e스포츠 시장 : 수입원별, 지역별
Esports Market, By Revenue Source (Sponsorship, Advertising, Merchandise & Tickets, Publisher Fees, Media Rights, and Others), By Geography (North America, Latin America, Asia Pacific, Europe, Middle East, and Africa)
상품코드 : 1674383
리서치사 : Coherent Market Insights
발행일 : 2025년 02월
페이지 정보 : 영문
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한글목차

세계 e스포츠 시장은 2025년 34억 9,000만 달러, 2032년에는 134억 2,000만 달러에 달할 것으로 예상되며, 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률(CAGR)은 21.2%를 나타낼 것으로 전망됩니다.

보고 범위 보고서 상세 내용
기준 연도 2024년 2025년 시장 규모 34억 9,000만 달러
실적 데이터 2020-2024년 예측 기간 2025-2032년
예측 기간(2025-2032년) CAGR 21.20% 2032년 가치 예측 134억 2,000만 달러
그림. 2025년 지역별 e스포츠 시장 점유율(%)
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세계 e스포츠 시장은 최근 몇 년동안 강력한 성장세를 보이고 있으며, e스포츠는 개인이나 팀이 전문적으로 플레이하는 조직화된 비디오 게임 경기를 의미합니다. 격투 게임, 1인칭 슈팅 게임, 실시간 전략 게임, 멀티기업 온라인 배틀 아레나 게임 등 다양한 장르의 비디오 게임이 포함됩니다. 인터넷 보급률 증가와 고속 연결의 가용성으로 인해 멀티기업 온라인 게임과 라이브 스트리밍 플랫폼을 통한 e스포츠 이벤트의 관전이 가능해졌습니다. 소셜 미디어 채널에서 e스포츠 인플루언서의 인기가 높아짐에 따라 팬들의 참여가 더욱 활발해지고 있습니다. 기술의 급속한 발전은 e스포츠 이벤트 개최를 위한 인프라를 개선하고 차세대 게임 경험을 강화하는 데 도움이 되고 있습니다. 이에 따라 브랜드는 e스포츠 스폰서십과 마케팅 활동을 통해 기술에 정통한 젊은 층을 공략할 수 있는 새로운 기회를 얻게 되었습니다.

시장 역학

세계 e스포츠 시장은 여러 요인으로 인해 예측 기간 동안 강력한 성장세를 보일 것으로 예상됩니다. 전 세계 e스포츠 애호가 수와 참가자 수가 크게 증가하고 있는 것이 주요 성장 촉진요인입니다. 비디오 게임에 대한 밀레니얼 세대의 관심 증가와 퍼블리셔의 e스포츠 리그 확대가 시장 성장을 견인하고 있습니다. TV 채널과 라이브 스트리밍 플랫폼에서 유명 e스포츠 토너먼트에 대한 언론 보도가 확대되면서 경쟁 비디오 게임의 전반적인 인지도와 팬들의 지지를 높이는 데 도움이 되고 있습니다. 개발도상국에서 저렴한 가격의 고속 인터넷 연결이 개발되면서 실시간 멀티기업 게임이 활성화되고 있으며, e스포츠를 젊은 층을 끌어들이는 효과적인 홍보 채널로 여기는 고유 및 비고유 브랜드들의 스폰서십 수입이 증가하고 있습니다. 그러나 e스포츠 인프라 관련 높은 비용과 일부 게임 타이틀의 성능 향상 약물, 도박, 폭력성 등의 문제는 시장을 어느 정도 억제할 것으로 예상됩니다. 클라우드 게임 솔루션의 등장은 게이머의 진입장벽을 낮춤으로써 새로운 길을 제시합니다.

본 조사의 주요 특징

목차

제1장 조사 목적과 전제조건

제2장 시장 전망

제3장 시장 역학, 규제, 동향 분석

제4장 세계의 e스포츠 시장, 수입원별, 2020년-2032년

제5장 세계의 e스포츠 시장, 지역별, 2020년-2032년

제6장 경쟁 구도

제7장 Wheel of Fortune

제8장 참고 문헌과 조사 방법

LSH
영문 목차

영문목차

Global Esports Market is estimated to be valued at USD 3.49 Bn in 2025 and is expected to reach USD 13.42 Bn by 2032, growing at a compound annual growth rate (CAGR) of 21.2% from 2025 to 2032.

Report Coverage Report Details
Base Year: 2024 Market Size in 2025: USD 3.49 Bn
Historical Data for: 2020 To 2024 Forecast Period: 2025 To 2032
Forecast Period 2025 to 2032 CAGR: 21.20% 2032 Value Projection: USD 13.42 Bn
Figure. Esports Market Share (%), By Region 2025
Esports Market - IMG1

The global esports market has been witnessing robust growth in the recent years. Esports refers to organized video game competitions played professionally by individuals and teams. It includes a wide range of video game genres like fighting games, first-person shooters, real-time strategy games, and multiplayer online battle arena games. Increased internet penetration and availability of high-speed connectivity have enabled multiplayer online gaming and spectating of esports events through live streaming platforms. Growing popularity of esports influencers on social media channels has further boosted the fan engagement with the industry. Rapid advancement of technology is helping improve the infrastructure for conducting esports events and powering next-gen gaming experiences. This has opened up new opportunities for brands to target tech-savvy young demographics through esports sponsorships and marketing initiatives.

Market Dynamics:

The global esports market is expected to exhibit strong growth over the forecast period, driven by several factors. Significant rise in the number of esports enthusiasts and participants worldwide is a key growth driver. Growing millennial interest in video games and expansion of esports leagues by publishers are fueling the market growth. Expanding media coverage of prominent esports tournaments on TV channels and live streaming platforms is helping increase the overall visibility and fan following of competitive video gaming. Availability of affordable high-speed internet connectivity in developing regions is facilitating real-time multiplayer gaming. Rising sponsorship revenues from endemic and non-endemic brands who view esports as an effective promotional channel to engage the youth. However, high costs associated with esports infrastructure and issues such as performance-enhancing drugs, gambling, and violence in a few game titles are expected to restrain the market to a certain extent. Emergence of cloud gaming solutions presents new avenues by lowering the entry barrier for gamers.

Key Features of the Study:

Detailed Segmentation:

Table of Contents

1. Research Objectives and Assumptions

2. Market Purview

3. Market Dynamics, Regulations, and Trends Analysis

4. Global Esports Market, By Revenue Source, 2020-2032 (US$ Billion)

5. Global Esports Market, By Region, 2020-2032 (US$ Billion)

6. Competitive Landscape

7. Wheel of Fortune

8. Reference and Research Methodology

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