세계의 몰입형 시스템 시장 : 시장 점유율과 순위, 전체 판매 및 수요 예측(2025-2031년)
Immersive System - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031
상품코드 : 1872361
리서치사 : QYResearch
발행일 : 2025년 10월
페이지 정보 : 영문
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한글목차

세계의 몰입형 시스템 시장 규모는 2024년에 108억 300만 달러로 추정되며, 2025년부터 2031년까지 예측 기간 동안 CAGR 9.1%로 성장하여 2031년까지 213억 1,400만 달러로 확대될 것으로 예측됩니다.

몰입형 시스템은 사용자의 감각과 주의를 깊숙이 끌어들여 마치 가상공간이나 디지털로 강화된 공간에 물리적으로 존재하는 듯한 느낌을 주도록 설계된 기술 환경입니다. 이러한 시스템은 현실적인 경험을 시뮬레이션하여 강한 현장감('그곳에 있다'는 심리 상태)을 만들어내는 것을 목표로 합니다.

게임, 교육, 의료, 소매 등 다양한 산업에서 몰입형 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 이 같은 성장세를 주도하고 있습니다. VR과 AI, 촉각 기술의 통합은 사용자와의 상호작용을 강화하여 도입을 더욱 촉진하고 있습니다. 메타버스 개발 및 기업용 교육 솔루션에 대한 투자 증가도 수요를 촉진하고 있습니다. 또한, VR 하드웨어의 가격 하락과 소비자 인지도 향상으로 몰입형 체험이 더욱 친숙해지고 있습니다. 디지털 전환이 가속화되고 원격 참여의 중요성이 증가함에 따라 기업 및 기관은 VR을 활용하여 교육, 협업 및 고객 경험을 개선하고 있으며, 이는 예측 기간 동안 시장의 급속한 성장에 기여하고 있습니다.

몰입형 시스템의 세계 주요 기업으로는 Meta, Apple, Sony, Pico(Bytedance), DPVR, Microsoft, Google, HTC, AVEVA(Schneider) 등이 있습니다. 2024년 기준, 세계 상위 5개사의 매출 점유율은 약 46%를 차지하고 있습니다.

이 보고서는 몰입형 시스템 세계 시장에 대해 총 매출액, 주요 기업의 시장 점유율 및 순위에 초점을 맞추고 지역/국가, 유형 및 용도별 분석을 종합적으로 제시하는 것을 목적으로 합니다.

몰입형 시스템 시장의 규모, 추정 및 예측은 2024년을 기준 연도로 하여 2020년에서 2031년까지의 기간 동안의 과거 데이터와 예측 데이터를 포함하는 매출 수익으로 제공됩니다. 정량적 분석과 정성적 분석을 통해 독자들이 비즈니스/성장 전략을 수립하고, 시장 경쟁 상황을 평가하고, 현재 시장에서의 포지셔닝을 분석하고, 몰입형 시스템에 대한 정보에 입각한 비즈니스 의사결정을 내릴 수 있도록 돕습니다.

시장 세분화

기업별

유형별 부문

용도별 부문

지역별

KSM
영문 목차

영문목차

The global market for Immersive System was estimated to be worth US$ 10803 million in 2024 and is forecast to a readjusted size of US$ 21314 million by 2031 with a CAGR of 9.1% during the forecast period 2025-2031.

An immersive system is a technology setup or environment designed to deeply engage a user's senses and attention, making them feel as if they are physically present in a virtual or digitally enhanced space. These systems aim to create a strong sense of presence-the psychological state of "being there"-by simulating realistic experiences.

This significant growth is driven by rising demand for immersive experiences across industries such as gaming, education, healthcare, and retail. The integration of VR with AI and haptic technologies enhances user interaction, pushing adoption further. Increasing investments in metaverse development and enterprise training solutions are also fueling demand. Moreover, growing affordability of VR hardware and rising consumer awareness are making immersive experiences more accessible. As digital transformation accelerates and remote engagement becomes critical, businesses and institutions are leveraging VR to improve training, collaboration, and customer experiences-contributing to the market's rapid expansion over the forecast period.

The global key companies of Immersive System include Meta, Apple, Sony, Pico (Bytedance), DPVR, Microsoft, Google, HTC, and AVEVA(Schneider), etc. in 2024, the global five largest players hold a share approximately 46% in terms of revenue.

This report aims to provide a comprehensive presentation of the global market for Immersive System, focusing on the total sales revenue, key companies market share and ranking, together with an analysis of Immersive System by region & country, by Type, and by Application.

The Immersive System market size, estimations, and forecasts are provided in terms of sales revenue ($ millions), considering 2024 as the base year, with history and forecast data for the period from 2020 to 2031. With both quantitative and qualitative analysis, to help readers develop business/growth strategies, assess the market competitive situation, analyze their position in the current marketplace, and make informed business decisions regarding Immersive System.

Market Segmentation

By Company

Segment by Type

Segment by Application

By Region

Chapter Outline

Chapter 1: Introduces the report scope of the report, global total market size. This chapter also provides the market dynamics, latest developments of the market, the driving factors and restrictive factors of the market, the challenges and risks faced by manufacturers in the industry, and the analysis of relevant policies in the industry.

Chapter 2: Detailed analysis of Immersive System company competitive landscape, revenue market share, latest development plan, merger, and acquisition information, etc.

Chapter 3: Provides the analysis of various market segments by Type, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different market segments.

Chapter 4: Provides the analysis of various market segments by Application, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different downstream markets.

Chapter 5: Revenue of Immersive System in regional level. It provides a quantitative analysis of the market size and development potential of each region and introduces the market development, future development prospects, market space, and market size of each country in the world.

Chapter 6: Revenue of Immersive System in country level. It provides sigmate data by Type, and by Application for each country/region.

Chapter 7: Provides profiles of key players, introducing the basic situation of the main companies in the market in detail, including product revenue, gross margin, product introduction, recent development, etc.

Chapter 8: Analysis of industrial chain, including the upstream and downstream of the industry.

Chapter 9: Conclusion.

Table of Contents

1 Market Overview

2 Competitive Analysis by Company

3 Segmentation by Type

4 Segmentation by Application

5 Segmentation by Region

6 Segmentation by Key Countries/Regions

7 Company Profiles

8 Industry Chain Analysis

9 Research Findings and Conclusion

10 Appendix

(주)글로벌인포메이션 02-2025-2992 kr-info@giikorea.co.kr
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