세계의 게이미피케이션 교육 시장 예측(-2032년) : 제공별, 전개 형태별, 게임 유형 및 메카닉스별, 최종사용자별, 지역별 분석
Gamified Education Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Offering (Software Solutions, and Services), Deployment Mode (Cloud-Based (SaaS), and On-Premises), Game Type & Mechanic, End User, and By Geography
상품코드 : 1896262
리서치사 : Stratistics Market Research Consulting
발행일 : 2026년 01월
페이지 정보 : 영문
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한글목차

Stratistics MRC의 조사에 따르면, 세계의 게이미피케이션 교육 시장은 2025년에 153억 달러 규모에 달하고, 2032년까지 629억 달러에 달할 것으로 예측됩니다.

예측 기간 동안 CAGR은 22.4%로 예상됩니다. 게이미피케이션 교육 시장은 포인트, 레벨, 과제, 보상과 같은 게임 디자인 요소를 학습 환경에 적용하는 것입니다. 대상은 초중고(K-12), 고등교육, 기업 교육 플랫폼에 이르기까지 다양합니다. 그 장점으로는 학습자의 참여도 향상, 동기부여 및 정보 유지력 강화, 참여도 향상, 학습 성과 향상 등을 들 수 있습니다. 재미와 경쟁심을 자극하는 기능을 통해 모든 연령대와 기술 수준의 사람들에게 교육 컨텐츠가 더욱 매력적이고 효과적일 수 있기 때문입니다.

OECD가 인용한 교육 연구에 따르면, 게임화 학습은 기존 방식에 비해 지식의 정착률을 20-40% 향상시키고, 학습자의 참여도를 30% 이상 높인다고 합니다.

몰입형, 양방향 디지털 학습에 대한 수요 증가

학습자들은 교육과 보상, 과제, 실시간 피드백이 결합된 몰입형 경험을 점점 더 선호하고 있으며, 이를 통해 동기 부여 및 유지율이 향상되고 있습니다. 또한, 디지털 네이티브 학생들은 수동적인 컨텐츠보다 게임 메커니즘에 더 잘 반응합니다. 학교, 대학, 연수원에서는 게임화를 활용하여 더 많은 사람들을 참여시키고 성과를 향상시키기 위해 게임화를 활용하고 있습니다. 또한, 모바일 기기 및 분석 기술의 발전으로 개인화된 참여가 가능해짐에 따라, 오늘날 교육기관들은 디지털 학습 전략의 일환으로 게임화 플랫폼에 대한 투자를 늘리고 있습니다.

교육자의 기술 전문성 부족

많은 교사들이 게임 디자인 원칙, 데이터 대시보드, 플랫폼 설정에 익숙하지 않아 효과적인 수업 활용에 한계가 있습니다. 또한, 불충분한 교육 예산과 시간적 제약으로 인해 기술 개발이 늦어지고 있습니다. 기존 교육 관행의 변화에 대한 저항도 수용을 더욱 감소시키고 있습니다. 충분한 교육적 설계가 뒷받침되지 않는다면, 게임화는 교육적으로 의미 있는 것이 아니라 피상적인 것으로 전락할 위험이 있습니다. 그 결과, 교육기관은 투자를 늦추거나 플랫폼을 충분히 활용하지 못하여 학습 성과에 영향을 미치고, 시간이 지남에 따라 전 세계 다양한 교육 시스템에서 시장 침투를 지연시킬 수 있습니다.

기업교육 및 전문능력개발 분야로 확대

조직은 직원의 기술 향상, 생산성 향상, 지속적인 학습 문화를 지원하기 위해 매력적인 디지털 도구를 찾고 있습니다. 게임화는 컴플라이언스, 리더십, 기술 교육 프로그램 참여를 촉진합니다. 또한, 데이터 기반 피드백을 통해 고용주는 성과와 학습 효과를 추적할 수 있습니다. 또한, 원격 및 하이브리드 업무 모델은 확장 가능한 클라우드 기반 게임화 솔루션에 대한 수요를 증가시키고 있습니다. 이러한 요소들은 지속적인 기업 수익, 파트너십, 맞춤형 제공을 촉진하고, 오늘날 전 세계 교육 분야를 넘어 전 세계 산업 전반에 걸쳐 시장 확장을 지원하고 있습니다.

기존 학습 관리 시스템(LMS)과의 경쟁

많은 교육기관은 이미 구축된 LMS 플랫폼에 의존하고 있어 별도의 게임화 툴을 도입하는 것을 주저할 수 있습니다. 또한, LMS 벤더들은 기본적인 게임화 기능을 통합하는 경향이 강해지면서 독립적인 제공업체들의 차별화가 어려워지고 있습니다. 예산의 제약도 조달 결정 시 경쟁을 더욱 심화시키고 있습니다. 게임화 플랫폼이 명확한 투자 대비 효과를 보여주지 못하면 구매자는 익숙한 시스템을 선호할 수 있으며, 이는 향후 몇 년 동안 전 세계 지역 및 부문에서 도입 제한, 가격 압박, 혁신 정체, 장기적인 시장 성장 전망의 악화로 이어질 수 있습니다.

신종 코로나바이러스 감염증(COVID-19)의 영향:

COVID-19의 영향으로 교육기관이 원격 학습 모델로 전환하면서 게이미피케이션 교육의 도입이 크게 가속화되었습니다. 교육 관계자들은 장기 휴교 기간 동안 게임 기반 도구를 활용하여 학습자의 참여와 동기부여, 평가의 연속성을 확보했습니다. 또한 학생들은 인터랙티브한 디지털 형식에 익숙해졌습니다. 그러나 급격한 도입으로 인해 교육 체계와 컨텐츠 품질에 대한 문제점이 드러났습니다. 팬데믹 이후에도 하이브리드 학습 모델은 지속될 것이며, 향후 중장기적으로 전 세계 학술 및 전문 환경에서 유연한 제공 형태, 학습자 분석 및 참여 촉진을 지원하는 게임화 플랫폼에 대한 수요가 지속될 것으로 예상됩니다.

예측 기간 동안 소프트웨어 솔루션 분야가 가장 큰 시장 규모를 차지할 것으로 예상됩니다.

소프트웨어 솔루션 부문은 예측 기간 동안 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 중앙 집중식 양방향 학습 환경에 대한 교육기관의 요구가 그 도입을 강력하게 추진하고 있습니다. 소프트웨어 플랫폼은 게임화 모듈, 평가, 진행 상황 추적을 빠르게 도입할 수 있는 소프트웨어 플랫폼입니다. 또한, 라이선스 및 구독 모델은 구매자가 예측 가능한 지출을 할 수 있도록 지원합니다. 높은 전환 비용과 커리큘럼 및 교육 프로그램과의 긴밀한 통합은 지속적인 활용을 강화하여 소프트웨어 솔루션이 앞으로도 세계 게이미피케이션 교육 시장에서 수익 기여를 주도할 수 있도록 보장합니다.

클라우드 기반(SaaS) 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.

예측 기간 동안 클라우드 기반(SaaS) 부문이 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 교육기관은 원격 액세스, 협업, 분석에 기반한 개인화를 지원하기 위해 클라우드 플랫폼을 점점 더 중요하게 여기고 있습니다. 또한, SaaS 모델은 벤더가 대규모 인프라 투자 없이도 여러 지역에 걸쳐 빠르게 확장할 수 있게 해줍니다. 지속적인 보안 강화와 컴플라이언스 개선을 통해 사용자 간의 신뢰를 구축합니다. 이러한 요인들이 결합되어 클라우드 도입의 모멘텀을 강력하게 유지하고, 가까운 미래에 클라우드 도입이 세계 게이미피케이션 교육 시장의 주요 성장 동력으로 작용할 것임을 확고히 할 것입니다.

가장 큰 점유율을 차지하는 지역:

예측 기간 동안 북미가 가장 큰 시장 점유율을 유지할 것으로 예상됩니다. 선진적인 디지털 인프라, 높은 기술 도입률, 견조한 교육비 지출이 시장 리더십을 뒷받침하고 있습니다. 학교, 대학, 기업들은 참여와 성과 향상을 위해 게임화 플랫폼에 적극적으로 투자하고 있습니다. 또한, 주요 벤더의 존재와 혁신 생태계가 제품 개발을 가속화하고 있습니다. 지원적인 정책, 성숙한 기업 교육 시장, 디지털 학습의 조기 도입은 향후 예측 기간 동안 전 세계적으로 지속가능한 지역적 우위를 강화할 것입니다.

가장 높은 CAGR을 보이는 지역:

예측 기간 동안 아시아태평양은 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다. 급속한 디지털화, 인터넷 접속의 확대, 방대한 학생 인구가 게이미피케이션 교육의 도입을 촉진하고 있습니다. 정부는 디지털 학습 이니셔티브를 적극적으로 추진하고 있으며, 민간 사업자들은 저렴한 가격의 모바일 우선 솔루션을 도입하고 있습니다. 또한, 신흥 경제국의 기업 교육 수요 증가가 시장 확대를 뒷받침하고 있습니다. 투자 및 파트너십의 증가는 혁신을 가속화하고 있으며, 아시아태평양을 현재와 향후 몇 년 동안 세계에서 가장 빠르게 성장하는 시장으로 자리매김하고 있습니다.

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목차

제1장 주요 요약

제2장 서문

제3장 시장 동향 분석

제4장 Porter's Five Forces 분석

제5장 세계의 게이미피케이션 교육 시장 : 제공별

제6장 세계의 게이미피케이션 교육 시장 : 전개 형태별

제7장 세계의 게이미피케이션 교육 시장 : 게임 유형 및 메카닉스별

제8장 세계의 게이미피케이션 교육 시장 : 최종사용자별

제9장 세계의 게이미피케이션 교육 시장 : 지역별

제10장 주요 발전

제11장 기업 개요

KSM
영문 목차

영문목차

According to Stratistics MRC, the Global Gamified Education Market is accounted for $15.3 billion in 2025 and is expected to reach $62.9 billion by 2032, growing at a CAGR of 22.4% during the forecast period. The gamified education market applies game design elements such as points, levels, challenges, and rewards to learning environments. It spans K-12, higher education, and corporate training platforms. Benefits include increased learner engagement, enhanced motivation and retention of information, higher participation rates, and improved learning outcomes, as fun and competitive features make educational content more engaging and effective for people of all ages and skill levels.

According to OECD-cited education research, gamified learning improves knowledge retention by 20-40% and increases learner engagement by 30%+ compared with traditional methods.

Market Dynamics:

Driver:

Growing demand for engaging and interactive digital learning

Learners increasingly prefer immersive experiences that combine education with rewards, challenges, and real-time feedback, improving motivation and retention. Furthermore, digital-native students respond better to game mechanics than passive content. Schools, colleges, and training centers use gamification to get more people involved and improve results. Additionally, advances in mobile devices and analytics enable personalized engagement, encouraging institutions to invest in gamified platforms as part of broader digital learning strategies globally today.

Restraint:

Lack of technical expertise among educators

Many teachers are unfamiliar with game design principles, data dashboards, and platform configuration, limiting effective classroom use. Moreover, inadequate training budgets and time constraints slow skill development. Resistance to change from traditional teaching practices further reduces acceptance. Without sufficient instructional design support, gamification risks being superficial rather than pedagogically meaningful. Consequently, institutions may delay investments or underutilize platforms, affecting learning outcomes and slowing market penetration across diverse education systems globally over time.

Opportunity:

Expansion into corporate training and professional development

Organizations seek engaging digital tools to upskill employees, improve productivity, and support continuous learning cultures. Gamification enhances participation in compliance, leadership, and technical training programs. Furthermore, data-driven feedback helps employers track performance and learning impact. Additionally, remote and hybrid work models increase demand for scalable, cloud-based gamified solutions. These factors support recurring enterprise revenues, partnerships, and customized offerings, broadening market reach beyond traditional education sectors globally and across industries worldwide today.

Threat:

Competition from traditional learning management systems

Many institutions already rely on established LMS platforms and may hesitate to adopt separate gamification tools. Moreover, LMS vendors increasingly integrate basic gamification features, reducing differentiation for standalone providers. Budget constraints further intensify competition during procurement decisions. If gamified platforms fail to demonstrate a clear return on investment, buyers may prioritize familiar systems, limiting adoption and pressuring pricing, innovation, and long-term market growth prospects across regions and segments worldwide over the coming years.

Covid-19 Impact:

Covid-19 significantly accelerated adoption of gamified education as institutions shifted to remote learning models. Educators used game-based tools to maintain engagement, motivation, and assessment continuity during prolonged closures. Moreover, students became accustomed to interactive digital formats. However, rapid deployment exposed gaps in training and content quality. Post-pandemic, hybrid learning models persist, sustaining demand for gamified platforms that support flexible delivery, learner analytics, and engagement across academic and professional environments globally over the medium- to long-term horizon ahead now.

The software solutions segment is expected to be the largest during the forecast period

The software solutions segment is expected to account for the largest market share during the forecast period. Institutional needs for centralized, interactive learning environments drive strong adoption. Software platforms enable rapid deployment of gamified modules, assessments, and progress tracking. Additionally, licensing and subscription models support predictable spending for buyers. High switching costs and deep integration with curricula and training programs reinforce retention, ensuring software solutions continue to dominate revenue contribution within the gamified education market globally over time.

The cloud-based (SaaS) segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period

Over the forecast period, the cloud-based (SaaS) segment is predicted to witness the highest growth rate. Institutions increasingly favor cloud platforms to support remote access, collaboration, and analytics-driven personalization. Additionally, SaaS models enable vendors to scale rapidly across regions without heavy infrastructure investment. Continuous security upgrades and compliance improvements build trust among users. These factors collectively sustain strong adoption momentum, reinforcing cloud deployment as a key growth engine for the global gamified education market in the foreseeable future.

Region with largest share:

During the forecast period, the North America region is expected to hold the largest market share. Advanced digital infrastructure, high technology adoption, and strong education spending support market leadership. Schools, universities, and enterprises actively invest in gamified platforms to improve engagement and outcomes. Furthermore, the presence of leading vendors and innovation ecosystems accelerates product development. Supportive policies, mature corporate training markets, and early adoption of digital learning reinforce sustained regional dominance across the forecast horizon globally over time ahead now widely.

Region with highest CAGR:

Over the forecast period, the Asia Pacific region is anticipated to exhibit the highest CAGR. Rapid digitization, expanding internet access, and large student populations drive adoption of gamified education. Governments increasingly promote digital learning initiatives, while private providers introduce affordable, mobile-first solutions. Moreover, growing corporate training demand in emerging economies supports market expansion. Rising investments and partnerships accelerate innovation, positioning the Asia Pacific region as the fastest-growing market globally both now and in the coming years.

Key players in the market

Some of the key players in Gamified Education Market include Kahoot! AS, Quizlet Inc., Duolingo, Inc., Prodigy Education Inc., Classcraft Studios Inc., Gimkit Inc., ClassDojo Inc., Nearpod LLC, BrainPOP LLC, Showbie Inc., Seesaw Learning, Inc., BYJU'S Limited, Gametize Pte. Ltd., Epic! Kids Inc., Quizizz (Wayground), and Socrative (Showbie Inc.).

Key Developments:

In December 2025, Epic! Kids Inc. introduced the new holiday classroom gamified activities and Cat Ninja collectibles, expanding its digital reading gamification.

In November 2025, Kahoot! AS introduced the new Kahoot! 360 live audience expansion for hosting larger interactive sessions, and won Digital Game-Based Learning Product of the Year at the Digital Education Awards.

In January 2025, Prodigy Education Inc. introduced the new Dragon Island game mode with replayable battles and epic dragon encounters, expanding its math adventure world.

Offerings Covered:

Deployment Modes Covered:

Game Type & Mechanics Covered:

End Users Covered:

Regions Covered:

What our report offers:

Free Customization Offerings:

All the customers of this report will be entitled to receive one of the following free customization options:

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Preface

3 Market Trend Analysis

4 Porters Five Force Analysis

5 Global Gamified Education Market, By Offering

6 Global Gamified Education Market, By Deployment Mode

7 Global Gamified Education Market, By Game Type & Mechanic

8 Global Gamified Education Market, By End User

9 Global Gamified Education Market, By Geography

10 Key Developments

11 Company Profiling

(주)글로벌인포메이션 02-2025-2992 kr-info@giikorea.co.kr
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