세계의 게이미피케이션 시장(2025-2029년)
Global Gamification Market 2025-2029
상품코드 : 1685583
리서치사 : TechNavio
발행일 : 2025년 03월
페이지 정보 : 영문 221 Pages
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한글목차

게이미피케이션 시장은 2024년부터 2029년까지 656억 2,580만 달러 증가하고, 예측 기간 동안 33.6%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

세계의 게이미피케이션 시장에 대해 조사 분석했으며, 시장 규모와 예측, 동향, 성장 촉진요인, 과제, 약 25개 벤더를 포함한 벤더 분석 등의 정보를 전해드립니다.

현재 시장 시나리오, 최신 동향 및 촉진요인, 전체 시장 환경에 대한 최신 분석을 제공합니다. 이 시장은 E-Learning의 게이미피케이션 채택 증가, 고객 중심의 비즈니스 모델 도입 증가, 게이미피케이션의 적용 가능성 증가가 시장을 주도하고 있습니다.

시장 범위
기준 연도 2025년
종료 연도 2029년
예측 기간 2025-2029년
성장 모멘텀 가속
전년 대비 2025년 26.2%
CAGR 33.6%
증가액 656억 2,580만 달러

이 조사는 업계 주요 참가자의 의견을 포함하여 1차 및 2차 정보를 객관적으로 결합하여 수행되었습니다. 보고서에는 주요 기업 분석, 종합적인 시장 규모 데이터, 지역 분석에 따른 부문, 공급업체 현황이 포함되어 있습니다. 보고서에는 실적 데이터와 예측 데이터가 있습니다.

이 보고서는 세계 게이미피케이션 시장에서 전략적 제휴의 증가를 향후 몇 년 동안 게이미피케이션 시장의 성장을 촉진하는 주요 이유 중 하나로 꼽았습니다. 또한, 게이미피케이션 솔루션의 첨단 기술 통합과 소셜 러닝과 마이크로 러닝의 통합 증가는 시장의 큰 수요로 이어질 것으로 예상됩니다.

목차

제1장 주요 요약

제2장 Technavio 분석

제3장 시장 상황

제4장 시장 규모

제5장 시장 규모 실적

제6장 정성 분석

제7장 Five Forces 분석

제8장 시장 세분화 : 최종사용자별

제9장 시장 세분화 : 용도별

제10장 시장 세분화 : 부문별

제11장 고객 상황

제12장 지역별 상황

제13장 촉진요인, 과제, 기회, 억제요인

제14장 경쟁 구도

제15장 경쟁 분석

제16장 부록

ksm
영문 목차

영문목차

The gamification market is forecasted to grow by USD 65625.8 million during 2024-2029, accelerating at a CAGR of 33.6% during the forecast period. The report on the gamification market provides a holistic analysis, market size and forecast, trends, growth drivers, and challenges, as well as vendor analysis covering around 25 vendors.

The report offers an up-to-date analysis regarding the current market scenario, the latest trends and drivers, and the overall market environment. The market is driven by increasing adoption of gamification in e-learning, increasing implementation of customer-centric business model, and increasing applicability of gamification.

Market Scope
Base Year2025
End Year2029
Series Year2025-2029
Growth MomentumAccelerate
YOY 202526.2%
CAGR33.6%
Incremental Value$65625.8 mn

The study was conducted using an objective combination of primary and secondary information including inputs from key participants in the industry. The report contains a comprehensive market size data, segment with regional analysis and vendor landscape in addition to an analysis of the key companies. Reports have historic and forecast data.

Technavio's gamification market is segmented as below:

By End-user

By Application

By Sector

By Geographical Landscape

This study identifies the rise in strategic alliances in the global gamification market as one of the prime reasons driving the gamification market growth during the next few years. Also, integration of advanced technologies in gamification solutions and increased integration of social learning and micro-learning will lead to sizable demand in the market.

The report on the gamification market covers the following areas:

The robust vendor analysis is designed to help clients improve their market position, and in line with this, this report provides a detailed analysis of several leading gamification market vendors that include Allen Interactions Inc., Ambition, Aon PLC, Axonify Inc., BI WORLDWIDE, Cognizant Technology Solutions Corp., Designing Digitally Inc., Gamification Ltd., Houghton Mifflin Harcourt Co., ImmersionOne Inc., Influitive Corp., Learning Technologies Group PLC, LevelEleven Inc., Microsoft Corp., MPS Ltd., MRCC Group, Paradigm Learning Inc., PUG Interactive Inc., Raydiant Inc., and SAP SE. Also, the gamification market analysis report includes information on upcoming trends and challenges that will influence market growth. This is to help companies strategize and leverage all forthcoming growth opportunities.

The publisher presents a detailed picture of the market by the way of study, synthesis, and summation of data from multiple sources by an analysis of key parameters such as profit, pricing, competition, and promotions. It presents various market facets by identifying the key industry influencers. The data presented is comprehensive, reliable, and a result of extensive primary and secondary research. The market research reports provide a complete competitive landscape and an in-depth vendor selection methodology and analysis using qualitative and quantitative research to forecast accurate market growth.

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Technavio Analysis

3 Market Landscape

4 Market Sizing

5 Historic Market Size

6 Qualitative Analysis

7 Five Forces Analysis

8 Market Segmentation by End-user

9 Market Segmentation by Application

10 Market Segmentation by Sector

11 Customer Landscape

12 Geographic Landscape

13 Drivers, Challenges, and Opportunity/Restraints

14 Competitive Landscape

15 Competitive Analysis

16 Appendix

(주)글로벌인포메이션 02-2025-2992 kr-info@giikorea.co.kr
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