세계의 클라우드 게임 : 시장 점유율과 순위, 전체 판매량 및 수요 예측(2025-2031년)
Cloud Gaming - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031
상품코드:1875760
리서치사:QYResearch
발행일:2025년 10월
페이지 정보:영문
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한글목차
세계의 클라우드 게임 시장 규모는 2024년에 38억 4,500만 달러로 추정되며, 2025-2031년의 예측 기간에 CAGR 30.4%로 성장하여 2031년까지 221억 4,800만 달러에 달할 것으로 예측됩니다.
클라우드 컴퓨팅의 급속한 성장과 함께 데이터 수집과 정보 공유는 더욱 높은 수준으로 발전하여 전통적인 계산 처리를 대체하고 있습니다. 모든 분야에서 클라우드를 활용하는 여러 기술이 정보기술 혁명에 적응하기 위해 발전하고 있으며, 그 중 하나가 클라우드 게임입니다.
기술 통합 가속화: AI를 통한 동적 리소스 스케줄링과 블록체인 저작권 보호로 클라우드 게임의 보안과 원활함을 향상시킬 수 있습니다.
비즈니스 모델 혁신 : 광고 수익 배분(예: Whale Cloud Wander)과 산업을 넘나드는 회원 서비스(예: Xbox+Netflix)가 새로운 수익원이 될 것입니다.
생태계 협력 심화: 통신사(차이나 모바일), 하드웨어 업체(화웨이 클라우드), 컨텐츠 제공업체가 공동으로 클라우드 게임 표준 연합을 설립.
클라우드 게임은 기술 검증 단계에서 대규모 상용화로 넘어가고 있습니다. 2025년부터 2029년까지 5G 인프라 확충 및 개선, AI를 통한 비용 절감 및 효율화, 사용자 습관 정착이라는 세 가지 추진력으로 보급률이 12%에서 30%로 비약적으로 확대될 것으로 예측됩니다.
이 보고서는 세계 클라우드 게임 시장에 대해 총 매출액, 주요 기업의 시장 점유율 및 순위에 초점을 맞추고 지역/국가, 유형 및 용도별 분석을 종합적으로 제시하는 것을 목적으로 합니다.
클라우드 게임 시장 규모, 추정치 및 예측은 2024년을 기준 연도로 하여 2020년에서 2031년까지의 기간 동안 과거 데이터와 예측 데이터를 포함하는 매출 수익으로 제시됩니다. 정량적, 정성적 분석을 통해 독자들이 비즈니스/성장 전략을 수립하고, 시장 경쟁 구도를 평가하고, 현재 시장에서의 위치를 분석하고, 클라우드 게임에 대한 정보에 입각한 비즈니스 의사결정을 내릴 수 있도록 돕습니다.
시장 세분화
기업별
Sony
GameFly(EA)
Nvidia
Ubitus
Meta(PlayGiga)
Crytek GmbH
PlayKey
Utomik(Kalydo)
Alibaba Cloud
Baidu
BiYun Technology
Haima Cloud
Migu Interactive Entertainment
Cheersu Cloud
vClusters
TENCENT PIONEER CLOUD GAMES
WL Times
Huawei
유형별 부문
비디오 스트리밍
파일 스트리밍
용도별 부문
PC
커넥티드 TV
태블릿
스마트폰
지역별
북미
미국
캐나다
아시아태평양
중국
일본
한국
동남아시아
인도
호주
기타 아시아태평양
유럽
독일
프랑스
영국
이탈리아
네덜란드
북유럽 국가
기타 유럽
라틴아메리카
멕시코
브라질
기타 라틴아메리카
중동 및 아프리카
튀르키예
사우디아라비아
아랍에미리트(UAE)
기타 중동 및 아프리카
LSH
영문 목차
영문목차
The global market for Cloud Gaming was estimated to be worth US$ 3845 million in 2024 and is forecast to a readjusted size of US$ 22148 million by 2031 with a CAGR of 30.4% during the forecast period 2025-2031.
Since the rapid growth of the cloud computing, data collection and information sharing are led to a higher level and are replacing the traditional computation. Several technologies using cloud in all areas are developing to adapt the revolution of information technology and one of them is cloud gaming.
Technological integration accelerates: AI dynamic resource scheduling and blockchain copyright protection will enhance the security and smoothness of cloud gaming;
Business model innovation: Advertising sharing (such as Whale Cloud Wander) and cross-industry memberships (such as Xbox + Netflix) have become new profit points;
Ecological collaboration deepens: Telecommunication operators (China Mobile), hardware providers (Huawei Cloud), and content providers jointly establish a cloud gaming standard alliance.
Cloud gaming is transitioning from the verification period of technology to large-scale commercialization. From 2025 to 2029, it will rely on three driving forces: the improvement and expansion of 5G infrastructure, the reduction of costs and increase in efficiency through AI, and the formation of user habits, to achieve a leap in penetration rate from 12% to 30%.
This report aims to provide a comprehensive presentation of the global market for Cloud Gaming, focusing on the total sales revenue, key companies market share and ranking, together with an analysis of Cloud Gaming by region & country, by Type, and by Application.
The Cloud Gaming market size, estimations, and forecasts are provided in terms of sales revenue ($ millions), considering 2024 as the base year, with history and forecast data for the period from 2020 to 2031. With both quantitative and qualitative analysis, to help readers develop business/growth strategies, assess the market competitive situation, analyze their position in the current marketplace, and make informed business decisions regarding Cloud Gaming.
Market Segmentation
By Company
Sony
GameFly (EA)
Nvidia
Ubitus
Meta(PlayGiga)
Crytek GmbH
PlayKey
Utomik (Kalydo)
Alibaba Cloud
Baidu
BiYun Technology
Haima Cloud
Migu Interactive Entertainment
Cheersu Cloud
vClusters
TENCENT PIONEER CLOUD GAMES
WL Times
Huawei
Segment by Type
Video Streaming
File Streaming
Segment by Application
PC
Connected TV
Tablet
Smartphone
By Region
North America
United States
Canada
Asia-Pacific
China
Japan
South Korea
Southeast Asia
India
Australia
Rest of Asia-Pacific
Europe
Germany
France
U.K.
Italy
Netherlands
Nordic Countries
Rest of Europe
Latin America
Mexico
Brazil
Rest of Latin America
Middle East & Africa
Turkey
Saudi Arabia
UAE
Rest of MEA
Chapter Outline
Chapter 1: Introduces the report scope of the report, global total market size. This chapter also provides the market dynamics, latest developments of the market, the driving factors and restrictive factors of the market, the challenges and risks faced by manufacturers in the industry, and the analysis of relevant policies in the industry.
Chapter 2: Detailed analysis of Cloud Gaming company competitive landscape, revenue market share, latest development plan, merger, and acquisition information, etc.
Chapter 3: Provides the analysis of various market segments by Type, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different market segments.
Chapter 4: Provides the analysis of various market segments by Application, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different downstream markets.
Chapter 5: Revenue of Cloud Gaming in regional level. It provides a quantitative analysis of the market size and development potential of each region and introduces the market development, future development prospects, market space, and market size of each country in the world.
Chapter 6: Revenue of Cloud Gaming in country level. It provides sigmate data by Type, and by Application for each country/region.
Chapter 7: Provides profiles of key players, introducing the basic situation of the main companies in the market in detail, including product revenue, gross margin, product introduction, recent development, etc.
Chapter 8: Analysis of industrial chain, including the upstream and downstream of the industry.
Chapter 9: Conclusion.
Table of Contents
1 Market Overview
1.1 Cloud Gaming Product Introduction
1.2 Global Cloud Gaming Market Size Forecast (2020-2031)
1.3 Cloud Gaming Market Trends & Drivers
1.3.1 Cloud Gaming Industry Trends
1.3.2 Cloud Gaming Market Drivers & Opportunity
1.3.3 Cloud Gaming Market Challenges
1.3.4 Cloud Gaming Market Restraints
1.4 Assumptions and Limitations
1.5 Study Objectives
1.6 Years Considered
2 Competitive Analysis by Company
2.1 Global Cloud Gaming Players Revenue Ranking (2024)
2.2 Global Cloud Gaming Revenue by Company (2020-2025)
2.3 Key Companies Cloud Gaming Manufacturing Base Distribution and Headquarters
2.4 Key Companies Cloud Gaming Product Offered
2.5 Key Companies Time to Begin Mass Production of Cloud Gaming