세계의 가상현실용 5G 시장
5G in Virtual Reality
상품코드 : 1757927
리서치사 : Market Glass, Inc. (Formerly Global Industry Analysts, Inc.)
발행일 : 2025년 06월
페이지 정보 : 영문 276 Pages
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한글목차

세계의 가상현실용 5G 시장은 2030년까지 1,847억 달러에 달할 전망

2024년에 291억 달러로 추정되는 세계의 가상현실용 5G 시장은 2024-2030년에 CAGR 36.1%로 성장하며, 2030년에는 1,847억 달러에 달할 것으로 예측됩니다. 이 리포트에서 분석한 부문의 하나인 하드웨어 오퍼링은 CAGR 38.5%를 기록하며, 분석 기간 종료시에는 1,135억 달러에 달할 것으로 예측됩니다. 소프트웨어 제공 부문의 성장률은 분석 기간 중 CAGR 33.3%로 추정됩니다.

미국 시장은 79억 달러로 추정, 중국은 CAGR 46.8%로 성장 예측

미국의 가상현실용 5G 시장은 2024년에 79억 달러로 추정됩니다. 세계 2위의 경제대국인 중국은 분석 기간인 2024-2030년의 CAGR 46.8%를 견인하며, 2030년에는 예측 시장 규모 490억 달러에 달할 것으로 예측됩니다. 기타 주목할 만한 지역별 시장으로는 일본과 캐나다가 있으며, 각각 분석 기간 중에 29.0%와 32.6%의 CAGR로 성장할 것으로 예측됩니다. 유럽에서는 독일이 CAGR 약 30.6%로 성장할 것으로 예측됩니다.

세계의 가상현실용 5G 시장 - 주요 동향과 촉진요인 정리

5G가 몰입형 미디어, 원격 협업, 실시간 시뮬레이션 등 가상현실의 게임 체인저가 되는 이유는 무엇인가?

5G는 지연시간, 대역폭, 이동성과 관련된 오랜 성능 제한을 해결함으로써 가상현실(VR)의 상황을 바꾸고 있습니다. 기존 VR 시스템은 유선 연결과 하이엔드 로컬 처리 능력에 크게 의존하여 사용자의 이동과 확장 가능성을 제한했습니다. 초저지연(최소 1ms), 광대역폭, 네트워크 슬라이싱 기능을 갖춘 5G는 이동성과 반응성을 모두 갖춘 무선 고충실도 VR 경험을 가능하게 합니다. 이는 모션 지연이나 버퍼링이 사용자 경험을 저하시키거나 불편함을 유발할 수 있는 용도에 필수적입니다.

소비자 엔터테인먼트 분야에서 5G는 원활한 클라우드 렌더링과 컨텐츠 스트리밍, 복잡한 가상 환경, 360도 동영상, 테더링 헤드셋이 필요 없는 멀티기업 게임을 지원합니다. 기업 환경에서는 5G 기반 VR이 공동 설계 검토, 원격 교육, 가상 프로토타이핑, 실시간 문제 해결에 도입되고 있습니다. 분산된 팀들이 실시간으로 데이터에 액세스하고 공유된 3D 환경과 상호 작용할 수 있는 능력은 건축, 자동차, 첨단 제조업계의 워크플로우에 혁명을 일으키고 있습니다.

교육 및 의료 분야에서는 VR과 5G를 결합하여 수술 훈련 및 치료를 위한 가상 교실이나 몰입형 시뮬레이션 플랫폼에서 실시간 상호 작용을 할 수 있습니다. 이러한 경험을 위해서는 낮은 지연시간의 피드백과 안정적인 데이터 처리량이 모두 필요하며, 5G가 이를 실현할 수 있는 조건이 됩니다. 가상 참여가 원격 서비스, 마케팅, 경험 설계의 중심이 되면서 5G의 안정성과 확장성은 모든 분야에서 차세대 VR 도입의 기반이 될 수 있는 원동력이 되고 있습니다.

네트워크 슬라이싱, 엣지 컴퓨팅, 클라우드 렌더링은 어떻게 5G를 지원하는 VR 성능을 최적화하고 있는가?

5G가 VR에 미치는 영향을 가속화하는 가장 중요한 혁신 중 하나는 네트워크 슬라이싱(Network Slicing)으로, 서비스 프로바이더는 지연에 취약한 용도에 전용 가상 네트워크를 할당할 수 있습니다. 이를 통해 트래픽이 많은 환경에서도 VR 세션이 일관된 서비스 품질(QoS)을 제공받을 수 있습니다. 네트워크 슬라이싱은 VR e-sports 경기장, 원격 수술 시뮬레이션, 산업 교육 환경 등 중단 없는 데이터 흐름이 미션 크리티컬한 환경에서 특히 유용합니다.

엣지 컴퓨팅은 사용자 가까이에서 데이터를 처리하고 데이터가 멀리 떨어진 클라우드 데이터센터로 다시 전송되는 것을 줄여 VR 성능을 더욱 향상시킵니다. VR 용도이 엣지 노드에서 호스팅되고 5G 연결과 결합되면, 1인칭 시뮬레이션, 실시간 텔레프레전스(telepresence) 등 VR 용도에 필수적인 활동의 지연을 최소화할 수 있습니다. 활동에 필수적인 지연을 최소화하여 사용자가 보다 부드러운 몰입감을 경험할 수 있습니다.

클라우드 렌더링은 강력한 온보드 GPU 없이도 고해상도 VR 컨텐츠를 경량 헤드셋이나 모바일 기기에 직접 스트리밍할 수 있게 해줍니다. 5G를 통해 연결된 클라우드 서버로 계산량이 많은 작업을 오프로드함으로써 VR 시스템을 보다 저렴하고 컴팩트하게 만들 수 있으며, 휴대성을 높일 수 있습니다. 이를 통해 VR을 대량으로 도입할 수 있는 길을 열어 로컬 컴퓨팅 성능이 제한적인 환경에서도 VR을 배포할 수 있도록 지원합니다. 이러한 기술들의 결합으로 VR 시스템 아키텍처는 하드웨어에 의존하는 설정에서 유연하고 분산된 확장 가능한 생태계로 재정의되고 있습니다.

5G 기반 VR 솔루션 수요를 주도하는 용도 분야, 사용자 부문, 지역 시장은?

게임 및 엔터테인먼트는 5G 지원 VR의 가장 크고 가장 주목받는 분야로, 멀티기업 게임과 가상 콘서트부터 몰입형 스포츠 관전, 소셜 VR 플랫폼에 이르기까지 다양한 사용사례가 있습니다. 한국, 일본, 중국, 미국 등 모바일 네트워크가 발달한 지역에서는 기술에 정통한 소비자와 얼리어답터들이 5G 네트워크를 통한 프리미엄 앤테더링 VR 경험에 대한 수요를 촉진하고 있습니다.

기업 및 산업 분야에서는 훈련 시뮬레이션, 디지털 트윈, 공동 설계 환경에서 고해상도 비주얼과 동기화된 인터랙션을 제공하기 위해 5G를 활용한 VR에 대한 의존도가 높아지고 있습니다. 석유 및 가스, 항공, 제조, 물류 등의 분야에서는 안전 훈련, 원격 유지보수, 공간 계획을 강화하기 위해 VR을 도입하고 있습니다. 이러한 용도는 실시간 피드백과 대역폭이 제한된 장소나 원격지에서 작동할 수 있는 능력이 필요하며, 5G는 성능과 커버리지를 향상시킬 수 있습니다.

헬스케어, 교육, 부동산도 5G VR 솔루션을 채택하고 있습니다. 원격 재활, 치료 세션, 해부학 시각화, 가상 캠퍼스 투어는 모바일 VR 기능을 통해 보다 인터랙티브하고 쉽게 접근할 수 있습니다. 유럽, 중동, 동남아시아 등 시장에서는 정부와 통신 사업자가 5G 인프라와 시험 프로그램에 투자하여 가상 학습, 원격의료, 몰입형 관광을 지원하고 있습니다. 헤드셋의 가격이 낮아지고 컨텐츠 라이브러리가 늘어남에 따라 다양한 지역과 인구층에서 도입이 가속화될 것입니다.

몰입형 실시간 가상 환경의 미래에서 5G의 전략적 역할을 형성하는 힘은 무엇인가?

5G는 몰입형 기술의 미래를 구축하는 데 있으며, 가상현실과 현실 세계의 상호 작용 사이의 간극을 메우는 기본 레이어가 될 것으로 예상되며, VR 생태계와의 통합은 성능 향상뿐만 아니라 기업 워크플로우, 공공 서비스, 디지털 엔터테인먼트 및 소셜 참여에 이르기까지 다양한 용도를 구현할 수 있게 합니다. 엔터테인먼트 및 소셜 참여에 이르기까지 실현 가능한 용도의 범위가 넓어집니다. 5G는 이동성, 안정성, 초저지연성을 통해 VR을 틈새 용도에서 주류 디지털 인프라로 전환할 수 있습니다.

VR과 AI, IoT, 디지털 트윈, 햅틱 피드백 등 다른 기술과의 융합은 모든 기기와 환경에서 실시간 감지, 렌더링, 동작을 지원하는 5G에 크게 의존하고 있습니다. 메타버스 플랫폼, 가상 작업장, 몰입형 상거래가 부상함에 따라 5G가 제공하는 견고하고 확장 가능하며 전 세계에서 일관성 있는 연결성의 필요성이 더욱 강조되고 있습니다.

몰입형 미디어가 사용자 경험에 있으며, 기대되는 요소로 자리 잡으면서 기업과 정부 모두 5G VR을 디지털 전환 전략에 포함시키려 하고 있습니다. 원격 협업과 교육, 관광 및 공공 참여에 이르기까지 가상 환경은 사람들이 일하고, 배우고, 교류하는 방식에 있으며, 점점 더 큰 역할을 하게 될 것입니다. 세계 네트워크가 성숙해짐에 따라 5G는 가상현실의 체험적 잠재력을 완전히 발휘하여 물리적 세계와 디지털 세계의 경계를 재정의할 수 있는가?

부문

제공(하드웨어 제공, 소프트웨어 제공, 서비스 제공); 최종 사용(소비자 최종 사용, 상업 최종 사용, 산업 최종 사용)

조사 대상 기업의 예(총 39사)

AI 통합

우리는 유효한 전문가 컨텐츠와 AI 툴에 의해 시장 정보와 경쟁 정보를 변혁하고 있습니다.

Global Industry Analysts는 일반적인 LLM나 업계별 SLM 쿼리에 따르는 대신에, 비디오 기록, 블로그, 검색 엔진 조사, 대량 기업, 제품/서비스, 시장 데이터 등, 전 세계 전문가로부터 수집한 컨텐츠 리포지토리를 구축했습니다.

관세 영향 계수

Global Industry Analysts는 본사의 국가, 제조거점, 수출입(완제품 및 OEM)을 기반으로 기업의 경쟁력 변화를 예측했습니다. 이러한 복잡하고 다면적인 시장 역학은 수입원가(COGS) 증가, 수익성 감소, 공급망 재편 등 미시적 및 거시적 시장 역학 중에서도 특히 경쟁사들에게 영향을 미칠 것으로 예측됩니다.

목차

제1장 조사 방법

제2장 개요

제3장 시장 분석

제4장 경쟁

KSA
영문 목차

영문목차

Global 5G in Virtual Reality Market to Reach US$184.7 Billion by 2030

The global market for 5G in Virtual Reality estimated at US$29.1 Billion in the year 2024, is expected to reach US$184.7 Billion by 2030, growing at a CAGR of 36.1% over the analysis period 2024-2030. Hardware Offering, one of the segments analyzed in the report, is expected to record a 38.5% CAGR and reach US$113.5 Billion by the end of the analysis period. Growth in the Software Offering segment is estimated at 33.3% CAGR over the analysis period.

The U.S. Market is Estimated at US$7.9 Billion While China is Forecast to Grow at 46.8% CAGR

The 5G in Virtual Reality market in the U.S. is estimated at US$7.9 Billion in the year 2024. China, the world's second largest economy, is forecast to reach a projected market size of US$49.0 Billion by the year 2030 trailing a CAGR of 46.8% over the analysis period 2024-2030. Among the other noteworthy geographic markets are Japan and Canada, each forecast to grow at a CAGR of 29.0% and 32.6% respectively over the analysis period. Within Europe, Germany is forecast to grow at approximately 30.6% CAGR.

Global 5G in Virtual Reality Market - Key Trends & Drivers Summarized

Why Is 5G Becoming a Game-Changer for Virtual Reality Across Immersive Media, Remote Collaboration, and Real-Time Simulation?

5G is transforming the virtual reality (VR) landscape by addressing longstanding performance limitations around latency, bandwidth, and mobility. Traditional VR systems have relied heavily on wired connections and high-end local processing power, restricting user movement and scaling potential. With its ultra-low latency (as low as 1ms), high bandwidth, and network slicing capabilities, 5G enables wireless, high-fidelity VR experiences that are both mobile and responsive-crucial for applications where motion lag or buffering can degrade user experience or induce discomfort.

For consumer entertainment, 5G allows seamless cloud rendering and content streaming, supporting complex virtual environments, 360-degree videos, and multiplayer gaming without tethered headsets. In enterprise settings, 5G-powered VR is being deployed for collaborative design reviews, remote training, virtual prototyping, and real-time troubleshooting. The ability to access real-time data and interact with shared 3D environments across distributed teams is revolutionizing workflows in architecture, automotive, and advanced manufacturing.

In education and healthcare, VR combined with 5G enables real-time interaction within virtual classrooms and immersive simulation platforms for surgical training and therapy. These experiences require both low-latency feedback and stable data throughput-conditions made feasible through 5G. As virtual engagement becomes central to remote services, marketing, and experience design, the reliability and scalability of 5G are positioning it as a foundational enabler for next-gen VR adoption across sectors.

How Are Network Slicing, Edge Computing, and Cloud Rendering Optimizing 5G-Enabled VR Performance?

One of the most significant innovations accelerating 5G’s impact on VR is the use of network slicing, which allows service providers to allocate dedicated virtual networks for latency-sensitive applications. This ensures that VR sessions receive consistent quality of service (QoS), even in high-traffic environments. Network slicing is particularly valuable in settings like VR esports arenas, remote surgery simulations, or industrial training environments where uninterrupted data flow is mission-critical.

Edge computing further enhances VR performance by processing data closer to the user, reducing the need for data to travel back to distant cloud data centers. This results in lower latency, minimized jitter, and quicker rendering of interactive environments. When VR applications are hosted on edge nodes and paired with 5G connectivity, users experience smoother immersion with minimal lag-critical for activities like first-person simulations or real-time telepresence.

Cloud rendering is enabling high-resolution VR content to be streamed directly to lightweight headsets and mobile devices without needing powerful onboard GPUs. By offloading compute-intensive tasks to cloud servers connected via 5G, VR systems become more affordable, compact, and portable. This opens the door to mass-market VR adoption and supports deployment in settings where local compute power is limited. Combined, these technologies are redefining VR system architecture from hardware-dependent setups to flexible, distributed, and scalable ecosystems.

Which Application Domains, User Segments, and Regional Markets Are Driving Demand for 5G-Powered VR Solutions?

Gaming and entertainment remain the largest and most visible domains for 5G-enabled VR, with use cases ranging from multiplayer gaming and virtual concerts to immersive sports viewing and social VR platforms. Tech-savvy consumers and early adopters in regions with advanced mobile networks-such as South Korea, Japan, China, and the U.S.-are fueling demand for premium, untethered VR experiences over 5G networks.

In enterprise and industrial sectors, training simulations, digital twins, and collaborative design environments are increasingly relying on VR powered by 5G to deliver high-resolution visuals and synchronized interactions. Sectors such as oil and gas, aviation, manufacturing, and logistics are deploying VR to enhance safety training, remote maintenance, and spatial planning. These applications require real-time feedback and the ability to operate in bandwidth-constrained or remote locations, where 5G becomes a performance and coverage enabler.

Healthcare, education, and real estate are also adopting 5G VR solutions. Remote rehabilitation, therapy sessions, anatomy visualization, and virtual campus tours are made more interactive and accessible with mobile VR capabilities. In markets like Europe, the Middle East, and Southeast Asia, governments and telecom providers are investing in 5G infrastructure and pilot programs to support virtual learning, telemedicine, and immersive tourism. As headset affordability improves and content libraries grow, adoption is set to accelerate across diverse geographies and demographic segments.

What Forces Are Shaping the Strategic Role of 5G in the Future of Immersive, Real-Time Virtual Environments?

5G is set to be a foundational layer in building the future of immersive technologies, bridging the gap between virtual presence and real-world interactivity. Its integration into the VR ecosystem not only enhances performance but also expands the range of feasible applications-from enterprise workflows and public services to digital entertainment and social engagement. By enabling mobility, reliability, and ultra-low latency, 5G is shifting VR from niche applications to mainstream digital infrastructure.

The convergence of VR with other technologies-such as AI, IoT, digital twins, and haptic feedback-will depend heavily on 5G to support real-time sensing, rendering, and actuation across devices and environments. The rise of metaverse platforms, virtual workplaces, and immersive commerce further underscores the need for robust, scalable, and globally consistent connectivity that 5G is uniquely positioned to provide.

As immersive media becomes an expected component of user experience, businesses and governments alike are integrating 5G VR into digital transformation strategies. From remote collaboration and training to tourism and public engagement, virtual environments will play a growing role in how people work, learn, and interact. As global networks mature, could 5G unlock the full experiential potential of virtual reality and redefine the boundaries between the physical and digital worlds?

SCOPE OF STUDY:

The report analyzes the 5G in Virtual Reality market in terms of units by the following Segments, and Geographic Regions/Countries:

Segments:

Offering (Hardware Offering, Software Offering, Services Offering); End-Use (Consumer End-Use, Commercial End-Use, Industrial End-Use)

Geographic Regions/Countries:

World; United States; Canada; Japan; China; Europe (France; Germany; Italy; United Kingdom; Spain; Russia; and Rest of Europe); Asia-Pacific (Australia; India; South Korea; and Rest of Asia-Pacific); Latin America (Argentina; Brazil; Mexico; and Rest of Latin America); Middle East (Iran; Israel; Saudi Arabia; United Arab Emirates; and Rest of Middle East); and Africa.

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TABLE OF CONTENTS

I. METHODOLOGY

II. EXECUTIVE SUMMARY

III. MARKET ANALYSIS

IV. COMPETITION

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