교육 분야용 가상현실 시장 : 컴포넌트, 기능, 용도별 - 세계 예측(2025-2030년)
Virtual Reality In Education Sector Market by Component (Services, VR Content, VR Hardware), Function (Classroom Management, Independent Learning, Teacher Lesson Planning), Application - Global Forecast 2025-2030
상품코드 : 1602230
리서치사 : 360iResearch
발행일 : 2024년 10월
페이지 정보 : 영문 191 Pages
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한글목차

교육 분야용 가상현실 시장의 2023년 시장 규모는 34억 7,000만 달러, 2024년에는 45억 1,000만 달러에 달할 것으로 예측되며, CAGR 32.05%로 성장하며, 2030년에는 243억 1,000만 달러에 달할 것으로 예측됩니다.

교육 분야용 가상현실(VR)은 교육 컨텐츠 제공 방식의 획기적인 변화를 의미하며, 학생들의 흥미와 동기를 유발하는 몰입형 학습 경험을 제공합니다. 이 분야는 유치원부터 고등교육, 직업 훈련에 이르기까지 다양한 분야에 적용되고 있으며, 가상 여행부터 복잡한 시뮬레이션 기반 학습 환경까지 다양한 응용이 가능합니다. 교육에서 VR의 필요성은 다양한 학습 선호도를 수용하고 몰입형 시각화를 통해 복잡한 주제에 대한 몰입도, 집중도, 이해도를 높이는 능력에 있습니다. 이 기술은 STEM 분야, 예술, 역사, 의료 교육, 언어 학습에 특히 유용하며, 실제 사회 맥락과 경험적 학습을 제공합니다.

주요 시장 통계
기준년[2023] 34억 7,000만 달러
예측년[2024] 45억 1,000만 달러
예측년[2030] 243억 1,000만 달러
CAGR(%) 32.05%

시장 성장은 에듀테크에 대한 투자 증가, COVID-19 이후 디지털 교육 솔루션의 활성화, VR 기기 가격 하락 등의 요인에 의해 영향을 받을 것으로 보입니다. 컨텐츠 라이브러리 확장, 사용자 인터페이스 개선, 기존 교육 프레임워크와 통합할 수 있는 확장 가능한 솔루션 개발 등 다양한 활용 기회가 있습니다. 기술 기업과 교육 기관과의 파트너십은 특정 커리큘럼에 맞는 맞춤형 VR 컨텐츠를 제작할 수 있는 큰 기회를 제공합니다.

그러나 높은 초기 설치 비용, 사용 가능한 컨텐츠의 제한, 기술적 접근성 격차 등 한계도 존재합니다. 또한 교사의 교육 필요성과 VR의 기능에 대한 이해 부족으로 인한 거부감 등의 문제도 있습니다. 혁신은 저렴하고 가벼운 VR 하드웨어, 공동 학습 경험을 지원하는 플랫폼 개발, 적응 가능하고 커리큘럼에 부합하는 컨텐츠의 확장에 초점을 맞추어야 합니다. 시장 인사이트에 따르면 VR은 합법적인 교육 툴로 받아들여지고 있지만, 성공적인 시장 침투를 위해서는 인프라 문제와 교육적 유효성 증명, VR 환경에서의 인지적 부담 관리 및 교육적 성과 측정과 같은 분야에서 지속적인 연구가 필수적이다, 교육자 및 심리학자와의 협력이 필수적입니다. 교육 분야에서의 VR은 영향력 있고, 비용 효율적이며, 광범위하게 접근할 수 있는 학습 솔루션을 만드는 데 중점을 두면서 여전히 탐구할 수 있는 기회가 무르익어가고 있습니다.

시장 역학: 빠르게 진화하는 교육 분야 가상현실 시장의 주요 시장 인사이트 공개

교육 분야의 가상현실 시장은 수요 및 공급의 역동적인 상호작용을 통해 변화하고 있습니다. 이러한 시장 역학의 진화를 이해함으로써 기업은 정보에 입각한 투자 결정, 전략적 의사결정, 새로운 비즈니스 기회를 포착할 수 있습니다. 이러한 동향을 종합적으로 파악함으로써 기업은 정치적, 지역적, 기술적, 사회적, 경제적 영역 전반에 걸친 다양한 리스크를 줄일 수 있으며, 소비자 행동과 그것이 제조 비용 및 구매 동향에 미치는 영향을 보다 명확하게 이해할 수 있습니다.

Porter's Five Forces: 교육 분야 가상현실 시장 공략을 위한 전략적 툴

Porter's Five Forces 프레임워크는 교육 분야 가상현실 시장 경쟁 구도를 이해하는 데 중요한 툴입니다. Porter의 Five Forces 프레임워크는 기업의 경쟁력을 평가하고 전략적 기회를 탐색할 수 있는 명확한 방법을 제공합니다. 이 프레임워크는 기업이 시장내 세력도를 평가하고 신규 사업의 수익성을 판단하는 데 도움이 됩니다. 이러한 인사이트을 통해 기업은 강점을 활용하고, 약점을 해결하고, 잠재적인 도전을 피하고, 보다 강력한 시장 포지셔닝을 확보할 수 있습니다.

PESTLE 분석 : 교육 분야 가상현실 시장에서의 외부 영향력 파악

외부 거시 환경 요인은 교육 분야 가상현실 시장의 성과 역학을 형성하는 데 있으며, 매우 중요한 역할을 합니다. 정치적, 경제적, 사회적, 기술적, 법적, 환경적 요인에 대한 분석은 이러한 영향을 탐색하는 데 필요한 정보를 제공하며, PESTLE 요인을 조사함으로써 기업은 잠재적인 위험과 기회를 더 잘 이해할 수 있습니다. 이러한 분석을 통해 기업은 규제, 소비자 선호도, 경제 동향의 변화를 예측하고 선제적이고 능동적인 의사결정을 내릴 준비를 할 수 있습니다.

시장 점유율 분석 교육 분야 가상현실 시장 경쟁 구도 파악

교육 분야 가상현실 시장의 상세한 시장 점유율 분석을 통해 벤더의 성과를 종합적으로 평가할 수 있습니다. 기업은 매출, 고객 기반, 성장률 등 주요 지표를 비교하여 경쟁적 포지셔닝을 파악할 수 있습니다. 이 분석은 시장의 집중화, 단편화 및 통합 추세를 파악할 수 있으며, 공급업체는 치열한 경쟁 속에서 자신의 입지를 강화할 수 있는 전략적 의사결정을 내리는 데 필요한 인사이트을 얻을 수 있습니다.

FPNV 포지셔닝 매트릭스 교육 분야 가상현실 시장에서의 벤더의 성과 평가

FPNV 포지셔닝 매트릭스는 교육 분야 가상현실 시장에서 벤더를 평가하는 중요한 툴입니다. 이 매트릭스를 통해 비즈니스 조직은 벤더의 비즈니스 전략과 제품 만족도를 기반으로 평가하여 목표에 부합하는 정보에 입각한 의사결정을 내릴 수 있으며, 4개의 사분면은 벤더를 명확하고 정확하게 구분하여 사용자가 전략적 목표에 가장 적합한 파트너와 솔루션을 식별할 수 있도록 도와줍니다. 식별할 수 있도록 도와줍니다.

이 보고서는 주요 관심 분야를 포괄하는 종합적인 시장 분석을 제공합니다. :

1. 시장 침투도 : 업계 주요 기업의 광범위한 데이터를 포함한 현재 시장 환경에 대한 상세한 검토.

2. 시장 개척도: 신흥 시장에서의 성장 기회를 파악하고, 기존 분야의 확장 가능성을 평가하며, 미래 성장을 위한 전략적 로드맵을 제공합니다.

3. 시장 다각화 : 최근 제품 출시, 미개척 지역, 업계의 주요 발전, 시장을 형성하는 전략적 투자를 분석합니다.

4. 경쟁 평가 및 정보 : 경쟁 구도를 철저히 분석하여 시장 점유율, 사업 전략, 제품 포트폴리오, 인증, 규제 당국의 승인, 특허 동향, 주요 기업의 기술 발전 등을 검토합니다.

5. 제품 개발 및 혁신 : 미래 시장 성장을 가속할 것으로 예상되는 첨단 기술, 연구개발 활동 및 제품 혁신을 강조합니다.

이해관계자들이 충분한 정보를 바탕으로 의사결정을 내릴 수 있도록 다음과 같은 중요한 질문에 대한 답변도 제공합니다. :

1. 현재 시장 규모와 향후 성장 전망은?

2. 최고의 투자 기회를 제공하는 제품, 부문, 지역은?

3. 시장을 형성하는 주요 기술 동향과 규제의 영향은?

4. 주요 벤더 시장 점유율과 경쟁 포지션은?

5.벤더 시장 진입 및 철수 전략의 원동력이 되는 수입원과 전략적 기회는 무엇인가?

목차

제1장 서문

제2장 조사 방법

제3장 개요

제4장 시장 개요

제5장 시장 인사이트

제6장 교육 분야용 가상현실 시장 : 컴포넌트별

제7장 교육 분야용 가상현실 시장 : 기능별

제8장 교육 분야용 가상현실 시장 : 용도별

제9장 아메리카의 교육 분야용 가상현실 시장

제10장 아시아태평양의 교육 분야용 가상현실 시장

제11장 유럽, 중동 및 아프리카의 교육 분야용 가상현실 시장

제12장 경쟁 구도

기업 리스트

KSA
영문 목차

영문목차

The Virtual Reality In Education Sector Market was valued at USD 3.47 billion in 2023, expected to reach USD 4.51 billion in 2024, and is projected to grow at a CAGR of 32.05%, to USD 24.31 billion by 2030.

The virtual reality (VR) in the education sector represents a transformative shift in the way educational content is delivered, offering immersive learning experiences that engage and motivate students. This sector's scope encompasses K-12, higher education, and vocational training, allowing for a diverse range of applications-from virtual field trips to complex simulation-based learning environments. The necessity for VR in education lies in its ability to cater to varied learning preferences and enhance engagement, retention, and understanding of complicated subjects through immersive visualization. The technology is particularly beneficial for STEM fields, arts, history, medical training, and language learning, providing real-world context and experiential learning.

KEY MARKET STATISTICS
Base Year [2023] USD 3.47 billion
Estimated Year [2024] USD 4.51 billion
Forecast Year [2030] USD 24.31 billion
CAGR (%) 32.05%

Market growth is influenced by factors such as increasing investments in EdTech, the push for digital education solutions post-COVID-19, and the decreasing cost of VR devices. Opportunities to exploit include expanding content libraries, improving user interfaces, and developing scalable solutions that integrate with existing educational frameworks. Partnerships between technology firms and educational institutions present significant opportunities to create customized VR content tailored to specific curricula.

However, limitations persist, such as high initial setup costs, limited content availability, and technology accessibility disparities. Further challenges include the need for teacher training and resistance due to a lack of understanding of VR's capabilities. Innovation should focus on affordable, lightweight VR hardware, developing platforms that support collaborative learning experiences, and expanding adaptable and curriculum-aligned content. Market insights indicate a growing acceptance of VR as a legitimate pedagogical tool, but successful market penetration requires addressing both infrastructure challenges and proving pedagogical efficacy. Continued research is vital in areas like cognitive load management in VR environments and measuring educational outcomes, making it critical to collaborate with educators and psychologists. The VR in education sector remains ripe for exploration, with a focus on creating impactful, cost-efficient, and widely accessible learning solutions.

Market Dynamics: Unveiling Key Market Insights in the Rapidly Evolving Virtual Reality In Education Sector Market

The Virtual Reality In Education Sector Market is undergoing transformative changes driven by a dynamic interplay of supply and demand factors. Understanding these evolving market dynamics prepares business organizations to make informed investment decisions, refine strategic decisions, and seize new opportunities. By gaining a comprehensive view of these trends, business organizations can mitigate various risks across political, geographic, technical, social, and economic domains while also gaining a clearer understanding of consumer behavior and its impact on manufacturing costs and purchasing trends.

Porter's Five Forces: A Strategic Tool for Navigating the Virtual Reality In Education Sector Market

Porter's five forces framework is a critical tool for understanding the competitive landscape of the Virtual Reality In Education Sector Market. It offers business organizations with a clear methodology for evaluating their competitive positioning and exploring strategic opportunities. This framework helps businesses assess the power dynamics within the market and determine the profitability of new ventures. With these insights, business organizations can leverage their strengths, address weaknesses, and avoid potential challenges, ensuring a more resilient market positioning.

PESTLE Analysis: Navigating External Influences in the Virtual Reality In Education Sector Market

External macro-environmental factors play a pivotal role in shaping the performance dynamics of the Virtual Reality In Education Sector Market. Political, Economic, Social, Technological, Legal, and Environmental factors analysis provides the necessary information to navigate these influences. By examining PESTLE factors, businesses can better understand potential risks and opportunities. This analysis enables business organizations to anticipate changes in regulations, consumer preferences, and economic trends, ensuring they are prepared to make proactive, forward-thinking decisions.

Market Share Analysis: Understanding the Competitive Landscape in the Virtual Reality In Education Sector Market

A detailed market share analysis in the Virtual Reality In Education Sector Market provides a comprehensive assessment of vendors' performance. Companies can identify their competitive positioning by comparing key metrics, including revenue, customer base, and growth rates. This analysis highlights market concentration, fragmentation, and trends in consolidation, offering vendors the insights required to make strategic decisions that enhance their position in an increasingly competitive landscape.

FPNV Positioning Matrix: Evaluating Vendors' Performance in the Virtual Reality In Education Sector Market

The Forefront, Pathfinder, Niche, Vital (FPNV) Positioning Matrix is a critical tool for evaluating vendors within the Virtual Reality In Education Sector Market. This matrix enables business organizations to make well-informed decisions that align with their goals by assessing vendors based on their business strategy and product satisfaction. The four quadrants provide a clear and precise segmentation of vendors, helping users identify the right partners and solutions that best fit their strategic objectives.

Key Company Profiles

The report delves into recent significant developments in the Virtual Reality In Education Sector Market, highlighting leading vendors and their innovative profiles. These include Avantis Systems Limited, Lenovo Group Ltd., Mursion Inc., Axon Enterprise, Inc., Samsung Electronics Co., Ltd., Econoxy Solutions Pvt. Ltd., fotonVR, SweetRush, Inc., International Business Machines Corporation, Schell Games, Sony Group Corporation, HTC Corporation, Veative Group by Dev Clever Holdings PLC, DPVR, Unimersiv, Virtalis Holdings Limited, Nearpod Inc. by Renaissance Learning, Inc., EON Reality, Inc., ENGAGE XR Holdings PLC, zSpace, Inc., Google LLC by Alphabet Inc., Meta Platforms, Inc., Oracle Corporation, Microsoft Corporation, and Cisco Systems, Inc..

Market Segmentation & Coverage

This research report categorizes the Virtual Reality In Education Sector Market to forecast the revenues and analyze trends in each of the following sub-markets:

The report offers a comprehensive analysis of the market, covering key focus areas:

1. Market Penetration: A detailed review of the current market environment, including extensive data from top industry players, evaluating their market reach and overall influence.

2. Market Development: Identifies growth opportunities in emerging markets and assesses expansion potential in established sectors, providing a strategic roadmap for future growth.

3. Market Diversification: Analyzes recent product launches, untapped geographic regions, major industry advancements, and strategic investments reshaping the market.

4. Competitive Assessment & Intelligence: Provides a thorough analysis of the competitive landscape, examining market share, business strategies, product portfolios, certifications, regulatory approvals, patent trends, and technological advancements of key players.

5. Product Development & Innovation: Highlights cutting-edge technologies, R&D activities, and product innovations expected to drive future market growth.

The report also answers critical questions to aid stakeholders in making informed decisions:

1. What is the current market size, and what is the forecasted growth?

2. Which products, segments, and regions offer the best investment opportunities?

3. What are the key technology trends and regulatory influences shaping the market?

4. How do leading vendors rank in terms of market share and competitive positioning?

5. What revenue sources and strategic opportunities drive vendors' market entry or exit strategies?

Table of Contents

1. Preface

2. Research Methodology

3. Executive Summary

4. Market Overview

5. Market Insights

6. Virtual Reality In Education Sector Market, by Component

7. Virtual Reality In Education Sector Market, by Function

8. Virtual Reality In Education Sector Market, by Application

9. Americas Virtual Reality In Education Sector Market

10. Asia-Pacific Virtual Reality In Education Sector Market

11. Europe, Middle East & Africa Virtual Reality In Education Sector Market

12. Competitive Landscape

Companies Mentioned

(주)글로벌인포메이션 02-2025-2992 kr-info@giikorea.co.kr
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