세계의 교육 분야 가상현실(VR) 시장 규모 조사 : 최종 사용자, 구성 요소 및 지역별 예측(2024-2032년)
Global Virtual Reality in Education Market Size study, by Component by End User (Academic Institutions, Corporate Training, IT and Telecommunication, Retail and E-Commerce, Healthcare, Others ) and Regional Forecasts 2024-2032
상품코드:1520686
리서치사:Bizwit Research & Consulting LLP
발행일:2024년 07월
페이지 정보:영문 200 Pages
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세계 교육 분야 가상현실(VR) 시장은 2023년 약 145억 5,000만 달러로 평가되었고, 2024-2032년의 예측 기간 동안 18.2% 이상의 견조한 성장률을 나타낼 것으로 예상됩니다.
가상현실은 학생들이 복잡한 주제에 깊이 관여할 수 있는 몰입형 경험을 제공함으로써 학습에 혁명을 일으켰습니다. 이러한 가상 환경은 학생들이 3D 시뮬레이션 및 사물과 상호작용할 수 있는 인터랙티브한 학습을 가능하게 하여 학생들의 이해와 몰입도를 높이고 있습니다. 이 시장은 교육 기관에서 VR을 통합하여 가상 견학, 그룹 활동, 실험실 실험과 같은 실용적인 학습 모듈을 제공하면서 크게 성장하고 있습니다. 이러한 혁신적인 접근 방식은 기존의 교육 방식을 혁신적으로 변화시켜 학생들의 흥미를 유발하고 복잡한 과목에 대한 이해도를 높일 수 있는 인터랙티브한 경험을 제공합니다.
VR 기반 학습 도구는 팬데믹 상황에서 학생들에게 새로운 개념을 탐구하고, 유적지를 방문하고, 집에서 안전하게 체험 학습을 할 수 있는 기회를 제공함으로써 매우 유용하게 활용되고 있습니다. 생성형 AI와 VR의 결합은 개인화된 적응형 학습 경험을 제공함으로써 교육에 또 다른 혁명을 불러일으키고 있습니다. 생성형 AI 알고리즘은 VR 환경을 맞춤화하여 실시간 피드백 및 학생 성과 분석에 따라 컨텐츠와 난이도를 조정할 수 있으며, 이러한 AI와 VR의 시너지 효과는 현실적인 시나리오에서 인터랙티브한 탐색과 실습을 통해 학습 경험을 더욱 깊이 이해하고 더 깊은 이해를 촉진하고 학습 경험을 향상시킬 수 있습니다.
VR 플랫폼에 인공지능 및 머신러닝과 같은 첨단 기술이 통합되면서 평가 및 개인화된 학습 경험에 대한 혁신이 이루어지고 있습니다. 이러한 플랫폼은 교육자들이 학생들의 지식과 기술을 종합적으로 평가할 수 있는 몰입형 인터랙티브 평가 방법을 제공하며, VR 기술은 컨텐츠, 속도, 난이도를 학습자 개개인의 필요와 선호도에 맞게 조정하여 개인화된 학습을 지원합니다. 개인화된 학습을 지원합니다. 이러한 개인화된 접근 방식은 학습 참여, 동기 부여 및 자발적 학습을 강화하여 학생들이 자신의 교육에 주도권을 갖고 자신의 목표와 관심사에 맞게 학습할 수 있도록 돕습니다.
교육 분야 가상현실(VR) 세계 시장 조사에서 고려된 주요 지역은 북미, 유럽, 아시아태평양, 라틴아메리카, 중동 및 아프리카이며, 2023년 북미가 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 북미는 첨단 기술 인프라와 교육 기술에 대한 높은 투자 수준으로 인해 전 세계 교육 분야 가상현실(VR) 시장을 선도하는 지역입니다. 특히 미국은 교육 분야 VR 혁신의 선구자이자 선도적인 기술 기업과 스타트업이 강세를 보이고 있습니다. 또한, VR을 교육 커리큘럼에 통합하여 학생들의 참여도를 높이고 학습 성과를 향상시키기 위해 민관 양측에서 많은 자금을 지원하고 있습니다. 또한, 아태지역은 탄탄한 R&D 생태계의 혜택을 누리고 있으며, 많은 대학과 연구기관이 교육 분야에서 VR의 잠재력을 적극적으로 모색하고 있습니다. 아시아태평양은 교육 기술에 대한 투자 증가와 교육 시스템에 대한 인식이 높아짐에 따라 예측 기간 동안 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
목차
제1장 세계의 교육 분야 가상현실(VR) 시장 주요 요약
세계의 교육 분야 가상현실(VR) 시장 규모와 예측(2024년-2032년)
지역별 개요
부문별 개요
컴포넌트별
최종사용자별
주요 동향
경기후퇴의 영향
애널리스트의 결론 및 제안
제2장 세계의 교육 분야 가상현실(VR) 시장 정의와 조사의 전제조건
조사 목적
시장의 정의
조사의 전제조건
포함과 제외
제한 사항
공급측 분석
가용성
인프라
규제 환경
시장 경쟁
경제성(소비자 시점)
수요측 분석
규제 프레임워크
기술 진보
친환경
소비자 의식과 수용
조사 방법
조사 대상년도
통화 환산율
제3장 세계의 교육 분야 가상현실(VR) 시장 역학
시장 성장 촉진요인
시장이 해결해야 할 과제
시장 기회
제4장 세계의 교육 가상현실 시장 산업 분석
Porter's Five Forces 모델
공급 기업의 교섭력
바이어의 교섭력
신규 진출업체의 위협
대체품의 위협
경쟁 기업간 경쟁 관계
Porter's Five Forces 모델에 대한 미래적 접근
Porter's Five Forces의 영향 분석
PESTEL 분석
정치
경제
사회
기술
환경
법률
주요 투자 기회
주요 성공 전략
파괴적 동향
업계 전문가의 견해
애널리스트의 결론 및 제안
제5장 세계의 교육 분야 가상현실(VR) 시장 규모와 예측 : 컴포넌트별, 2022-2032년
부문 대시보드
세계의 교육 분야 가상현실(VR) 시장 : 매출 동향 분석, 2022년·2032년
하드웨어
소프트웨어
컨텐츠
제6장 세계의 교육 분야 가상현실(VR) 시장 규모와 예측 : 최종사용자별, 2022-2032년
부문 대시보드
세계의 교육 분야 가상현실(VR) 시장 : 매출 동향 분석, 2022년·2032년
교육기관
K-12
고등교육기관
기업 연수
IT 및 통신
소매 및 E-Commerce
헬스케어
기타(자동차)
제7장 세계의 교육 분야 가상현실(VR) 시장 규모와 예측 : 지역별, 2022-2032년
북미
미국
캐나다
유럽
영국
독일
프랑스
스페인
이탈리아
기타 유럽
아시아태평양
중국
인도
일본
호주
한국
기타 아시아태평양
라틴아메리카
브라질
멕시코
기타 라틴아메리카
중동 및 아프리카
사우디아라비아
남아프리카공화국
기타 중동 및 아프리카
제8장 경쟁 정보
주요 기업의 SWOT 분석
주요 시장 전략
기업 개요
Google LLC(Alphabet, Inc.)
주요 정보
개요
재무(데이터 입수가 가능한 경우)
제품 개요
시장 전략
EON Reality
Schell Games
Avantis Systems Ltd.
zSpace, Inc.
VRSim, Inc.
Veative Group
Mursion
Immersion VR
Unimersiv
Alchemy Immersive
Schell Games
Labster ApS
Unimersiv
Google Expeditions
제9장 조사 과정
조사 과정
데이터 마이닝
분석
시장 추정
검증
출판
조사 속성
LSH
영문 목차
영문목차
The Global Virtual Reality in Education Market is valued at approximately USD 14.55 billion in 2023 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 18.2% over the forecast period 2024-2032. Virtual reality in education has revolutionized learning by providing immersive experiences that allow students to engage deeply with complex topics. These virtual environments enable interactive learning where students can interact with 3D simulations and objects, enhancing their understanding and retention. The market has seen substantial growth due to the integration of VR in educational institutions, offering hands-on learning modules such as virtual field trips, group activities, and laboratory experiments. This innovative approach has transformed traditional teaching methods, fostering interactive experiences that engage students and enhance their comprehension of complex subjects.
VR-based learning tools became invaluable during the pandemic, providing students with opportunities to explore new concepts, visit historical sites, and engage in hands-on learning from the safety of their homes. The combination of generative AI and VR is set to further revolutionize education by creating personalized, adaptive learning experiences. Generative AI algorithms can customize VR environments, adjusting content and difficulty levels based on real-time feedback and student performance analysis. This synergy between AI and VR promotes deeper understanding through interactive exploration and hands-on practice within realistic scenarios, enhancing the learning experience.
The integration of advanced technologies like artificial intelligence and machine learning in VR platforms has also led to innovations in assessment evaluation and personalized learning experiences. These platforms offer immersive and interactive assessment methods, enabling educators to evaluate students' knowledge and skills comprehensively. VR technology supports personalized learning by adapting content, pace, and difficulty levels to individual learners' needs and preferences. This personalized approach enhances engagement, motivation, and self-directed learning, empowering students to take ownership of their education and tailor it to their unique goals and interests.
Key regions considered for the Global Virtual Reality in Education Market study include North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and Middle East and Africa. In 2023, North America holds the largest market share, North America is the leading region in the global virtual reality in education market, primarily due to its advanced technological infrastructure and high levels of investment in educational technology. The United States, in particular, has a strong presence of major technology companies and startups that are pioneering VR innovations in education. Additionally, there is significant funding from both public and private sectors to integrate VR into educational curricula, enhance student engagement, and improve learning outcomes. The region also benefits from a robust ecosystem of research and development, with many universities and research institutions actively exploring the potential of VR in education. The Asia Pacific region is expected to witness fastest growth during the forecast period due to increasing investments in education technology and rising awareness about education systems.
Major market players included in this report are:
Google LLC (Alphabet, Inc.)
EON Reality
Schell Games
Avantis Systems Ltd.
zSpace, Inc.
VRSim, Inc.
Veative Group
Mursion
Immersion VR
Unimersiv
Alchemy Immersive
Schell Games
Labster ApS
Unimersiv
Google Expeditions
The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Component:
Hardware
Software
Content
By End User:
Academic Institutions
K-12
Higher Education
Corporate Training
IT and Telecommunication
Retail and E-Commerce
Healthcare
Others
By Region:
North America
U.S.
Canada
Europe
UK
Germany
France
Spain
Italy
Rest of Europe
Asia Pacific
China
India
Japan
South Korea
Australia
Rest of Asia Pacific
Latin America
Brazil
Mexico
Rest of Latin America
Middle East & Africa
Saudi Arabia
South Africa
Rest of MEA
Years considered for the study are as follows:
Historical year - 2022
Base year - 2023
Forecast period - 2024 to 2032
Key Takeaways:
Market Estimates & Forecast for 10 years from 2024 to 2032.
Annualized revenues and regional level analysis for each market segment.
Detailed analysis of geographical landscape with Country level analysis of major regions.
Competitive landscape with information on major players in the market.
Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach.
Analysis of competitive structure of the market.
Demand side and supply side analysis of the market.
Table of Contents
Chapter 1. Global Virtual Reality in Education Market Executive Summary
1.1. Global Virtual Reality in Education Market Size & Forecast (2024- 2032)
1.2. Regional Summary
1.3. Segmental Summary
1.3.1. By Component
1.3.2. By End User
1.4. Key Trends
1.5. Recession Impact
1.6. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 2. Global Virtual Reality in Education Market Definition and Research Assumptions