헬스케어 게이미피케이션 시장 규모, 점유율, 동향 분석 리포트 : 유형별, 용도별, 최종 용도별, 지역별, 부문 예측(2025-2030년)
Healthcare Gamification Market Size, Share & Trends Analysis Report By Type (Exercise Game, Serious Game, Casual Game), By Application (Education, Pharmaceutical Sales Training), By End Use, By Region, And Segment Forecasts, 2025 - 2030
상품코드 : 1750841
리서치사 : Grand View Research
발행일 : 2025년 05월
페이지 정보 : 영문 90 Pages
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한글목차

헬스케어 게이미피케이션 시장의 성장과 동향 :

Grand View Research의 최신 리포트에 따르면 세계의 헬스케어 게이미피케이션 시장 규모는 2030년까지 159억 5,000만 달러에 달하며, 2025-2030년의 CAGR은 23.0%로 확대할 것으로 예측됩니다.

시장 성장의 배경에는 건강 모니터링에 있으며, 헬스케어 게이미피케이션의 보급과 응용이 있습니다. 2019년 MDPI가 발표한 연구에 따르면 VR 게임은 전신마취 및 선택적 수술을 받는 소아 환자의 순응도 향상과 마취 도입시 수술 전 불안감을 유의미하게 감소시키는 것으로 나타났습니다. 보여주었습니다.

스마트폰, 태블릿, 노트북의 보급으로 헬스케어 모바일 앱과 게임에 쉽게 접근할 수 있게 되었으며, Vicert의 조사에 따르면 2022년 2월 현재 350,000개의 헬스케어 용도를 사용할 수 있으며, 노년층이 가장 많이 사용하는 것으로 나타났습니다. 또한 전체 인구의 약 35%는 운동 모니터링, 20% 이상은 영양 관리, 20%와 17%는 수면 및 혈압 추적에 이러한 앱을 사용하고 있으며, COVID-19는 건강 추적 및 원격 환자 모니터링과 같은 헬스케어 용도 사용에 대한 의식의 향상에 기여했습니다. 건강 추적 및 원격 환자 모니터링과 같은 헬스케어 용도 사용에 대한 인식이 높아져 시장 성장에 긍정적인 영향을 미쳤습니다.

헬스케어 게이미피케이션 시장 보고서 하이라이트

목차

제1장 조사 방법과 범위

제2장 개요

제3장 헬스케어 게이미피케이션 시장의 변수, 동향, 범위

제4장 헬스케어 게이미피케이션 시장 : 유형 추정·동향 분석

제5장 헬스케어 게이미피케이션 시장 : 용도 추정·동향 분석

제6장 헬스케어 게이미피케이션 시장 : 최종 용도 추정·동향 분석

제7장 헬스케어 게이미피케이션 시장 : 유형, 용도, 최종 용도별 지역 추정·동향 분석

제8장 경쟁 구도

KSA
영문 목차

영문목차

Healthcare Gamification Market Growth & Trends:

The global healthcare gamification market size is expected to reach USD 15.95 billion by 2030, to expand at a CAGR of 23.0% from 2025 to 2030 based on a new report by Grand View Research, Inc. The market growth can be attributed to the widespread adoption and applications of healthcare gamification in health monitoring. In addition, technological advancements such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR) are contributing to enhanced gamification technology. In the study published by MDPI in 2019, VR games showed improved compliance and a significant reduction in preoperative anxiety during the anesthetic induction in pediatric patients undergoing general anesthesia and elective surgery.

The widespread adoption of smartphones, tablets, and laptops has facilitated better access to healthcare mobile apps and games. According to a study conducted by Vicert, 350,000 healthcare applications were available as of February 2022 and are frequently used by the geriatric population. Moreover, in terms of usage, around 35% of the total population uses these apps for monitoring exercise, over 20% use them for nutrition management, whereas 20% and 17% people use such apps for sleep and blood pressure tracking, respectively. COVID-19 positively impacted the market growth by contributing to the rising awareness about the use of healthcare applications such as health tracking and remote patient monitoring.

Healthcare Gamification Market Report Highlights:

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope

Chapter 2. Executive Summary

Chapter 3. Healthcare Gamification Market Variables, Trends, & Scope

Chapter 4. Healthcare Gamification Market: Type Estimates & Trend Analysis

Chapter 5. Healthcare Gamification Market: Application Estimates & Trend Analysis

Chapter 6. Healthcare Gamification Market: End Use Estimates & Trend Analysis

Chapter 7. Healthcare Gamification Market: Regional Estimates & Trend Analysis by Type, Application, End Use

Chapter 8. Competitive Landscape

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