세계의 가상현실(VR) 시장
Virtual Reality (VR)
상품코드 : 1662177
리서치사 : Market Glass, Inc. (Formerly Global Industry Analysts, Inc.)
발행일 : 2025년 02월
페이지 정보 : 영문 313 Pages
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한글목차

세계 가상현실(VR) 시장은 2030년까지 1,255억 달러에 도달

2024년에 470억 달러로 추정되는 가상현실(VR) 세계 시장은 2024-2030년간 CAGR 17.8%로 성장하여 2030년에는 1,255억 달러에 이를 것으로 예측됩니다. 본 보고서에서 분석한 부문 중 하나인 VR 하드웨어는 CAGR 17.2%를 나타내고, 분석 기간 종료까지 829억 달러에 이를 것으로 예측됩니다. VR 소프트웨어 부문의 성장률은 분석 기간에 CAGR 18.9%를 나타낼 전망입니다.

미국 시장은 131억 달러, 중국은 CAGR 16.9%로 성장할 것으로 예측

미국의 가상현실(VR) 시장은 2024년에 131억 달러에 이른 것으로 추정됩니다. 세계 2위 경제대국인 중국은 2030년까지 190억 달러 규모에 이를 것으로 예측되며, 분석 기간인 2024-2030년간 CAGR은 16.9%를 나타낼 전망입니다. 기타 주목해야 할 지역별 시장으로서는 일본과 캐나다가 있으며, 분석 기간중 CAGR은 각각 15.7%와 15.2%를 나타낼 것으로 예측됩니다. 유럽에서는 독일이 CAGR 약 13.1%로 성장할 것으로 예측됩니다.

세계의 가상현실(VR) 시장 - 주요 동향과 촉진요인 정리

가상현실(VR) 기술은 게임이라는 초기 용도를 크게 발전시켜 교육, 의료, 엔지니어링 등 다양한 산업에 영향을 미치고 있으며, VR은 학습 효과를 높이고, 혁신적인 교육 솔루션을 제공하며, 몰입형 경험을 제공하여 상세한 시뮬레이션을 가능하게 하고, 일반적으로 필요한 물리적 리소스를 크게 줄입니다. 몰입형 경험을 제공하고, 일반적으로 필요한 물리적 자원을 크게 줄일 수 있습니다. 예를 들어, 의료 분야에서 VR은 의료 전문가들이 실제 수술에 수반되는 위험 없이도 안전하고 효과적인 수술 연습을 할 수 있는 훈련 환경을 조성하고, 기술 개발을 강화합니다. 이러한 가상 모달리티로의 전환은 VR의 광범위한 적용을 의미하며, 항공 및 의료와 같이 위험도가 높은 산업에서 비용 효율적이고 영향력 있는 교육 프로그램을 실행할 수 있게 해줍니다.

비즈니스 분야에서 VR은 전통적인 마케팅 방식과 운영 전략에 변화를 가져오고 있습니다. 모션 트래킹과 3D 효과를 통합할 수 있는 이 기술은 디지털 마케팅의 강력한 도구가 되어 소비자에게 몰입감 있는 경험을 제공함으로써 참여도와 브랜드 인지도를 크게 향상시키고 있습니다. 또한, VR은 원격지와의 상호작용을 촉진하고, 전 세계 기업들이 출장이라는 물리적 제약 없이 회의와 공동 세션을 진행할 수 있게 함으로써 리소스를 최적화하고 지리적으로 분산된 팀 간의 연결을 유지할 수 있게 해줍니다. 또한, 교육 및 개발에 VR을 적용하면 실제 시나리오를 시뮬레이션하는 인터랙티브하고 매력적인 세션을 제공함으로써 기존 방식에 혁명을 일으켜 교육의 효과와 적용성을 향상시킬 수 있습니다.

VR 하드웨어 및 소프트웨어의 기술적 발전으로 전반적인 사용자 경험과 접근성이 향상되는 등 몇 가지 성장 동력이 VR 시장을 견인하고 있으며, VR과 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT) 등 다른 첨단 기술과의 통합은 VR의 적용 범위를 넓히고, 더욱 정교하고 개인화할 것입니다. 보다 정교하고 개인화된 VR의 적용 범위를 넓혀줍니다. 또한, 컨텐츠의 질이 향상되고 VR 용도이 게임뿐만 아니라 교육 및 인터랙티브 경험으로 확장되면서 사용자 참여도가 크게 향상되었습니다. 전 세계적인 연결성과 모바일 기술의 발전은 VR의 접근성을 확대하여 더 많은 사람들이 몰입형 경험을 즐길 수 있게 되었습니다. 의료, 부동산, 건축 등의 분야에서 VR의 환경과 시나리오를 시뮬레이션하는 능력은 교육, 치료, 고객 참여를 위한 귀중한 도구로 활용되고 있으며, VR이 생활과 산업의 다양한 측면에 계속 통합됨에 따라 전문가들의 업무 방식뿐만 아니라 개인들이 디지털 컨텐츠에 대한 접근성을 높일 수 있게 되었습니다. 뿐만 아니라, 개인이 디지털 컨텐츠와 주변 세계를 접하는 방식을 변화시킬 준비가 되어 있습니다.

부문

제공 제품(하드웨어, 소프트웨어), 디바이스(헤드 마운트 디스플레이(HMD), 제스처 추적 장치(GTD), 프로젝터 및 디스플레이 월(PDW)), 기술(반입체 및 완전 몰입형, 비몰입형), 최종 용도(상업용, 소비자, 항공, 의료, 국방, 헬스케어, 기업, 기타) 우주 및 방위, 헬스케어, 엔터프라이즈, 기타 용도)

조사 대상 기업 예(총 126개사)

목차

제1장 조사 방법

제2장 주요 요약

제3장 시장 분석

제4장 경쟁

LSH
영문 목차

영문목차

Global Virtual Reality (VR) Market to Reach US$125.5 Billion by 2030

The global market for Virtual Reality (VR) estimated at US$47.0 Billion in the year 2024, is expected to reach US$125.5 Billion by 2030, growing at a CAGR of 17.8% over the analysis period 2024-2030. VR Hardware, one of the segments analyzed in the report, is expected to record a 17.2% CAGR and reach US$82.9 Billion by the end of the analysis period. Growth in the VR Software segment is estimated at 18.9% CAGR over the analysis period.

The U.S. Market is Estimated at US$13.1 Billion While China is Forecast to Grow at 16.9% CAGR

The Virtual Reality (VR) market in the U.S. is estimated at US$13.1 Billion in the year 2024. China, the world's second largest economy, is forecast to reach a projected market size of US$19.0 Billion by the year 2030 trailing a CAGR of 16.9% over the analysis period 2024-2030. Among the other noteworthy geographic markets are Japan and Canada, each forecast to grow at a CAGR of 15.7% and 15.2% respectively over the analysis period. Within Europe, Germany is forecast to grow at approximately 13.1% CAGR.

Global Virtual Reality (VR) Market - Key Trends and Drivers Summarized

Virtual Reality (VR) technology has significantly evolved beyond its original gaming applications to impact a wide array of industries, including education, healthcare, and engineering. It offers immersive experiences that enhance learning, provide innovative training solutions, and allow for detailed simulations, significantly reducing the physical resources typically required. For example, in healthcare, VR facilitates safe and effective training environments for medical professionals to practice surgical procedures, enhancing skill development without the associated risks of real-life operations. This shift towards virtual modalities represents a broader application of VR, enabling high-risk industries such as aviation and medicine to conduct cost-effective and impactful training programs.

In the business sector, VR has been instrumental in transforming traditional marketing approaches and operational strategies. The technology's ability to integrate motion tracking and 3D effects has made it a powerful tool in digital marketing, providing consumers with immersive experiences that significantly enhance engagement and brand awareness. Furthermore, VR facilitates remote interactions, allowing global companies to conduct meetings and collaborative sessions without the physical constraints of travel, thereby optimizing resources and maintaining connectivity among geographically dispersed teams. Additionally, VR's application in training and development has revolutionized traditional methods by offering interactive, engaging sessions that simulate real-world scenarios, thereby enhancing the training's effectiveness and applicability.

Several growth drivers are propelling the VR market, including technological advancements in VR hardware and software, which enhance the overall user experience and accessibility. The integration of VR with other cutting-edge technologies like artificial intelligence (AI) and the Internet of Things (IoT) broadens its applications, making it more sophisticated and personalized. Moreover, improvements in content quality and the expansion of VR applications beyond gaming into educational and interactive experiences have significantly boosted user engagement. Global connectivity and advancements in mobile technology have also expanded VR's accessibility, allowing a broader audience to enjoy immersive experiences. In sectors like healthcare, real estate, and architecture, VR's ability to simulate environments and scenarios serves as a valuable tool for training, therapy, and client engagement. As VR continues to integrate into various facets of life and industries, it is poised to transform not only how professionals work but also how individuals interact with digital content and the world around them.

SCOPE OF STUDY:

The report analyzes the Virtual Reality (VR) market in terms of units by the following Segments, and Geographic Regions/Countries:

Segments:

Offering (Hardware, Software); Device (Head-Mounted Display (HMD), Gesture-Tracking Device (GTD), Projectors & Display Wall (PDW)); Technology (Semi & Fully Immersive, Non-Immersive); End-Use (Commercial, Consumer, Aerospace & Defense, Healthcare, Enterprise , Other Applications)

Geographic Regions/Countries:

World; United States; Canada; Japan; China; Europe (France; Germany; Italy; United Kingdom; and Rest of Europe); Asia-Pacific; Rest of World.

Select Competitors (Total 126 Featured) -

TABLE OF CONTENTS

I. METHODOLOGY

II. EXECUTIVE SUMMARY

III. MARKET ANALYSIS

IV. COMPETITION

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