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한글목차
가상현실 시장 규모는 2024년에 228억 1,000만 달러로 평가되었고, 2029년에는 1,319억 3,000만 달러에 이를 것으로 예측되며, 예측 기간(2024-2029년) 중 CAGR 42.05%로 성장할 전망입니다.
주요 하이라이트
가상현실은 주로 기술을 활용하여 시뮬레이션 환경을 만듭니다. 기존 사용자 인터페이스와 달리 VR은 사용자를 경험에 넣습니다. 즉, 눈앞의 모니터 화면을 보는 대신 사용자는 몰입하여 3D 세계와 상호 작용할 수 있습니다. 시각, 촉각, 청각, 심지어 후각과 같은 가능한 많은 감각을 시뮬레이션함으로써이 기술은 세계에서 변모하고 있습니다.
학교가 VR 기술을 활용하는 가장 인기있는 이유 중 하나는 학생들이 가상으로 여행할 수 있다는 것입니다. 소풍은 교육 기관에 대한 오래된 전통입니다. 교사가 몰입형 환경에서 학생을 교육하고, 교실 내에서는 실현이 어려운 실천적인 학습 기회를 제공할 수 있기 때문입니다. 그러나 여행은 학생에 따라 경제적으로 어려울 수 있습니다. 또한 이동에 제한이 있는 학생에게는 어려울 수 있습니다.
원격 근무 및 가상 협업이 증가함에 따라 가상 공간에서의 교류와 협업을 가능하게 하는 VR 소프트웨어에 대한 수요가 증가하고 있습니다. VR 미팅 플랫폼, 가상 이벤트 공간 및 협업 디자인 툴을 통해 사용자는 물리적 위치에 관계없이 몰입감 있는 가상 환경에서 공동 작업을 수행할 수 있습니다. 또한 의료 교육, 수술 시뮬레이션, 통증 관리, 노출 요법, 재활 등 건강 관리를 포함한 다양한 업계에서 사용됩니다. 헬스케어에서 VR 소프트웨어에 대한 수요는 환자 결과를 개선하고, 의료 교육을 강화하고, 의료비를 절감할 수 있는 것이 원동력이 되고 있습니다.
가상현실은 다양한 최종 사용자 산업에 현저한 영향을 줄 수 있는 혁명적인 기술로 부상하고 있습니다. 이 기술은 지속적인 성장을 이루고 있으며 이용 사례의 대폭적인 확대로 이어지고 있습니다.
VR은 일반적으로 머리와 눈의 움직임을 추적하는 헤드셋을 사용하여 액세스합니다. 일부 시스템에서는 다른 주변 장치(장갑 등)를 사용하여 추가 감각을 시뮬레이션할 수 있습니다. 이 기술은 많은 소비자에게 비용이 많이 들고, 하이엔드 VR 세트에는 강력한 PC와 게임기가 필요하기 때문에 기술의 보급이 제한됩니다.
COVID-19의 대유행 이후 원격지에서의 공동 작업 및 팀 빌딩 연습이 증가하고 있습니다. VR 기술은 기존의 화상 회의 도구보다 몰입적이고 대화형 경험을 촉진했습니다. 게다가 이 기술은 세계 게임 동향의 고조에 대응하고, 엔터테인먼트의 한 형태로서의 게임을 용이하게 해, VR 게임 체험의 제공에 도움이 되고 있습니다.
가상현실(VR) 시장 동향
게임이 급성장하는 최종 사용자 산업
세계 AR 및 VR 게이머의 급성장으로 시장의 시야가 확산되고 있습니다. 인공지능, 머신러닝, 빅데이터 분석, AR/VR 솔루션 제공업체인 NewGenApps에 따르면 AR 및 VR 게임의 세계 사용자 기반은 2025년까지 2억 1,600만 명으로 증가할 것으로 추정되고 있습니다.
게다가 비디오 게임에 대한 수요 증가는 공급업체가 VR 헤드셋을 제공할 수 있는 기회를 창출하고 있습니다. Uswitch의 2023년 온라인 게임 통계에서 세계 인구의 약 40%가 온라인 게임에 종사하고 있음이 밝혀졌습니다. 지난 수십년동안 메타버스는 현지 싱글 및 멀티기업 경험에서 나라와 대륙에 걸쳐 세계적인 무대로 진화했습니다.
파트너십, 협업, M&A 등의 전략적 이니셔티브는 주요 시장 기업에게 시장에서의 존재를 확대할 수 있는 큰 기회를 제공합니다. 예를 들어, 2023년 10월, 인도의 아흐메다바드에 본사를 둔 디지털 전환과 게임 개발의 주요 기업인 Yudiz Solutions는 대형 통신 사업자 Vodafone India(Vi)와의 제휴에 의한 VR 전투 슈팅 게임을 발표하였고, India Mobile Congress 2023에서 그 능력을 선보였습니다. 5G 기술은 VR 컴뱃 슈팅 게임의 전원으로 사용되며 사용자는 가상현실에 반응하고 대화식으로 몰두할 수 있는 저지연 경험을 기대할 수 있습니다.
다양한 연령층 사이에서 VR 게임의 인기가 높아지고 있어 소비자 저변이 넓어지고 있습니다. Oculus Quest 시리즈와 같은 합리적인 가격의 VR 단말기가 등장하여 보다 폭넓은 소비자층이 VR 게임에 액세스할 수 있게 되었습니다. 개발자에게는 VR 기술의 독특한 기능을 활용할 수 있는 보다 매력적인 VR 게임을 개발할 수 있는 큰 기회가 있습니다.
게임 업계는 VR 시장의 가능성을 인식하고 있습니다. 기술이 보다 친숙하고 저렴해짐에 따라 VR 게임 경험에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 게임 개발자 및 퍼블리셔는 VR을 새로운 시청자를 획득하고 혼잡한 시장에서 눈에 띄는 흥미롭고 몰입감 있는 경험을 창조할 기회라고 파악하고 있습니다.
북미가 가장 큰 시장 점유율을 차지합니다.
북미의 VR 수요는 다양한 분야의 개인이 기술에 관여하게 된 것이 큰 요인이 되어 급성장을 이루고 있습니다. 이러한 수요 증가는 엔터테인먼트 및 게임에서 교육, 건강 관리, 기업 솔루션에 이르기까지 다양한 VR 기술의 용도에 의해 촉진되고 있습니다.
VR 수요는 기술의 진보로 VR 디바이스가 보다 친숙하고 사용자 친화적이 됨으로써 더욱 강화되고 있습니다. VR 헤드셋의 합리적인 가격과 성능 향상은 기술 애호가부터 참신하고 매력적인 경험을 추구하는 캐주얼 사용자에 이르기까지 북미 전역의 광범위한 보급에 기여하고 있습니다. 따라서 많은 기업들이 시장 점유율을 확대하기 위해 신제품을 출시하고 있습니다.
또한 VR이 더 친숙하고 사용하기 쉬워짐에 따라 정부가 혁신적인 접근 방식을 모색하는 데에도 큰 잠재력이 확산되고 있습니다. 따라서 미국 정부는 VR을 다업종에 걸친 귀중한 도구로 활용하고 있습니다. 예를 들어, 미국 식품의약국은 2023년 9월, 보통 클리닉이나 병원에서만 제공되는 임상 서비스의 일부를 VR이 가정이나 기타 비임상 환경에서 환자에게 제공할 수 있다고 발표했습니다.
게다가, 최종 사용자 산업 내에서 교육 분야는 예측 기간 동안 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 북미의 교육기관은 VR을 커리큘럼에 통합하여 학생들에게 실천적인 체험 학습 기회를 제공합니다. 가상 여행, 시뮬레이션, 인터랙티브 수업은 학습 경험을 강화하고 복잡한 개념을 더 친숙하게 만들고 다양한 과목에 대한 더 깊은 이해를 육성합니다.
이러한 요소는 VR에 대한 수요가 증가하고 있음을 보여줍니다. VR이 진화하고 보다 가까워짐에 따라 다양한 산업이 개인이나 산업과 디지털 시대와의 관계를 형성해 나갈 것으로 보입니다. 북미에서의 VR 도입의 궤적은 몰입형 체험이 일상생활의 필수적인 부분이 되는 미래를 시사하고 있습니다. 따라서 위의 요인은 향후 조사될 시장 성장을 뒷받침할 것으로 보입니다.
가상현실(VR) 산업 개요
가상현실 시장은 세분화되어 있습니다. VR 기업은 게임, 엔터테인먼트, 트레이닝, 마케팅 등의 용도를 통해 더 많은 대중에게 접근성을 제공하는 데 주력하고 있기 때문에 시장 경쟁이 치열해지고 있습니다. 이 업계에서는 다양한 기업이 성장하고 있기 때문에 경쟁업체 간의 적대 관계가 높습니다. 경쟁은 앞으로도 증가할 것으로 예상됩니다. 주요 기업으로는 Oculus VR LLC, Lenovo Group Ltd, Samsung Electronics, Sony Corporation, Pico Interactive Inc. 등이 있습니다.
2024년 1월-Qualcomm Technologies는 시장을 선도하는 차세대 AR 안경을 개발하고 시장에 출시하기 위해 RayNeo 및 Applied Materials와의 전략적 제휴를 발표했습니다. 이 제휴를 통해 업계를 선도하는 기술 제공업체의 전문 지식을 모아 AR 안경의 미래를 재정의할 것으로 기대됩니다. RayNeo의 AR 안경은 Qualcomm의 Snapdragon AR1 Gen1 플랫폼과 Applied Materials의 경량 풀 컬러 도파관을 활용하여 소비자 AR 제품을 위한 종합적인 소프트웨어 및 하드웨어 생태계를 구축합니다.
2023년 11월-Pico는 편안함과 성능을 결합하여 가상현실을 누구나 사용할 수 있도록 설계된 차세대 올인원 VR 헤드셋인 PICO 4의 출시를 발표했습니다. PICO 4는 Snapdragon XR2 플랫폼을 기반으로 하며 초경량 바디, 팬케이크 광학, 4K 디스플레이, 직관적인 사용자 인터페이스를 특징으로 합니다.
기타 혜택
엑셀 형식 시장 예측(ME) 시트
3개월간의 애널리스트 서포트
목차
제1장 서론
조사 전제조건 및 시장 정의
조사 범위
제2장 조사 방법
제3장 주요 요약
제4장 시장 인사이트
시장 개요
업계의 매력도-Porter's Five Forces 분석
공급기업의 협상력
구매자의 협상력
신규 참가업체의 위협
대체품의 위협
경쟁 기업간 경쟁 관계의 강도
산업 밸류체인 분석
시장에 주는 거시경제 요인의 평가
제5장 시장 역학
시장 성장 촉진요인
상업 용도에서 VR 채용 증가
다양한 최종 사용자 부문에서 트레이닝용 VR 셋업 수요 증가
시장의 과제 및 억제요인
VR 헤드셋의 장기 사용으로 인한 건강 위험
사이버식의 영향
제6장 시장 세분화
유형별
하드웨어
테더형 HMD
독립형 HMD
스크린리스 뷰어
소프트웨어
최종 사용자 산업별
게임
미디어 및 엔터테인먼트
소매
헬스케어
군 및 방위
부동산
교육
지역별
북미
유럽
아시아
호주 및 뉴질랜드
라틴아메리카
중동 및 아프리카
제7장 경쟁 구도
기업 프로파일
Oculus VR LLC
Sony Corporation
Samsung Electronics Co. Ltd
Lenovo Group Ltd
Pico Interactive Inc.
Qualcomm Technologies Inc.
FOVE Inc.
Unity Technologies Inc.
Unreal Engine(Epic Games Inc.)
Apple Inc.
DPVR(Lexiang Technology Co. Ltd)
Autodesk Inc.
Eon Reality Inc.
3D Systems Corporation
Dassault Systemes SE
HTC Vive(HTC Corporation)
제8장 투자 분석
제9장 시장의 미래
AJY
영문 목차
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The Virtual Reality Market size is estimated at USD 22.81 billion in 2024, and is expected to reach USD 131.93 billion by 2029, growing at a CAGR of 42.05% during the forecast period (2024-2029).
Key Highlights
Virtual reality primarily uses technology to create a simulated environment. Unlike the traditional user interface, VR places the user inside an experience, which means that instead of viewing a monitor screen in front of them, users are immersed and can interact with the 3D world. With the simulation of as many senses as possible, such as vision, touch, hearing, and even smell, the technology has been transformed worldwide.
One of the most popular reasons schools are taking advantage of VR technology is its ability to let students take field trips virtually. Field trips are a time-honored tradition for educational institutions. They allow teachers to educate their students in immersive environments and provide hands-on learning opportunities that would otherwise be difficult to achieve within the classroom. However, field trips can be financially prohibitive for some students. They can also be challenging for students with mobility limitations.
With the rise of remote work and virtual collaboration, there is a growing demand for VR software that enables users to interact and collaborate in virtual spaces. VR meeting platforms, virtual event spaces, and collaborative design tools allow users to work together in immersive virtual environments regardless of physical location. It is also used in various industries, including healthcare, for medical training, surgical simulations, pain management, exposure therapy, and rehabilitation. The demand for VR software in healthcare is driven by its potential to improve patient outcomes, enhance medical education, and reduce healthcare costs.
Virtual reality is emerging as a revolutionary technology that can notably impact various end-user industries. The technology is witnessing continuous growth, leading to significant expansion in the number of use cases.
VR is usually accessed using a headset that tracks the movement of the head and eye. Some systems also use other peripherals (e.g. gloves) to simulate additional senses. This technology is expensive for many consumers, and high-end VR sets require powerful PCs or gaming consoles, which is restricting widespread adoption of the technology.
Since the COVID-19 pandemic, remote collaboration and team-building exercises have increased. VR technology facilitated immersive and interactive experiences more than traditional videoconferencing tools. Moreover, this technology caters to the growing gaming trend globally, which facilitates gaming as a form of entertainment and helps in providing VR gaming experiences.
Virtual Reality (VR) Market Trends
Gaming to be the Fastest-growing End-user Industry
Rapid growth in AR and VR gamers worldwide has expanded the market's horizon. According to NewGenApps, a provider of artificial intelligence, machine learning, big data analytics, and AR/VR solutions, the global user base of AR and VR games is estimated to increase to 216 million users by 2025.
Moreover, the increasing demand for video games creates an opportunity for vendors to offer VR headsets. Uswitch's 2023 online gaming statistics revealed that approximately 40% of the global population engages in online gaming. Over the past few decades, the metaverse has evolved from local single and multiplayer experiences to a global stage, spanning countries and continents.
Strategic initiatives like partnerships, collaborations, and mergers and acquisitions give major market players a significant chance to expand their market presence. For instance, in October 2023, Yudiz Solutions, a leading digital transformation and game development company based in Ahmedabad, India, showcased its capabilities at the India Mobile Congress 2023 by unveiling a VR combat shooting game in partnership with leading telecom operator Vodafone India (Vi). 5G technology is used to power VR combat shooting games, and users can expect a low latency experience that allows them to be responsive and interactively immersed in virtual reality.
The increasing popularity of VR gaming among various age groups is expanding the consumer base. Introducing affordable VR handsets like the Oculus Quest series has made VR gaming accessible to a more extensive consumer base. There is a significant opportunity for developers to create more engaging VR games that can employ the unique capabilities of VR technology.
The gaming industry recognizes the market potential of VR. As the technology becomes more accessible and affordable, the demand for VR gaming experiences is increasing. Game developers and publishers see VR as an opportunity to reach new audiences and create exciting, immersive experiences that stand out in a crowded market.
North America Holds the Largest Market Share
The demand for VR in North America has experienced rapid growth owing to the significant shift in individuals across various sectors engaging with technology. This increasing demand is fueled by the various applications of VR technology, ranging from entertainment and gaming to education, healthcare, and enterprise solutions.
The demand for VR is further propelled by technological advancements, making VR devices more accessible and user-friendly. The affordability and improved performance of VR headsets have contributed to broader adoption across North America, from tech enthusiasts to casual users seeking novel and engaging experiences. Hence, many companies are launching new products to increase their market share.
Also, as VR becomes more accessible and easier to use, it offers a lot of great possibilities for the government to explore innovative approaches. Hence, the US government uses VR as a valuable tool across multiple industries. For instance, in September 2023, the US Food and Drug Administration announced that VR could deliver some clinical services, normally delivered only in clinics and hospitals, to patients in their homes or other non-clinical settings.
Moreover, among end-user industries, the education segment is expected to grow significantly during the forecast period. North American educational institutions are integrating VR into their curricula to provide students with hands-on, experiential learning opportunities. Virtual field trips, simulations, and interactive lessons enhance the learning experience, making complex concepts more accessible and fostering a deeper understanding of various subjects.
These factors indicate the growing demand for VR. As VR evolves and becomes more accessible, various industries will shape how individuals and industries interact with the digital era. The trajectory of VR adoption in North America suggests a future where immersive experiences become an integral part of everyday life. Hence, the abovementioned factors will boost the growth of the market studied in the future.
Virtual Reality (VR) Industry Overview
The virtual reality market is fragmented in nature. It is witnessing a rise in competitiveness among companies as VR companies are focused on providing accessibility to larger masses through gaming, entertainment, training, and marketing, among other applications. The competitive rivalry is high in this industry, owing to growth among various companies. Competition is expected to increase in the future. Some major players include Oculus VR LLC, Lenovo Group Ltd, Samsung Electronics Co. Ltd, Sony Corporation, and Pico Interactive Inc.
In January 2024, Qualcomm Technologies announced strategic collaborations with RayNeo and Applied Materials to develop and bring the next generation of market-leading AR glasses to market. This collaboration is expected to bring together the expertise of industry-leading technology providers to redefine the future of AR glasses. RayNeo's AR glasses will utilize Qualcomm's Snapdragon AR1 Gen1 platform and Applied Materials' lightweight full-color waveguides to create a comprehensive software and hardware ecosystem for consumer-grade AR products.
In November 2023, Pico announced the launch of PICO 4, a next-generation, all-in-one VR headset designed to make virtual reality accessible to everyone by combining comfort and performance. PICO 4 is based on the Snapdragon XR2 platform and features an ultra-light body, pancake optics, a 4K display, and an intuitive user interface.
Additional Benefits:
The market estimate (ME) sheet in Excel format
3 months of analyst support
TABLE OF CONTENTS
1 INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study
2 RESEARCH METHODOLOGY
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 MARKET INSIGHTS
4.1 Market Overview
4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
4.2.2 Bargaining Power of Buyers
4.2.3 Threat of New Entrants
4.2.4 Threat of Substitute Products
4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
4.3 Industry Value Chain Analysis
4.4 Assessment of Macroeconomic Factors on the Market
5 MARKET DYNAMICS
5.1 Market Drivers
5.1.1 Increasing Adoption of VR in Commercial Applications
5.1.2 Growing Demand for VR Setups for Training Across Various End-user Segments
5.2 Market Challenges/Restraints
5.2.1 Health Risks from Using VR Headsets in the Longer Run