ㅁ Add-on 가능: 고객의 요청에 따라 일정한 범위 내에서 Customization이 가능합니다. 자세한 사항은 문의해 주시기 바랍니다.
한글목차
게이미피케이션 시장은 2024년부터 2029년까지 656억 2,580만 달러 증가하고, 예측 기간 동안 33.6%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
세계의 게이미피케이션 시장에 대해 조사 분석했으며, 시장 규모와 예측, 동향, 성장 촉진요인, 과제, 약 25개 벤더를 포함한 벤더 분석 등의 정보를 전해드립니다.
현재 시장 시나리오, 최신 동향 및 촉진요인, 전체 시장 환경에 대한 최신 분석을 제공합니다. 이 시장은 E-Learning의 게이미피케이션 채택 증가, 고객 중심의 비즈니스 모델 도입 증가, 게이미피케이션의 적용 가능성 증가가 시장을 주도하고 있습니다.
시장 범위
기준 연도
2025년
종료 연도
2029년
예측 기간
2025-2029년
성장 모멘텀
가속
전년 대비 2025년
26.2%
CAGR
33.6%
증가액
656억 2,580만 달러
이 조사는 업계 주요 참가자의 의견을 포함하여 1차 및 2차 정보를 객관적으로 결합하여 수행되었습니다. 보고서에는 주요 기업 분석, 종합적인 시장 규모 데이터, 지역 분석에 따른 부문, 공급업체 현황이 포함되어 있습니다. 보고서에는 실적 데이터와 예측 데이터가 있습니다.
이 보고서는 세계 게이미피케이션 시장에서 전략적 제휴의 증가를 향후 몇 년 동안 게이미피케이션 시장의 성장을 촉진하는 주요 이유 중 하나로 꼽았습니다. 또한, 게이미피케이션 솔루션의 첨단 기술 통합과 소셜 러닝과 마이크로 러닝의 통합 증가는 시장의 큰 수요로 이어질 것으로 예상됩니다.
목차
제1장 주요 요약
시장 개요
제2장 Technavio 분석
가격 감응성·수명주기·고객 구입 바스켓·채용률·구입 기준 분석
인풋의 중요성과 차별화 요인
혼란 요인
성장 촉진요인과 과제의 영향
제3장 시장 상황
시장 생태계
시장 특징
밸류체인 분석
제4장 시장 규모
시장 정의
시장 부문 분석
시장 규모, 2024년
시장 전망, 2024-2029년
제5장 시장 규모 실적
게이미피케이션 세계 시장, 2019-2023년
최종사용자별 부문 분석, 2019-2023년
용도별 부문 분석, 2019-2023년
부문별 부문 분석, 2019-2023년
지역별 부문 분석, 2019-2023년
국가별 부문 분석, 2019-2023년
제6장 정성 분석
AI의 영향 : 게이미피케이션 세계 시장
제7장 Five Forces 분석
Five Forces 요약
구매자의 교섭력
공급 기업의 교섭력
신규 참여업체의 위협
대체품의 위협
경쟁의 위협
시장 상황
제8장 시장 세분화 : 최종사용자별
시장 부문
비교 : 최종사용자별
헬스케어 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
엔터테인먼트 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
소매 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
교육 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
기타 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
시장 기회 : 최종사용자별
제9장 시장 세분화 : 용도별
시장 부문
비교 : 용도별
소비자 주도형 애플리케이션 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
기업 주도형 애플리케이션 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
시장 기회 : 용도별
제10장 시장 세분화 : 부문별
시장 부문
비교 : 부문별
중소기업 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
대기업 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
시장 기회 : 부문별
제11장 고객 상황
고객 상황 개요
제12장 지역별 상황
지역별 세분화
지역별 비교
북미 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
유럽 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
아시아태평양 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
남미 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
중동 및 아프리카 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
미국 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
캐나다 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
독일 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
중국 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
일본 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
영국 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
프랑스 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
인도 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
이탈리아 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
한국 : 시장 규모와 예측, 2024-2029년
시장 기회 : 지역 상황별
제13장 촉진요인, 과제, 기회, 억제요인
시장 성장 촉진요인
시장 과제
성장 촉진요인과 과제의 영향
시장 기회·억제요인
제14장 경쟁 구도
개요
경쟁 구도
혼란 상황
업계 리스크
제15장 경쟁 분석
기업 개요
기업 순위 지수
기업의 시장 포지셔닝
Allen Interactions Inc.
Ambition
Axonify Inc.
BI WORLDWIDE
Cognizant Technology Solutions Corp.
Designing Digitally Inc.
Gamification Ltd.
Houghton Mifflin Harcourt Co.
ImmersionOne Inc.
Influitive Corp.
Learning Technologies Group Plc
Microsoft Corp.
MPS Ltd.
MRCC Group
Raydiant Inc.
제16장 부록
ksm
영문 목차
영문목차
The gamification market is forecasted to grow by USD 65625.8 million during 2024-2029, accelerating at a CAGR of 33.6% during the forecast period. The report on the gamification market provides a holistic analysis, market size and forecast, trends, growth drivers, and challenges, as well as vendor analysis covering around 25 vendors.
The report offers an up-to-date analysis regarding the current market scenario, the latest trends and drivers, and the overall market environment. The market is driven by increasing adoption of gamification in e-learning, increasing implementation of customer-centric business model, and increasing applicability of gamification.
Market Scope
Base Year
2025
End Year
2029
Series Year
2025-2029
Growth Momentum
Accelerate
YOY 2025
26.2%
CAGR
33.6%
Incremental Value
$65625.8 mn
The study was conducted using an objective combination of primary and secondary information including inputs from key participants in the industry. The report contains a comprehensive market size data, segment with regional analysis and vendor landscape in addition to an analysis of the key companies. Reports have historic and forecast data.
Technavio's gamification market is segmented as below:
By End-user
Healthcare
Entertainment
Retail
Education
Others
By Application
Consumer-driven application
Enterprise-driven application
By Sector
SMEs
Large enterprises
By Geographical Landscape
North America
Europe
APAC
South America
Middle East and Africa
This study identifies the rise in strategic alliances in the global gamification market as one of the prime reasons driving the gamification market growth during the next few years. Also, integration of advanced technologies in gamification solutions and increased integration of social learning and micro-learning will lead to sizable demand in the market.
The report on the gamification market covers the following areas:
Gamification Market sizing
Gamification Market forecast
Gamification Market industry analysis
The robust vendor analysis is designed to help clients improve their market position, and in line with this, this report provides a detailed analysis of several leading gamification market vendors that include Allen Interactions Inc., Ambition, Aon PLC, Axonify Inc., BI WORLDWIDE, Cognizant Technology Solutions Corp., Designing Digitally Inc., Gamification Ltd., Houghton Mifflin Harcourt Co., ImmersionOne Inc., Influitive Corp., Learning Technologies Group PLC, LevelEleven Inc., Microsoft Corp., MPS Ltd., MRCC Group, Paradigm Learning Inc., PUG Interactive Inc., Raydiant Inc., and SAP SE. Also, the gamification market analysis report includes information on upcoming trends and challenges that will influence market growth. This is to help companies strategize and leverage all forthcoming growth opportunities.
The publisher presents a detailed picture of the market by the way of study, synthesis, and summation of data from multiple sources by an analysis of key parameters such as profit, pricing, competition, and promotions. It presents various market facets by identifying the key industry influencers. The data presented is comprehensive, reliable, and a result of extensive primary and secondary research. The market research reports provide a complete competitive landscape and an in-depth vendor selection methodology and analysis using qualitative and quantitative research to forecast accurate market growth.
Table of Contents
1 Executive Summary
1.1 Market overview
Executive Summary - Chart on Market Overview
Executive Summary - Data Table on Market Overview
Executive Summary - Chart on Global Market Characteristics
Executive Summary - Chart on Market By Geographical Landscape
Executive Summary - Chart on Market Segmentation by End-user
Executive Summary - Chart on Market Segmentation by Application
Executive Summary - Chart on Market Segmentation by Sector
Executive Summary - Chart on Incremental Growth
Executive Summary - Data Table on Incremental Growth
Executive Summary - Chart on Company Market Positioning
2 Technavio Analysis
2.1 Analysis of price sensitivity, lifecycle, customer purchase basket, adoption rates, and purchase criteria
Analysis of price sensitivity, lifecycle, customer purchase basket, adoption rates, and purchase criteria
2.2 Criticality of inputs and Factors of differentiation
Overview on criticality of inputs and factors of differentiation
2.3 Factors of disruption
Overview on factors of disruption
2.4 Impact of drivers and challenges
Impact of drivers and challenges in 2024 and 2029
3 Market Landscape
3.1 Market ecosystem
Parent Market
Data Table on - Parent Market
3.2 Market characteristics
Market characteristics analysis
3.3 Value chain analysis
Value chain analysis
4 Market Sizing
4.1 Market definition
Offerings of companies included in the market definition
4.2 Market segment analysis
Market segments
4.3 Market size 2024
4.4 Market outlook: Forecast for 2024-2029
Chart on Global - Market size and forecast 2024-2029 ($ million)
Data Table on Global - Market size and forecast 2024-2029 ($ million)
Chart on Global Market: Year-over-year growth 2024-2029 (%)
Data Table on Global Market: Year-over-year growth 2024-2029 (%)
5 Historic Market Size
5.1 Global Gamification Market 2019 - 2023
Historic Market Size - Data Table on Global Gamification Market 2019 - 2023 ($ million)