학습을 재미있고 경쟁적이며 목표 지향적으로 만들어 줍니다. 게임화는 참여 동기를 높이고, 협업을 촉진하며, 학생들의 집중력을 지속시키고, 기존의 학습 방법을 역동적이고 실용적인 경험으로 바꾸어 줍니다. 게임화는 유치원부터 고등교육, 기업 교육 프로그램까지 다양한 교육 플랫폼과 수준에서 활용되고 있으며, 보다 몰입감 있고 매력적인 학습 접근 방식을 제공하고 있습니다. 교육자들이 학생들의 흥미를 유발하고 학습 지속성을 향상시킬 수 있는 혁신적인 방법을 찾는 경향이 높아지는 가운데, 게임화는 능동적 학습을 촉진하고, 비판적 사고력을 향상시키며, 지식의 지속성을 높이는 데 효과적임이 입증되고 있습니다. 디지털 학습 환경의 부상과 함께 게임화는 인터랙티브하고 개인화된, 영향력 있는 교육 경험을 창출하기 위한 중요한 도구가 되고 있습니다.

기술의 발전은 교육 분야에서의 게임화 시장을 어떻게 형성하고 있는가?

기술의 발전은 교육에서 게임화의 채택을 촉진하는 데 중요한 역할을 하고 있습니다. 그렇다면 이러한 기술 혁신은 어떻게 학습 경험을 향상시킬 수 있을까? 주요 트렌드 중 하나는 인공지능(AI)과 적응형 학습 기술을 게임화 플랫폼에 통합하는 것으로, AI는 학생의 성적을 분석하고 과제와 피드백을 학생 개개인의 학습 요구에 맞게 조정하여 개인화된 학습 경험을 가능하게 합니다. 이를 통해 학생들이 자신의 속도에 맞춰 학습을 진행하고, 필요에 따라 맞춤형 지원을 받을 수 있는 보다 개인화된 교육이 가능해집니다.

또 다른 큰 혁신은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)과 같은 몰입형 기술이 게임화된 학습에 도입되면서 학생들이 역사적 사건을 탐구하고, 가상 과학 실험을 수행하고, 시뮬레이션된 시나리오에서 복잡한 문제를 해결할 수 있는 할 수 있는 인터랙티브하고 시각적으로 매력적인 학습 환경을 만들어 냅니다. 이러한 기술은 학습을 보다 체험적이고 매력적으로 만들어 학생들이 실습을 통해 어려운 개념을 이해하도록 돕습니다. 또한, 모바일 게임화 학습 앱의 보급으로 언제 어디서나 교육에 접근할 수 있고 매력적인 학습을 할 수 있게 되었습니다. 게임화 앱을 통해 학생들은 교실 밖에서도 퀴즈, 과제, 공동 게임에 참여할 수 있어 학습을 지속적이고 인터랙티브한 과정으로 만들 수 있습니다. 이러한 기술 발전은 교육에서 게임화를 더욱 효과적이고 매력적이며, 보다 적응력 있고, 몰입감 있고, 접근하기 쉽도록 만들어주고 있습니다.

교육 트렌드와 학습 행동은 게임화 시장을 어떻게 형성하고 있는가?

교육 트렌드와 학습 행동의 변화는 교육에서 게임화가 부상하는 데 어떤 역할을 하고 있을까? 게임화 트렌드의 가장 큰 원동력은 학생들이 보다 적극적으로 교육에 참여하는 학생 중심 학습으로의 전환입니다. 기존의 강의식 학습 방식은 학생들이 비판적 사고, 문제 해결, 협업에 참여하는 대화형 참여형 모델로 대체되고 있습니다. 게임화는 이러한 추세에 완벽하게 부합하며, 학생들의 참여를 촉진하고, 자발적인 학습을 장려하며, 성과에 대한 즉각적인 피드백을 제공할 수 있는 도구를 제공하고 있습니다.

또한, E-Learning과 블렌디드 러닝 환경의 부상으로 교육 컨텐츠에 게임화 요소를 통합할 수 있는 기회가 증가하고 있습니다. 점점 더 많은 교육기관이 디지털 플랫폼을 도입하여 수업의 질을 향상시키고, 원격 학습 환경의 참여를 유도하고 학생들의 학습 동기를 유지하기 위해 게임화된 모듈, 퀴즈, 과제를 점점 더 많이 활용하고 있습니다. 게임화는 즉각적인 만족감, 보상, 성취감을 추구하는 현대 학습자의 니즈에 부합합니다. 게임화는 진행 상황 추적, 배지, 리더보드 경쟁 등을 통해 이러한 동기부여를 충족시켜 학생들이 장기적으로 동기부여를 유지할 수 있도록 돕습니다.

또한, 게임화는 시각적, 청각적, 운동 감각적 참여 방식을 제공함으로써 다양한 학습 스타일을 지원하여 다양한 학습자에게 보다 포괄적이고 효과적인 학습을 가능하게 합니다. 인터랙티브 비디오, 시각적 스토리텔링, 실습 문제 해결 등 게임화는 학생들의 다양한 학습 방식에 적응하고 정보를 보존할 수 있도록 도와줍니다. 교육 트렌드가 계속 진화하는 가운데, 게임화는 매력적이고 개인화된 효과적인 학습 경험을 제공하는 데 있어 점점 더 중심적인 역할을 하고 있습니다.

교육용 게이미피케이션 시장의 성장 동력은 무엇인가?

교육용 게이미피케이션 시장의 성장은 디지털 학습 플랫폼의 도입 증가, 개인화된 학습 경험에 대한 수요 증가, 학생 참여 및 유지에 대한 관심 증가 등 몇 가지 중요한 요인에 의해 이루어지고 있습니다. 특히 COVID-19 팬데믹으로 인해 E-Learning 도구와 플랫폼의 활용이 가속화되었습니다. 교육 기관과 기업 교육 프로그램이 온라인 및 블렌디드 학습 환경의 사용을 계속 확대하는 가운데, 게임화는 학습자의 동기와 흥미를 유지하는 강력한 도구로 부상하고 있습니다.

게임화가 중요한 역할을 하는 것은 적응형 학습 경로, 즉각적인 피드백, 학생 개개인의 필요에 맞는 과제를 제공하는 것입니다. 이는 특히 유치원부터 고등학교까지의 교육 및 기업 교육에서 매우 중요한데, 이는 학생의 진도와 기술 수준에 따라 학습 성과가 크게 달라질 수 있기 때문입니다. 게임화된 플랫폼을 통해 교육자들은 학생들의 학습 진행 상황을 실시간으로 모니터링하고 즉각적인 개입과 보상을 제공함으로써 지속적인 참여를 보장할 수 있습니다. 또한, 학습 성과 향상 및 유지율에 대한 관심이 높아짐에 따라 게임화는 교육 도구로 널리 채택되고 있습니다. 게임화는 추상적인 개념을 실제적이고 실용적인 학습 경험으로 전환하여 기억력을 향상시키고, 학생들이 재미있고 의미 있는 방식으로 지식을 적용할 수 있도록 돕습니다. 분석 및 데이터 기반 인사이트의 교육적 활용이 증가하고 있는 것도 게임화 플랫폼의 채택을 촉진하고 있습니다. 교육자들은 게임화 플랫폼을 통해 학생들의 성과를 추적하고, 격차를 파악하며, 데이터에 기반한 교육 전략을 결정할 수 있기 때문입니다. 또한, 모바일 학습과 교육용 앱의 확대는 게임화 트렌드를 더욱 촉진하고 있으며, 학습자는 게임화된 컨텐츠에 온디맨드 방식으로 접근할 수 있어 교육이 더욱 유연하고 매력적으로 변모하고 있습니다. 이러한 요인들은 몰입형 학습 기술의 발전과 함께 교육 기관과 학습자의 참여, 개인화, 능동적 학습 경험에 대한 우선순위가 높아지면서 교육용 게이미피케이션 시장의 성장을 촉진하고 있습니다.

부문

구성요소(소프트웨어, 서비스), 전개(클라우드, 온프레미스), 최종사용(교육기관, 기업 연수)

조사 대상 기업 사례

AI 통합

Global Industry Analysts는 검증된 전문가 컨텐츠와 AI 툴을 통해 시장 정보와 경쟁 정보를 혁신하고 있습니다.

Global Industry Analysts는 일반적인 LLM 및 업계별 SLM 쿼리를 따르는 대신 비디오 기록, 블로그, 검색 엔진 조사, 방대한 양의 기업, 제품/서비스, 시장 데이터 등 세계 전문가로부터 수집한 컨텐츠 리포지토리를 구축했습니다.

관세 영향 계수

Global Industry Analysts는 본사의 국가, 제조거점, 수출입(완제품 및 OEM)을 기반으로 기업의 경쟁력 변화를 예측하고 있습니다. 이러한 복잡하고 다면적인 시장 역학은 매출원가(COGS) 증가, 수익성 감소, 공급망 재편 등 미시적 및 거시적 시장 역학 중에서도 특히 경쟁사들에게 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.

목차

제1장 조사 방법

제2장 주요 요약

제3장 시장 분석

제4장 경쟁

ksm
영문 목차

영문목차

Global Gamification in Education Market to Reach US$14.3 Billion by 2030

The global market for Gamification in Education estimated at US$3.5 Billion in the year 2024, is expected to reach US$14.3 Billion by 2030, growing at a CAGR of 26.6% over the analysis period 2024-2030. Software, one of the segments analyzed in the report, is expected to record a 27.2% CAGR and reach US$11.8 Billion by the end of the analysis period. Growth in the Services segment is estimated at 24.0% CAGR over the analysis period.

The U.S. Market is Estimated at US$861.9 Million While China is Forecast to Grow at 33.5% CAGR

The Gamification in Education market in the U.S. is estimated at US$861.9 Million in the year 2024. China, the world's second largest economy, is forecast to reach a projected market size of US$4.2 Billion by the year 2030 trailing a CAGR of 33.5% over the analysis period 2024-2030. Among the other noteworthy geographic markets are Japan and Canada, each forecast to grow at a CAGR of 19.6% and 23.0% respectively over the analysis period. Within Europe, Germany is forecast to grow at approximately 21.6% CAGR.

Global Gamification in Education Market - Definition, Key Trends & Drivers Summarized

What Is Gamification in Education and Why Is It Becoming a Popular Learning Tool?

Gamification in education refers to the incorporation of game design elements-such as points, badges, leaderboards, and challenges-into educational activities to increase student engagement and motivation. But why is gamification gaining traction in educational settings? By turning learning into a more interactive and rewarding experience, gamification taps into students' intrinsic motivation, making learning enjoyable, competitive, and goal-oriented. Gamification enhances participation, fosters collaboration, and helps students stay focused, transforming traditional learning methods into dynamic, hands-on experiences. It is used across various educational platforms and levels, from K-12 to higher education and corporate training programs, providing a more immersive and engaging approach to learning. As educators increasingly seek innovative ways to captivate students' attention and improve retention rates, gamification has proven effective in promoting active learning, improving critical thinking skills, and boosting knowledge retention. With the rise of digital learning environments, gamification is becoming a key tool for creating interactive, personalized, and impactful educational experiences.

How Are Technological Advancements Shaping the Gamification in Education Market?

Technological advancements are playing a crucial role in driving the adoption of gamification in education. But how are these innovations improving the learning experience? One of the key trends is the integration of artificial intelligence (AI) and adaptive learning technologies into gamified platforms. AI enables personalized learning experiences by analyzing student performance and tailoring the challenges and feedback to their unique learning needs. This allows for more individualized instruction, where students can progress at their own pace and receive targeted support when needed.

Another major innovation is the rise of immersive technologies like virtual reality (VR) and augmented reality (AR) in gamified learning. VR and AR create interactive and visually engaging learning environments where students can explore historical events, conduct virtual science experiments, or solve complex problems in simulated scenarios. These technologies make learning more experiential and engaging, helping students grasp difficult concepts through hands-on practice. Additionally, mobile gamified learning apps have become more prevalent, making education accessible and engaging anytime, anywhere. Gamified apps allow students to participate in quizzes, challenges, and collaborative games outside the classroom, making learning a continuous and interactive process. These technological advancements are enhancing the effectiveness and appeal of gamification in education, making it more adaptive, immersive, and accessible.

How Are Educational Trends and Learning Behavior Shaping the Gamification Market?

What role do educational trends and changing learning behaviors play in the rise of gamification in education? The shift toward student-centered learning, where students take a more active role in their education, is a major driver of the gamification trend. Traditional lecture-based learning methods are being replaced by interactive, participatory models that engage students in critical thinking, problem-solving, and collaboration. Gamification aligns perfectly with these trends, offering tools that foster student engagement, encourage self-directed learning, and provide immediate feedback on performance.

Additionally, the rise of e-learning and blended learning environments has created more opportunities for integrating gamified elements into educational content. As more educational institutions adopt digital platforms to complement in-class instruction, gamified modules, quizzes, and challenges are increasingly used to enhance participation and keep students engaged in remote learning environments. Gamification also addresses the needs of modern learners, who often seek instant gratification, rewards, and a sense of achievement in their activities. By providing progress tracking, badges, and competition through leaderboards, gamification satisfies these motivations and helps students stay motivated over longer periods.

Furthermore, gamification supports various learning styles by offering visual, auditory, and kinesthetic forms of engagement, making it more inclusive and effective for a wide range of learners. Whether it's through interactive videos, visual storytelling, or hands-on problem-solving, gamification adapts to the diverse ways students learn and retain information. As educational trends continue to evolve, gamification is positioned to play an increasingly central role in delivering engaging, personalized, and effective learning experiences.

What Are the Key Drivers Behind the Growth of the Gamification in Education Market?

The growth of the gamification in education market is driven by several key factors, including the rising adoption of digital learning platforms, the increasing demand for personalized learning experiences, and the growing focus on student engagement and retention. One of the primary drivers is the global shift toward digital education, particularly in response to the COVID-19 pandemic, which accelerated the use of e-learning tools and platforms. As educational institutions and corporate training programs continue to expand their use of online and blended learning environments, gamification is emerging as a powerful tool to keep learners motivated and engaged.

Another significant driver is the demand for personalized learning, where gamification plays a pivotal role by offering adaptive learning paths, instant feedback, and tailored challenges that meet individual student needs. This is especially important in K-12 education and corporate training, where learning outcomes vary widely based on the student's progress and skill levels. Gamified platforms allow educators to monitor student progress in real time, providing immediate interventions or rewards to ensure continuous engagement. Additionally, the growing focus on improving learning outcomes and retention rates has led to the widespread adoption of gamification as an educational tool. Gamification enhances memory retention by turning abstract concepts into practical, hands-on learning experiences, enabling students to apply knowledge in a fun and meaningful way. The increased use of analytics and data-driven insights in education is also pushing the adoption of gamified platforms, as they allow educators to track student performance, identify gaps, and make data-informed decisions about their teaching strategies. Moreover, the expansion of mobile learning and educational apps has further driven the gamification trend, allowing learners to access gamified content on-demand, making education more flexible and engaging. These factors, along with advancements in immersive learning technologies, are propelling the growth of the gamification in education market as institutions and learners increasingly prioritize engagement, personalization, and active learning experiences.

SCOPE OF STUDY:

The report analyzes the Gamification in Education market in terms of units by the following Segments, and Geographic Regions/Countries:

Segments:

Component (Software, Services); Deployment (Cloud, On-Premise); End-Use (Academic, Corporate Training)

Geographic Regions/Countries:

World; United States; Canada; Japan; China; Europe (France; Germany; Italy; United Kingdom; Spain; Russia; and Rest of Europe); Asia-Pacific (Australia; India; South Korea; and Rest of Asia-Pacific); Latin America (Argentina; Brazil; Mexico; and Rest of Latin America); Middle East (Iran; Israel; Saudi Arabia; United Arab Emirates; and Rest of Middle East); and Africa.

Select Competitors (Total 42 Featured) -

AI INTEGRATIONS

We're transforming market and competitive intelligence with validated expert content and AI tools.

Instead of following the general norm of querying LLMs and Industry-specific SLMs, we built repositories of content curated from domain experts worldwide including video transcripts, blogs, search engines research, and massive amounts of enterprise, product/service, and market data.

TARIFF IMPACT FACTOR

Our new release incorporates impact of tariffs on geographical markets as we predict a shift in competitiveness of companies based on HQ country, manufacturing base, exports and imports (finished goods and OEM). This intricate and multifaceted market reality will impact competitors by increasing the Cost of Goods Sold (COGS), reducing profitability, reconfiguring supply chains, amongst other micro and macro market dynamics.

TABLE OF CONTENTS

I. METHODOLOGY

II. EXECUTIVE SUMMARY

III. MARKET ANALYSIS

IV. COMPETITION

(주)글로벌인포메이션 02-2025-2992 kr-info@giikorea.co.kr
ⓒ Copyright Global Information, Inc. All rights reserved.
PC버전 보기