Stratistics MRC에 따르면, 세계 몰입형 기술 시장은 2023년 31억 9,960만 달러에 이르고, 예측 기간 동안 20.46%의 CAGR로 성장하여 2030년 1,176억 2,000만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
몰입형 기술이라고 불리는 분석 기술의 일종으로, 360도 공간을 활용해 경험을 확장하거나 완전히 새로운 환경을 만들어냅니다. 디바이스 네트워크의 컨텐츠를 어떤 각도에서든 볼 수 있습니다. 또한, 몰입형 기술을 통해 사용자 환경에 디지털 비주얼을 겹쳐서 현실적인 경험을 향상시킬 수 있습니다. 외부 세계와 완전히 격리되어 전자 매체에 몰입하는 것은 고객에게 새로운 현실을 만들어 줍니다.
가트너의 2020년 보고서에 따르면, 몰입형 경험은 인간의 능력을 증폭시킬 수 있는 새로운 모델과 프로세스를 통해 이 분야를 근본적으로 변화시킬 수 있는 잠재력을 가진 기술 트렌드입니다.
몰입형 기술은 엔터테인먼트 산업에서 위치 기반 엔터테인먼트 경험으로 발전하고 있으며, VR과 AR은 테마파크와 엔터테인먼트 시설의 어트랙션에 통합되어 고객에게 독특한 경험을 제공합니다. 또한, e스포츠가 VR을 채택하면서 가상 환경에서 경쟁하는 게임에도 새로운 기회가 생겼습니다. 다양한 VR 헤드셋을 사용하는 기업이 동일한 가상 환경에서 소통할 수 있는 크로스 플랫폼 게이밍 증가는 이러한 성장의 또 다른 지표입니다.
몰입형 기술 시장 진입을 가로막는 가장 큰 장벽 중 하나는 바로 진입 비용입니다. 특히 소비자와 중소기업의 경우, 고품질 VR 헤드셋과 AR 기기 도입은 비용 때문에 제약이 될 수 있습니다. 또한, 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어 및 액세서리 업그레이드에도 추가 비용이 발생합니다. 많은 잠재적 사용자들이 이러한 높은 초기 비용에 주저할 수 있으며, 특히 가격에 민감한 시장에서는 시장 확대가 지연될 수 있습니다.
디스플레이, 그래픽 프로세서, 모션 트래킹 센서뿐만 아니라 몰입형 기술의 하드웨어도 발전하고 있습니다. VR 헤드셋의 장시간 사용 시 편안함을 개선하기 위해 제조업체들은 무게, 인체공학, 배터리 수명의 한계에 도전하고 있습니다. 또한, 촉각 피드백 및 기술 발전으로 사용자는 가상 환경에서 신체 감각을 경험할 수 있게 되어 몰입감이 향상되고 있습니다. 이러한 하드웨어의 발전은 독립형 VR 및 AR 장치를 가능하게 함으로써 외부 컴퓨터나 콘솔의 필요성을 감소시키고 있습니다.
몰입형 기술 기기나 용도이 수집한 개인 데이터와 생체 정보는 악용될 가능성이 있어 프라이버시 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 기술들이 수집하는 개인 데이터는 상당량이기 때문에 데이터 악용, 침해, 무단 액세스의 위험이 높아집니다. 그러나 이러한 우려를 해소하고 사용자의 신뢰를 유지하기 위해서는 더 강력한 암호화, 더 개방적인 데이터 정책, 더 엄격한 정책이 필요합니다.
몰입형 기술 시장은 코로나19의 유행으로 인해 복잡한 영향을 받았습니다. 처음에는 소비자 지출 감소와 공급망 혼란으로 인해 시장에 문제가 발생했습니다. 그럼에도 불구하고 원격 의료, 가상 이벤트, 원격 근무 및 원격 학습에 대한 몰입형 기술의 채택은 전염병에 의해 촉진되었습니다. 또한, 이러한 분야에서 몰입형 솔루션에 대한 수요가 증가하면서 투자와 혁신이 활발해져 지속적인 확장을 위한 기반이 마련되었습니다. 세계 보건 위기는 지리적으로 멀리 떨어져 있고 고립된 세계의 장애물을 완화하는 몰입형 기술의 중요성을 강조하고, 다양한 산업에서 활용될 수 있는 새로운 전망을 제시했습니다.
교육 및 학습 분야가 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 전문 기술 개발, 기업 교육, 교육 기관 등 다양한 분야에 활용되고 있습니다. 교육 및 학습 업계에서는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 몰입형 기술의 사용이 눈에 띄게 증가하고 있으며, 역동적이고 매혹적인 경험을 제공함으로써 지식의 정착과 기술 개발을 향상시키고 있습니다. 또한, 몰입형 기술은 의료 교육, 교육 시뮬레이션, 가상 교실, 직업 기술 개발 등의 용도를 포괄하는 중요하고 성장하는 시장 틈새 시장입니다.
헬스케어 산업의 CAGR이 가장 높습니다. 몰입형 기술은 환자 치료, 의료 교육 및 원격 의료에 혁명을 일으켰습니다. 이 기술의 예로는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 있습니다. 몰입형 기술은 의료 산업에서 원격 의료 상담, 통증 관리, 수술 시뮬레이션, 치료 개입 등에 널리 사용되고 있습니다. 또한, 헬스케어 부문은 환자 중심의 치료, 저렴한 가격의 교육, 의료 발전의 중요성을 강조하면서 몰입형 기술 시장의 혁신과 성장에 중요한 분야가 되고 있습니다.
북미는 몰입형 기술의 채택과 발전으로 인해 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 이 지역은 R&D에 대한 투자가 활발하고, 첨단 기술 기업 생태계가 활발하며, VR 및 AR 스타트업이 많습니다. 주요 산업 기업, 의료, 교육, 게임, 기업 등 다양한 산업에서의 광범위한 응용, 기술에 정통한 고객 기반 등이 이 지역의 지배적 지위에 기여하고 있습니다.
몰입형 기술 시장은 아시아태평양에서 가장 높은 CAGR을 보이고 있습니다. 이 지역의 높은 인구와 높은 기술 문해력, 첨단 기술에 대한 투자 증가, 제조, 게임, 교육 등 다양한 분야에서 몰입형 솔루션이 채택되고 있는 것이 이 지역의 빠른 성장에 기여하고 있습니다. 중국, 일본, 한국 등 아시아태평양이 몰입형 기술 혁신을 주도하고 있고, 이 지역의 중산층이 빠르게 성장하면서 몰입형 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 이 시장은 향후 몇 년동안 크게 성장할 것으로 예상됩니다.
According to Stratistics MRC, the Global Immersive Technology Market is accounted for $31.96 billion in 2023 and is expected to reach $117.62 billion by 2030 growing at a CAGR of 20.46% during the forecast period. A type of analytical technique called immersion technology uses 360 degrees of space to expand on an experience or create an entirely new setting. Viewing content on the device network is possible from any angle. Additionally, realistic experiences can be improved by immersive technology by overlaying digital visuals over the user's environment. Through complete seclusion from the outside world and immersion in an electronic medium, this establishes a new reality for the client.
According to a report prepared in 2020 by Gartner, immersive experiences are a technological trend that withholds potential to radically change the sector, with new models and processes able to amplify human capabilities.
Immersion technology has developed into location-based entertainment experiences in the entertainment industry. VR and AR are being incorporated into attractions at theme parks and entertainment venues to give guests unique experiences. Additionally, the adoption of VR by eSports has created new opportunities for competitive gaming in virtual environments. An increase in cross-platform gaming, which enables players with various VR headsets to communicate within the same virtual environment, is another indicator of this growth.
One major barrier to entry in the immersive technology market is still the cost of entry. Adoption of high-quality VR headsets and AR devices can be constrained by their cost, particularly for consumers and small businesses. Moreover, upgrades to the hardware as well as software and accessories come at extra expense. Since many potential users may be turned off by these expensive initial costs, market expansion may be slowed, especially in price-sensitive markets.
Beyond displays, graphics processors, and motion-tracking sensors, immersive technology hardware has advanced. In order to improve VR headset comfort for prolonged use, manufacturers are continuously pushing the limits of weight, ergonomics, and battery life. Furthermore, haptic feedback and technological advancements improve immersion by allowing users to experience physical sensations in virtual environments. By enabling standalone VR and AR devices, these hardware advancements are also lessening the need for external computers or consoles.
Personal data and biometric information gathered by immersive technology devices and applications may be misused, raising privacy concerns. The considerable quantity of private data that these technologies collect increases the risk of misuse, breaches, and illegal access to data. However, to allay these worries and preserve user confidence, stronger encryption, more open data policies, and stricter policies are necessary.
The market for immersive technology was affected by the COVID-19 pandemic in a complicated way. At first, lower consumer spending and supply chain disruptions caused problems for the market. The adoption of immersive technology for telehealth, virtual events, remote work, and distance learning was nevertheless expedited by the pandemic. Moreover, the heightened need for immersive solutions in these domains stimulated investments and innovations, thereby laying the groundwork for sustained expansion. The global health crisis underscored the importance of immersive technology in mitigating the obstacles of a geographically remote and isolated world, thereby creating novel prospects for its utilization across diverse industries.
The training and learning segment has the largest market share. It covers a broad spectrum of applications, including specialized skill development, corporate training, and educational institutions. The training and learning industry has seen a notable increase in the use of immersive technology, such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR), which provide dynamic and captivating experiences that improve knowledge retention and skill development. Additionally, it is a crucial and growing market niche within immersive technology, encompassing applications like medical training, educational simulations, virtual classrooms, and vocational skill development.
The healthcare industry has seen the highest CAGR. Immersion technology has revolutionized patient care, medical education, and telemedicine. Examples of this technology include virtual reality (VR) and augmented reality (AR). Immersion technology has become widely used in the healthcare industry for telehealth consultations, pain management, surgical simulations, and therapeutic interventions. Moreover, the healthcare sector is a key area for innovation and growth in the immersive technology market because of its increasing emphasis on patient-centric care, affordable training, and medical advancements.
North America holds the largest market share in the market, due to the adoption and advancement of immersive technology. The area has significant investments in R&D, a thriving ecosystem of tech companies, and a significant number of VR and AR startups. Key industry players, broad application in industries like healthcare, education, gaming, and enterprise, and a tech-savvy customer base are all factors that contribute to its dominant position.
The immersive technology market has shown the highest CAGR in the Asia-Pacific region, owing to the region's sizable and technologically literate populace, rising investments in cutting-edge technologies, and the adoption of immersive solutions in a variety of sectors, such as manufacturing, gaming, and education, are all responsible for this quick growth. As a result of the Asia-Pacific region's leadership in immersive technology innovation countries like China, Japan, and South Korea and the region's rapidly expanding middle class and rising demand for immersive experiences, the market is expected to grow significantly in the coming years.
Some of the key players in Immersive Technology market include: Lockheed Martin Corporation, Google LLC, Acer Inc., FAAC Incorporated, CM Labs Simulations Inc., HTC Corporation, Varjo Technologies, Immersive Technologies Pty Limited, Zeality Inc, EON Reality Inc., Atheer Inc., Sony Corporation, Oculus (Facebook Technologies, LLC.), Samsung Group, AVEVA Group PLC, HCL Technologies Limited, Honeywell International Inc., NCTech Limited, Blippar Ltd. and Magic Leap Inc.
In October 2023, CM Labs Simulations has unveiled the Intellia Instructor, a software program serving as a component of a next-generation training management system. Intellia Instructor works in concert with CM Labs suite of Training Packs and Vortex Training Simulators to provide a methodology for organizations in the Construction and Utilities market.
In June 2023, Honeywell International Inc. HON has entered into a definitive agreement to acquire heads-up-display (HUD) assets of Swedish aerospace and defense company Saab Technology. The financial terms of the transaction are kept under wraps. The HUD system reduces the workload for pilots, helps them with increased situational awareness and increases flight safety.
In March 2023, Varjo Technologies and Leonardo have announced today that they are joining forces to enhance the capability of Leonardo's aircraft training devices through industry-leading mixed reality technology from Varjo. This agreement continues to strengthen and improve Leonardo's capabilities in the Simulation and Training domain.