Esports Market, By Revenue Source (Sponsorship, Advertising, Merchandise & Tickets, Publisher Fees, Media Rights, and Others), By Geography (North America, Latin America, Asia Pacific, Europe, Middle East, and Africa)
상품코드:1674383
리서치사:Coherent Market Insights
발행일:2025년 02월
페이지 정보:영문
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한글목차
세계 e스포츠 시장은 2025년 34억 9,000만 달러, 2032년에는 134억 2,000만 달러에 달할 것으로 예상되며, 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률(CAGR)은 21.2%를 나타낼 것으로 전망됩니다.
보고 범위
보고서 상세 내용
기준 연도
2024년
2025년 시장 규모
34억 9,000만 달러
실적 데이터
2020-2024년
예측 기간
2025-2032년
예측 기간(2025-2032년) CAGR
21.20%
2032년 가치 예측
134억 2,000만 달러
그림. 2025년 지역별 e스포츠 시장 점유율(%)
세계 e스포츠 시장은 최근 몇 년동안 강력한 성장세를 보이고 있으며, e스포츠는 개인이나 팀이 전문적으로 플레이하는 조직화된 비디오 게임 경기를 의미합니다. 격투 게임, 1인칭 슈팅 게임, 실시간 전략 게임, 멀티기업 온라인 배틀 아레나 게임 등 다양한 장르의 비디오 게임이 포함됩니다. 인터넷 보급률 증가와 고속 연결의 가용성으로 인해 멀티기업 온라인 게임과 라이브 스트리밍 플랫폼을 통한 e스포츠 이벤트의 관전이 가능해졌습니다. 소셜 미디어 채널에서 e스포츠 인플루언서의 인기가 높아짐에 따라 팬들의 참여가 더욱 활발해지고 있습니다. 기술의 급속한 발전은 e스포츠 이벤트 개최를 위한 인프라를 개선하고 차세대 게임 경험을 강화하는 데 도움이 되고 있습니다. 이에 따라 브랜드는 e스포츠 스폰서십과 마케팅 활동을 통해 기술에 정통한 젊은 층을 공략할 수 있는 새로운 기회를 얻게 되었습니다.
시장 역학
세계 e스포츠 시장은 여러 요인으로 인해 예측 기간 동안 강력한 성장세를 보일 것으로 예상됩니다. 전 세계 e스포츠 애호가 수와 참가자 수가 크게 증가하고 있는 것이 주요 성장 촉진요인입니다. 비디오 게임에 대한 밀레니얼 세대의 관심 증가와 퍼블리셔의 e스포츠 리그 확대가 시장 성장을 견인하고 있습니다. TV 채널과 라이브 스트리밍 플랫폼에서 유명 e스포츠 토너먼트에 대한 언론 보도가 확대되면서 경쟁 비디오 게임의 전반적인 인지도와 팬들의 지지를 높이는 데 도움이 되고 있습니다. 개발도상국에서 저렴한 가격의 고속 인터넷 연결이 개발되면서 실시간 멀티기업 게임이 활성화되고 있으며, e스포츠를 젊은 층을 끌어들이는 효과적인 홍보 채널로 여기는 고유 및 비고유 브랜드들의 스폰서십 수입이 증가하고 있습니다. 그러나 e스포츠 인프라 관련 높은 비용과 일부 게임 타이틀의 성능 향상 약물, 도박, 폭력성 등의 문제는 시장을 어느 정도 억제할 것으로 예상됩니다. 클라우드 게임 솔루션의 등장은 게이머의 진입장벽을 낮춤으로써 새로운 길을 제시합니다.
본 조사의 주요 특징
세계의 이스포츠(eSports) 시장을 상세하게 분석하여 2024년을 기준 연도로 하여 예측 기간(2025-2032년) 시장 규모와 연평균 성장률(CAGR)을 조사 분석하여 전해드립니다.
또한, 다양한 부문에 걸친 잠재적 수익 기회를 파악하고 이 시장의 매력적인 투자 제안 매트릭스를 설명합니다.
또한 시장 성장 촉진요인, 억제요인, 기회, 신제품 출시 및 승인, 시장 동향, 지역별 전망, 주요 기업의 경쟁 전략 등에 대한 주요 고찰을 제공합니다.
기업 하이라이트, 제품 포트폴리오, 주요 하이라이트, 재무 실적, 전략 등의 매개 변수를 기반으로 세계 e스포츠 시장의 주요 기업 프로파일을 제공합니다.
이 보고서의 통찰력을 통해 기업의 마케팅 담당자와 경영진은 향후 제품 출시, 유형화, 시장 확대, 마케팅 전술에 대한 정보에 입각한 의사결정을 내릴 수 있습니다.
세계 e스포츠 시장 보고서는 투자자, 공급업체, 제품 제조업체, 유통업체, 신규 시장 진출기업, 재무 분석가 등 다양한 이해관계자를 대상으로 합니다.
이해관계자들은 세계 e스포츠 시장 분석에 사용되는 다양한 전략 매트릭스를 통해 의사결정을 쉽게 내릴 수 있습니다.
목차
제1장 조사 목적과 전제조건
조사 목적
전제조건
약어
제2장 시장 전망
보고서 설명
시장 정의와 범위
주요 요약
Coherent Opportunity Map(COM)
제3장 시장 역학, 규제, 동향 분석
시장 역학
성장 촉진요인
성장 억제요인
시장 기회
규제 시나리오
업계 동향
인수합병(M&A)
새로운 시스템 도입/승인
COVID-19 팬데믹의 영향
제4장 세계의 e스포츠 시장, 수입원별, 2020년-2032년
스폰서십
광고
상품 및 티켓
출판사 수수료
미디어 권리
기타
제5장 세계의 e스포츠 시장, 지역별, 2020년-2032년
북미
유럽
아시아태평양
라틴아메리카
중동 및 아프리카
제6장 경쟁 구도
기업 개요
Activision Blizzard Inc.
Amazon.com Inc.
Alphabet Inc.
Capcom Co Ltd
Electronic Arts Inc.
Envy Gaming LLC
Epic Games Inc.
Esports Entertainment Group Inc
Gfinity Plc
Gameloft SE
HTC Corp
Intel Corp
Meta Platforms Inc
Modern Times Group MTG AB
NVIDIA Corp
제7장 Wheel of Fortune
기회
애널리스트의 견해
Coherent Opportunity Map
제8장 참고 문헌과 조사 방법
참고 문헌
조사 방법
LSH
영문 목차
영문목차
Global Esports Market is estimated to be valued at USD 3.49 Bn in 2025 and is expected to reach USD 13.42 Bn by 2032, growing at a compound annual growth rate (CAGR) of 21.2% from 2025 to 2032.
Report Coverage
Report Details
Base Year:
2024
Market Size in 2025:
USD 3.49 Bn
Historical Data for:
2020 To 2024
Forecast Period:
2025 To 2032
Forecast Period 2025 to 2032 CAGR:
21.20%
2032 Value Projection:
USD 13.42 Bn
Figure. Esports Market Share (%), By Region 2025
The global esports market has been witnessing robust growth in the recent years. Esports refers to organized video game competitions played professionally by individuals and teams. It includes a wide range of video game genres like fighting games, first-person shooters, real-time strategy games, and multiplayer online battle arena games. Increased internet penetration and availability of high-speed connectivity have enabled multiplayer online gaming and spectating of esports events through live streaming platforms. Growing popularity of esports influencers on social media channels has further boosted the fan engagement with the industry. Rapid advancement of technology is helping improve the infrastructure for conducting esports events and powering next-gen gaming experiences. This has opened up new opportunities for brands to target tech-savvy young demographics through esports sponsorships and marketing initiatives.
Market Dynamics:
The global esports market is expected to exhibit strong growth over the forecast period, driven by several factors. Significant rise in the number of esports enthusiasts and participants worldwide is a key growth driver. Growing millennial interest in video games and expansion of esports leagues by publishers are fueling the market growth. Expanding media coverage of prominent esports tournaments on TV channels and live streaming platforms is helping increase the overall visibility and fan following of competitive video gaming. Availability of affordable high-speed internet connectivity in developing regions is facilitating real-time multiplayer gaming. Rising sponsorship revenues from endemic and non-endemic brands who view esports as an effective promotional channel to engage the youth. However, high costs associated with esports infrastructure and issues such as performance-enhancing drugs, gambling, and violence in a few game titles are expected to restrain the market to a certain extent. Emergence of cloud gaming solutions presents new avenues by lowering the entry barrier for gamers.
Key Features of the Study:
This report provides in-depth analysis of the global esports market, and provides market size (US$ Bn) and compound annual growth rate (CAGR%) for the forecast period (2025-2032), considering 2024 as the base year
It elucidates potential revenue opportunities across different segments and explains attractive investment proposition matrices for this market
This study also provides key insights about market drivers, restraints, opportunities, new product launches or approval, market trends, regional outlook, and competitive strategies adopted by key players
It profiles key players in the global esports market based on the following parameters - company highlights, products portfolio, key highlights, financial performance, and strategies
Key companies covered as a part of this study include Activision Blizzard Inc., Amazon.com Inc., Alphabet Inc., Capcom Co Ltd, Electronic Arts Inc., Envy Gaming LLC, Epic Games Inc., Esports Entertainment Group Inc, Gfinity Plc, Gameloft SE, HTC Corp, Intel Corp, Meta Platforms Inc, Modern Times Group MTG AB, and NVIDIA Corp
Insights from this report would allow marketers and the management authorities of the companies to make informed decisions regarding their future product launches, type up-gradation, market expansion, and marketing tactics
The global esports market report caters to various stakeholders in this industry including investors, suppliers, product manufacturers, distributors, new entrants, and financial analysts
Stakeholders would have ease in decision-making through various strategy matrices used in analyzing the global esports market
Detailed Segmentation:
By Revenue Source
Sponsorship
Advertising
Merchandise & Tickets
Publisher Fees
Media Rights
Others
By Region
North America
Europe
Asia Pacific
Latin America
Middle East
Africa
Key Players Insights
Activision Blizzard Inc.
Amazon.com Inc.
Alphabet Inc.
Capcom Co Ltd
Electronic Arts Inc.
Envy Gaming LLC
Epic Games Inc.
Esports Entertainment Group Inc
Gfinity Plc
Gameloft SE
HTC Corp
Intel Corp
Meta Platforms Inc
Modern Times Group MTG AB
NVIDIA Corp
Table of Contents
1. Research Objectives and Assumptions
Research Objectives
Assumptions
Abbreviations
2. Market Purview
Report Description
Market Definition and Scope
Executive Summary
Market Snippet, By Revenue Source
Market Snippet, By Region
Coherent Opportunity Map (COM)
3. Market Dynamics, Regulations, and Trends Analysis
Market Dynamics
Drivers
Restraints
Market Opportunities
Regulatory Scenario
Industry Trend
Merger and Acquisitions
New System Launches/Approvals
Impact of COVID-19 Pandemic
4. Global Esports Market, By Revenue Source, 2020-2032 (US$ Billion)
Introduction
Market Share Analysis, 2025, 2028 and 2032 (%)
Y-o-Y Growth Analysis, 2021 - 2032
Segment Trends
Sponsorship
Introduction
Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Billion)
Advertising
Introduction
Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Billion)
Merchandise & Tickets
Introduction
Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Billion)
Publisher Fees
Introduction
Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Billion)
Media Rights
Introduction
Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Billion)
Others
Introduction
Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Billion)
5. Global Esports Market, By Region, 2020-2032 (US$ Billion)
Introduction
Market Share Analysis, By Region, 2025 and 2032 (%)
North America
Regional Trends
Market Size and Forecast, By Revenue Source, 2020-2032 (US$ Billion)
Market Share Analysis, By Country, 2025 and 2032 (%)
U.S.
Canada
Europe
Regional Trends
Market Size and Forecast, By Revenue Source, 2020-2032 (US$ Billion)
Market Share Analysis, By Country, 2025 and 2032 (%)
U.K.
Germany
France
Russia
Rest of Europe
Asia Pacific
Regional Trends
Market Size and Forecast, By Revenue Source, 2020-2032 (US$ Billion)
Market Share Analysis, By Country, 2025 and 2032 (%)
China
India
Japan
ASEAN
Australia
South Korea
Rest of Asia Pacific
Latin America
Regional Trends
Market Size and Forecast, By Revenue Source, 2020-2032 (US$ Billion)
Market Share Analysis, By Country, 2025 and 2032 (%)
Brazil
Argentina
Mexico
Rest of Latin America
Middle East & Africa
Regional Trends
Market Size and Forecast, By Revenue Source, 2020-2032 (US$ Billion)
Market Share Analysis, By Country, 2025 and 2032 (%)