엔터테인먼트용 메타버스 시장 : 세계 산업 규모, 점유율, 동향, 기회 및 예측 - 플랫폼별, 기술별, 최종사용자별, 지역별, 경쟁 구도(2021-2031년)
Metaverse in Entertainment Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Platform, By Technology, By End-User By Region & Competition, 2021-2031F
상품코드 : 1902102
리서치사 : TechSci Research
발행일 : 2026년 01월
페이지 정보 : 영문 181 Pages
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한글목차

세계의·엔터테인먼트용 메타버스 시장은 2025년 700억 7,000만 달러에서 2031년까지 4,277억 6,000만 달러로, CAGR 35.19%로 성장할 것으로 예측됩니다. 세계의 엔터테인먼트용 메타버스 시장은 확장현실(XR) 기술을 활용하여 사용자가 아바타를 통해 게임, 라이브 이벤트, 소셜 경험에 참여하는 지속적이고 몰입감 있는 가상 환경으로 구성된 디지털 생태계로 정의됩니다.

시장 개요
예측 기간 2027-2031년
시장 규모 : 2025년 700억 7,000만 달러
시장 규모 : 2031년 4,277억 6,000만 달러
CAGR : 2026-2031년 35.19%
가장 빠르게 성장하는 부문 웨어러블 기기
최대 시장 북미

주요 시장 성장 촉진요인

확장현실(XR) 하드웨어의 보급은 엔터테인먼트 메타버스의 기반이 되는 촉매제 역할을 하며, 사용자가 3차원 컨텐츠를 경험하는 데 필요한 인터페이스를 제공합니다. 제조업체들이 디스플레이의 해상도와 처리 능력을 향상시킴에 따라 고품질 가상 경험에 대한 진입장벽이 낮아지고, 개발자와 컨텐츠 제작자가 공략할 수 있는 시장이 확대될 것입니다.

주요 시장 과제

고급 하드웨어에 필요한 막대한 투자는 엔터테인먼트 분야의 세계 메타버스 시장 확대에 큰 장벽으로 작용하고 있습니다. 고화질의 몰입형 경험을 위해서는 프리미엄급 가상현실 헤드셋과 강력한 컴퓨팅 시스템이 필요한데, 그 가격대는 여전히 일반 소비자들이 쉽게 접근할 수 없는 수준입니다.

주요 시장 동향

개인화된 컨텐츠 생성을 위한 생성형 AI의 활용은 복잡한 디지털 자산의 제작을 자동화함으로써 엔터테인먼트 메타버스를 빠르게 변화시키고 있습니다. 개발자들은 거대 언어 모델과 뉴럴 렌더링을 적극적으로 활용하여 역동적인 스토리와 사용자 상호작용에 실시간으로 적응하는 지능형 비기업 캐릭터를 생성함으로써 제작 비용을 절감하고 몰입감을 높이고 있습니다.

목차

제1장 개요

제2장 조사 방법

제3장 개요

제4장 고객의 소리

제5장 세계의 엔터테인먼트용 메타버스 시장 전망

제6장 북미의 엔터테인먼트용 메타버스 시장 전망

제7장 유럽의 엔터테인먼트용 메타버스 시장 전망

제8장 아시아태평양의 엔터테인먼트용 메타버스 시장 전망

제9장 중동 및 아프리카의 엔터테인먼트용 메타버스 시장 전망

제10장 남미의 엔터테인먼트용 메타버스 시장 전망

제11장 시장 역학

제12장 시장 동향과 발전

제13장 세계의 엔터테인먼트용 메타버스 시장 : SWOT 분석

제14장 Porter's Five Forces 분석

제15장 경쟁 구도

제16장 전략적 제안

제17장 조사회사 소개·면책사항

KSA
영문 목차

영문목차

The Global Metaverse in Entertainment Market will grow from USD 70.07 Billion in 2025 to USD 427.76 Billion by 2031 at a 35.19% CAGR. The Global Metaverse in Entertainment Market is defined as a digital ecosystem comprising persistent and immersive virtual environments where users interact through avatars to engage in gaming, live events, and social experiences using extended reality technologies.

Market Overview
Forecast Period2027-2031
Market Size 2025USD 70.07 Billion
Market Size 2031USD 427.76 Billion
CAGR 2026-203135.19%
Fastest Growing SegmentWearables
Largest MarketNorth America

Key Market Drivers

The widespread adoption of Extended Reality hardware serves as a foundational catalyst for the entertainment metaverse, providing the necessary interface for users to experience three-dimensional content. As manufacturers improve display fidelity and processing capabilities, the barrier to entry for high-quality virtual experiences lowers, thereby expanding the addressable market for developers and content creators. This hardware proliferation is evidenced by the continued financial traction of major mixed reality divisions.

Key Market Challenges

The substantial investment required for advanced hardware constitutes a significant barrier to the expansion of the Global Metaverse in Entertainment Market. High-fidelity immersive experiences necessitate premium virtual reality headsets and robust computing systems, which command price points that remain prohibitive for the average consumer. This economic threshold effectively segments the market, confining participation to a niche demographic of enthusiasts and early adopters while excluding the mass audience required for widespread commercial success.

Key Market Trends

Utilization of Generative AI for Personalized Content Creation is rapidly transforming the entertainment metaverse by automating the production of complex digital assets. Developers are increasingly leveraging large language models and neural rendering to generate dynamic narratives and intelligent non-player characters that adapt in real-time to user interactions, thereby reducing production costs while enhancing immersion.

Key Market Players

Report Scope:

In this report, the Global Metaverse in Entertainment Market has been segmented into the following categories, in addition to the industry trends which have also been detailed below:

Metaverse in Entertainment Market, By Platform:

Metaverse in Entertainment Market, By Technology:

Metaverse in Entertainment Market, By End-User:

Metaverse in Entertainment Market, By Region:

Competitive Landscape

Company Profiles: Detailed analysis of the major companies present in the Global Metaverse in Entertainment Market.

Available Customizations:

Global Metaverse in Entertainment Market report with the given market data, TechSci Research offers customizations according to a company's specific needs. The following customization options are available for the report:

Company Information

Table of Contents

1. Product Overview

2. Research Methodology

3. Executive Summary

4. Voice of Customer

5. Global Metaverse in Entertainment Market Outlook

6. North America Metaverse in Entertainment Market Outlook

7. Europe Metaverse in Entertainment Market Outlook

8. Asia Pacific Metaverse in Entertainment Market Outlook

9. Middle East & Africa Metaverse in Entertainment Market Outlook

10. South America Metaverse in Entertainment Market Outlook

11. Market Dynamics

12. Market Trends & Developments

13. Global Metaverse in Entertainment Market: SWOT Analysis

14. Porter's Five Forces Analysis

15. Competitive Landscape

16. Strategic Recommendations

17. About Us & Disclaimer

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