세계의 모바일용 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장 : 시장 점유율과 순위, 전체 판매 및 수요 예측(2025-2031년)
Trading Card Games (TCG) on Mobile - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031
상품코드 : 1874272
리서치사 : QYResearch
발행일 : 2025년 10월
페이지 정보 : 영문
 라이선스 & 가격 (부가세 별도)
US $ 3,950 ₩ 5,910,000
PDF (Single User License) help
PDF 보고서를 1명만 이용할 수 있는 라이선스입니다. 텍스트 등을 Copy & Paste 할 수 있습니다. 인쇄 가능하며, 인쇄물의 이용 범위는 PDF 이용 범위와 동일합니다.
US $ 5,925 ₩ 8,865,000
PDF (Multi User License) help
PDF, Excel 보고서를 동일 기업내 10명까지 이용하실 수 있는 라이선스입니다. 텍스트 등을 Copy & Paste 할 수 있습니다. 인쇄 가능하며, 인쇄물의 이용 범위는 PDF, Excel, Word 이용 범위와 동일합니다.
US $ 7,900 ₩ 11,820,000
PDF (Enterprise User License) help
PDF, Excel, Word 보고서를 동일 기업내 모든 구성원이 이용하실 수 있는 라이선스입니다. 텍스트 등을 Copy & Paste 할 수 있습니다. 인쇄 가능하며, 인쇄물의 이용 범위는 PDF, Excel, Word 이용 범위와 동일합니다.


ㅁ Add-on 가능: 고객의 요청에 따라 일정한 범위 내에서 Customization이 가능합니다. 자세한 사항은 문의해 주시기 바랍니다.
ㅁ 보고서에 따라 최신 정보로 업데이트하여 보내드립니다. 배송기일은 문의해 주시기 바랍니다.

한글목차

세계의 모바일용 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장 규모는 2024년에 11억 3,600만 달러로 추정되며, 2025년부터 2031년까지 예측 기간 동안 CAGR 9.8%로 성장하여 2031년까지 21억 6,700만 달러로 확대될 것으로 예측됩니다.

모바일용 트레이딩 카드 게임(TCG)은 스마트폰이나 태블릿 PC에서 플레이할 수 있는 기존 트레이딩 카드 게임의 디지털 버전을 말합니다. 이러한 게임에서는 일반적으로 플레이어가 카드를 수집하고 덱을 구성하고 다른 플레이어 또는 AI 상대와 전략적인 게임 플레이를 하는 것이 일반적입니다.

모바일 트레이딩 카드 게임(TCG)의 세계 주요 기업으로는 Konami, Nuverse, Cygames, Wizards of the Coast, 2K Games 등이 있습니다. 2023년 기준, 세계 상위 5개 기업의 매출 점유율은 75.54%를 차지했습니다.

모바일 트레이딩 카드 게임(TCG)의 주요 판매 지역은 북미, 아시아태평양, 유럽입니다. 북미는 소비자 지출이 활발하고 TCG 문화가 정착된 것이 특징입니다. 한편, 일본, 중국, 한국 등 아시아태평양은 높은 모바일 게임 보급률과 애니메이션, 판타지 테마에 대한 강한 친화력으로 시장을 주도하고 있습니다. 유럽, 특히 영국, 독일, 프랑스에서는 게임과 수집형 카드 서브컬처의 인기를 배경으로 관심이 높아지고 있습니다. 또한, 라틴아메리카와 중동의 신흥 시장에서는 스마트폰 사용 증가와 게임 접근성 향상으로 인해 점차 존재감을 높여가고 있습니다.

모바일 TCG 시장은 빠른 속도로 진화하고 있으며, 정기적인 컨텐츠 업데이트로 플레이어의 참여를 유지하는 라이브 서비스 모델, 경쟁 지향적인 플레이어를 끌어들이는 e스포츠 정책, 길드 및 멀티플레이어 모드와 같은 커뮤니티 교류를 촉진하는 소셜 기능 등의 트렌드가 특징입니다. 구독, 프리미엄 패스, 타 게임 및 엔터테인먼트 분야와의 제휴 등 다각화된 수익화 전략으로 새로운 기회가 창출되고 있습니다. 또한, 현지화 및 문화에 맞는 컨텐츠가 미개척 지역의 잠재적 가능성을 개척하고 있습니다.

그러나 과제도 남아있습니다. 개발자는 캐주얼 플레이어를 위한 접근성과 핵심 마니아를 만족시킬 수 있는 충분한 깊이, 디지털 형태의 불법 복제 방지, 블록체인 통합 시스템의 견고한 사이버 보안 확보, 가시성과 차별화가 중요한 포화 상태의 모바일 게임 시장에서의 전개가 요구됩니다. 이러한 컨텐츠 중심의 환경에서 플레이어를 유지하기 위해서는 지속적인 업데이트와 기능 개발에 많은 투자가 필요합니다.

결론적으로, 모바일 TCG 시장은 기술 혁신과 혁신적인 게임 플레이에 힘입어 역동적이고 경쟁이 치열한 시장입니다. 블록체인 통합, 크로스 플랫폼 호환성, 증강현실(AR) 등의 트렌드가 플레이어 경험을 변화시키고 있습니다. 한편, 신흥 시장, e스포츠, 프랜차이즈 제휴의 기회는 사용자 기반을 확장하고 있습니다. 이러한 환경에서 성공하기 위해서는 시장 포화, 플레이어 유지, 규제 복잡성 등의 문제를 극복해야 합니다. 접근성, 수익화, 매력적인 컨텐츠의 균형을 맞추는 것이 이 활기찬 분야에서 지속가능한 성장과 장기적인 성공의 열쇠가 될 것입니다.

이 보고서는 모바일용 트레이딩 카드 게임(TCG) 세계 시장에 대해 총 매출액, 주요 기업의 시장 점유율 및 순위에 초점을 맞추고, 지역/국가별, 유형별, 용도별 분석을 종합적으로 제시하는 것을 목적으로 합니다.

모바일용 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장의 규모, 추정 및 예측은 매출액 기준으로 제시되며, 2024년을 기준 연도로 하여 2020년부터 2031년까지의 기간의 과거 데이터와 예측 데이터를 포함합니다. 정량적, 정성적 분석을 통해 독자들이 모바일 트레이딩 카드 게임(TCG) 관련 비즈니스/성장 전략 수립, 시장 경쟁 평가, 현재 시장에서의 자사 포지셔닝 분석, 정보에 입각한 비즈니스 의사결정을 내릴 수 있도록 지원합니다.

시장 세분화

기업별

유형별 부문

용도별 부문

지역별

KSM
영문 목차

영문목차

The global market for Trading Card Games (TCG) on Mobile was estimated to be worth US$ 1136 million in 2024 and is forecast to a readjusted size of US$ 2167 million by 2031 with a CAGR of 9.8% during the forecast period 2025-2031.

Trading Card Games (TCG) on mobile refer to digital versions of traditional trading card games that can be played on smartphones and tablets. These games typically involve players collecting cards, building decks, and engaging in strategic gameplay against other players or AI opponents.

The global key companies of Trading Card Games (TCG) on Mobile include Konami, Nuverse, Cygames, Wizards of the Coast, 2K Games, etc. In 2023, the global top five players had a share 75.54% in terms of revenue.

The main sales regions for mobile Trading Card Games (TCGs) encompass North America, Asia-Pacific, and Europe. North America stands out with strong consumer spending and a well-established TCG culture. Meanwhile, the Asia-Pacific region, led by Japan, China, and South Korea, dominates the market thanks to high mobile gaming penetration and a strong affinity for anime and fantasy themes. Europe, particularly the UK, Germany, and France, is experiencing growing interest, driven by the popularity of gaming and collectible card subcultures. Additionally, emerging markets in Latin America and the Middle East are gradually gaining traction, supported by increasing smartphone usage and enhanced gaming accessibility.

The mobile TCG market is undergoing rapid evolution, characterized by trends such as live-service models that keep players engaged through regular content updates, esports initiatives to attract competitive players, and social features like guilds and multiplayer modes that foster community interaction. Opportunities are emerging from diversified monetization strategies, including subscriptions, premium passes, and partnerships with other gaming or entertainment sectors. Furthermore, localization and culturally tailored content are unlocking potential in untapped regions.

However, challenges remain. Developers must balance accessibility for casual players with enough depth to satisfy hardcore enthusiasts, address piracy in digital formats, ensure robust cybersecurity in blockchain-integrated systems, and navigate the saturated mobile gaming market, where visibility and differentiation are critical. Retaining players in this content-driven environment also demands significant investment in ongoing updates and feature development.

In conclusion, the mobile TCG market is both dynamic and highly competitive, driven by technological advancements and innovative gameplay. Trends like blockchain integration, cross-platform compatibility, and augmented reality (AR) are transforming the player experience. Meanwhile, opportunities in emerging markets, esports, and franchise partnerships are expanding the audience base. To thrive in this landscape, developers must overcome challenges such as market saturation, player retention, and regulatory complexities. Striking a balance between accessibility, monetization, and engaging content will be crucial for sustained growth and long-term success in this vibrant sector.

This report aims to provide a comprehensive presentation of the global market for Trading Card Games (TCG) on Mobile, focusing on the total sales revenue, key companies market share and ranking, together with an analysis of Trading Card Games (TCG) on Mobile by region & country, by Type, and by Application.

The Trading Card Games (TCG) on Mobile market size, estimations, and forecasts are provided in terms of sales revenue ($ millions), considering 2024 as the base year, with history and forecast data for the period from 2020 to 2031. With both quantitative and qualitative analysis, to help readers develop business/growth strategies, assess the market competitive situation, analyze their position in the current marketplace, and make informed business decisions regarding Trading Card Games (TCG) on Mobile.

Market Segmentation

By Company

Segment by Type

Segment by Application

By Region

Chapter Outline

Chapter 1: Introduces the report scope of the report, global total market size. This chapter also provides the market dynamics, latest developments of the market, the driving factors and restrictive factors of the market, the challenges and risks faced by manufacturers in the industry, and the analysis of relevant policies in the industry.

Chapter 2: Detailed analysis of Trading Card Games (TCG) on Mobile company competitive landscape, revenue market share, latest development plan, merger, and acquisition information, etc.

Chapter 3: Provides the analysis of various market segments by Type, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different market segments.

Chapter 4: Provides the analysis of various market segments by Application, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different downstream markets.

Chapter 5: Revenue of Trading Card Games (TCG) on Mobile in regional level. It provides a quantitative analysis of the market size and development potential of each region and introduces the market development, future development prospects, market space, and market size of each country in the world.

Chapter 6: Revenue of Trading Card Games (TCG) on Mobile in country level. It provides sigmate data by Type, and by Application for each country/region.

Chapter 7: Provides profiles of key players, introducing the basic situation of the main companies in the market in detail, including product revenue, gross margin, product introduction, recent development, etc.

Chapter 8: Analysis of industrial chain, including the upstream and downstream of the industry.

Chapter 9: Conclusion.

Table of Contents

1 Market Overview

2 Competitive Analysis by Company

3 Segmentation by Type

4 Segmentation by Application

5 Segmentation by Region

6 Segmentation by Key Countries/Regions

7 Company Profiles

8 Industry Chain Analysis

9 Research Findings and Conclusion

10 Appendix

(주)글로벌인포메이션 02-2025-2992 kr-info@giikorea.co.kr
ⓒ Copyright Global Information, Inc. All rights reserved.
PC버전 보기