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한글목차
세계 비주얼 노벨 시장 규모는 2023년 2억 6,373만 달러로 2030년까지 6억 2,024만 달러에 달할 것으로 예상되며, 2024-2030년 예측 기간 동안 연평균 10.51% 성장할 것으로 예상됩니다.
북미 시장 규모는 2023년 4,861만 달러에서 2030년까지 1억 539만 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 8.84%의 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.
아시아태평양 시장 규모는 2023년 1억 4,445만 달러에서 2030년까지 3억 8,379만 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 12.26%의 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.
유럽 여성용 비주얼 노벨 시장 규모는 2023년 4,698만 달러에서 2030년까지 9,446만 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 7.89%의 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.
세계 비주얼 노벨의 주요 업체는 SEGA, Capcom(Ace Attorney), ZA/UM Studio, Nitroplus, Spike Chunsoft, Frontwing, Purple Software, ProjectMoon, Aquaplus 등입니다. 2023년 세계 상위 3개 업체가 매출의 약 21.69%를 차지했습니다.
본 보고서는 세계 비주얼 노벨 시장에 대해 조사 분석했으며, 각 지역별 시장 규모와 예측, 경쟁 상황, 기술 동향, 신제품 개발 등의 정보를 제공합니다.
목차
제1장 보고서 개요
조사 범위
시장 분석 : 유형별
세계의 비주얼 노벨 시장 규모 성장률 : 유형별(2019년·2023년·2030년)
연애 게임
어드벤처 게임
미스터리 게임
기타
시장 : 용도별
세계의 비주얼 노벨 시장 성장 : 용도별(2019년·2023년·2030년)
여성
남성
가정과 제한
조사 목적
대상 연도
제2장 세계의 성장 동향
세계의 비주얼 노벨 시장 전망(2019-2030년)
세계의 비주얼 노벨 독서 플랫폼 시장 전망(2019-2030년)
세계의 비주얼 노벨 성장 동향 : 지역별
세계의 비주얼 노벨 시장 규모 : 지역별(2019년·2023년·2030년)
비주얼 노벨 시장 규모 실적 : 지역별(2019-2024년)
비주얼 노벨 시장 규모 예측 : 지역별(2025-2030년)
비주얼 노벨 시장 역학
비주얼 노벨 산업 동향
비주얼 노벨 시장 촉진요인
비주얼 노벨 시장 과제
비주얼 노벨 시장 억제요인
제3장 경쟁 상황 : 주요 기업별
세계의 주요 비주얼 노벨 기업 : 매출별
세계의 주요 비주얼 노벨 기업 : 매출별(2019-2024년)
세계의 비주얼 노벨 매출 시장 점유율 : 기업별(2019-2024년)
세계의 비주얼 노벨 시장 점유율 : 기업 유형별(Tier 1·Tier 2·Tier 3)
세계 주요 기업의 비주얼 노벨 매출 순위
세계의 비주얼 노벨 시장 집중도
세계의 비주얼 노벨 시장 집중도(CR5, HHI)
세계의 비주얼 노벨 매출 10대·5 대기업(2023년)
세계의 비주얼 노벨의 주요 기업 본사, 서비스 지역
세계의 비주얼 노벨의 주요 기업, 제품 유형
세계의 비주얼 노벨의 주요 기업, 업계 참여일
인수합병, 확장 계획
제4장 비주얼 노벨 내역 데이터 : 유형별
세계의 비주얼 노벨 시장 규모 실적 : 유형별(2019-2024년)
세계의 비주얼 노벨 시장 규모 예측 : 유형별(2025-2030년)
제5장 비주얼 노벨 내역 데이터 : 용도별
세계의 비주얼 노벨 시장 규모 실적 : 용도별(2019-2024년)
세계의 비주얼 노벨 시장 규모 예측 : 용도별(2025-2030년)
제6장 북미
북미의 비주얼 노벨 시장 규모(2019-2030년)
북미의 비주얼 노벨 시장 성장률 : 국가별(2019년·2023년·2030년)
북미의 비주얼 노벨 시장 규모 : 국가별(2019-2024년)
북미의 비주얼 노벨 시장 규모 : 국가별(2025-2030년)
미국
캐나다
제7장 유럽
유럽의 비주얼 노벨 시장 규모(2019-2030년)
유럽의 비주얼 노벨 시장 성장률 : 국가별(2019년·2023년·2030년)
유럽의 비주얼 노벨 시장 규모 : 국가별(2019-2024년)
유럽의 비주얼 노벨 시장 규모 : 국가별(2025-2030년)
독일
프랑스
영국
이탈리아
네덜란드
제8장 아시아태평양
아시아태평양의 비주얼 노벨 시장 규모(2019-2030년)
아시아태평양의 비주얼 노벨 시장 성장률 : 국가별(2019년·2023년·2030년)
아시아태평양의 비주얼 노벨 시장 규모 : 지역별(2019-2024년)
아시아태평양의 비주얼 노벨 시장 규모 : 지역별(2025-2030년)
중국
일본
한국
동남아시아
인도
호주
제9장 라틴아메리카
라틴아메리카의 비주얼 노벨 시장 규모(2019-2030년)
라틴아메리카의 비주얼 노벨 시장 성장률 : 국가별(2019년·2023년·2030년)
라틴아메리카의 비주얼 노벨 시장 규모 : 국가별(2019-2024년)
라틴아메리카의 비주얼 노벨 시장 규모 : 국가별(2025-2030년)
멕시코
브라질
제10장 중동 및 아프리카
중동 및 아프리카의 비주얼 노벨 시장 규모(2019-2030년)
중동 및 아프리카의 비주얼 노벨 시장 성장률 : 국가별(2019년·2023년·2030년)
중동 및 아프리카의 비주얼 노벨 시장 규모 : 국가별(2019-2024년)
중동 및 아프리카의 비주얼 노벨 시장 규모 : 국가별(2025-2030년)
중동
아프리카
제11장 주요 비주얼 노벨 개발 기업 개요
SEGA
Capcom(Ace Attorney)
ZA/UM Studio
Nitroplus
Spike Chunsoft
Frontwing
Purple Software
ProjectMoon
Aquaplus
Regista
Nippon Ichi Software
Idea Factory
Bandai Namco
SIGONO
Tencent(Visual Arts)
07th Expansion
제12장 주요 비주얼 노벨 독서 플랫폼 기업 개요
Crazy Maple Studio(Chapters)
Pixelberry Studios(Choices)
Pocket Gems(Episode)
제13장 애널리스트의 견해/결론
제14장 부록
ksm
영문 목차
영문목차
The global Visual Novel market was valued at US$ 263.73 million in 2023 and is anticipated to reach US$ 620.24 million by 2030, witnessing a CAGR of 10.51% during the forecast period 2024-2030.
North American market for Visual Novel is estimated to increase from $ 48.61 million in 2023 to reach $ 105.39 million by 2030, at a CAGR of 8.84% during the forecast period of 2024 through 2030.
Asia-Pacific market for Visual Novel is estimated to increase from $ 144.45 million in 2023 to reach $ 383.79 million by 2030, at a CAGR of 12.26% during the forecast period of 2024 through 2030.
Europe market for Visual Novel in Female is estimated to increase from $ 46.98 million in 2023 to $ 94.46 million by 2030, at a CAGR of 7.89% during the forecast period of 2024 through 2030.
The major global companies of Visual Novel include SEGA, Capcom (Ace Attorney), ZA/UM Studio, Nitroplus, Spike Chunsoft, Frontwing, Purple Software, ProjectMoon, and Aquaplus, etc. In 2023, the world's top three vendors accounted for approximately 21.69% of the revenue.
This report aims to provide a comprehensive presentation of the global market for Visual Novel, with both quantitative and qualitative analysis, to help readers develop business/growth strategies, assess the market competitive situation, analyze their position in the current marketplace, and make informed business decisions regarding Visual Novel.
The Visual Novel market size, estimations, and forecasts are provided in terms of and revenue ($ millions), considering 2023 as the base year, with history and forecast data for the period from 2019 to 2030. This report segments the global Visual Novel market comprehensively. Regional market sizes, concerning products by Type, by Application, and by players, are also provided.
For a more in-depth understanding of the market, the report provides profiles of the competitive landscape, key competitors, and their respective market ranks. The report also discusses technological trends and new product developments.
The report will help the Visual Novel companies, new entrants, and industry chain related companies in this market with information on the revenues for the overall market and the sub-segments across the different segments, by company, by Type, by Application, and by regions.
Market Segmentation
By Company
SEGA
Capcom (Ace Attorney)
ZA/UM Studio
Nitroplus
Spike Chunsoft
Frontwing
Purple Software
ProjectMoon
Aquaplus
Regista
Nippon Ichi Software
Idea Factory
Bandai Namco
SIGONO
Tencent (Visual Arts)
07th Expansion
Segment by Type
Romance Games
Adventure Games
Mystery Games
Others
Segment by Application
Female
Male
By Region
North America
United States
Canada
Asia-Pacific
China
Japan
South Korea
Southeast Asia
India
Australia
Rest of Asia
Europe
Germany
France
U.K.
Italy
Netherlands
Rest of Europe
Latin America
Mexico
Brazil
Rest of Latin America
Middle East & Africa
Middle East
Africa
Chapter Outline
Chapter 1: Introduces the report scope of the report, executive summary of different market segments (by Type, by Application, etc), including the market size of each market segment, future development potential, and so on. It offers a high-level view of the current state of the market and its likely evolution in the short to mid-term, and long term.
Chapter 2: Introduces executive summary of global market size, regional market size, this section also introduces the market dynamics, latest developments of the market, the driving factors and restrictive factors of the market, the challenges and risks faced by companies in the industry, and the analysis of relevant policies in the industry.
Chapter 3: Detailed analysis of Visual Novel company competitive landscape, revenue market share, latest development plan, merger, and acquisition information, etc.
Chapter 4: Provides the analysis of various market segments by Type, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different market segments.
Chapter 5: Provides the analysis of various market segments by Application, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different downstream markets.
Chapter 6, 7, 8, 9, 10: North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, Middle East and Africa segment by country. It provides a quantitative analysis of the market size and development potential of each region and its main countries and introduces the market development, future development prospects, market space, and capacity of each country in the world.
Chapter 11, 12: Provides profiles of key players, introducing the basic situation of the main companies in the market in detail, including revenue, gross margin, product introduction etc.
Chapter 13: The main points and conclusions of the report.
Table of Contents
1 Report Overview
1.1 Study Scope
1.2 Market Analysis by Type
1.2.1 Global Visual Novel Market Size Growth Rate by Type: 2019 VS 2023 VS 2030
1.2.2 Romance Games
1.2.3 Adventure Games
1.2.4 Mystery Games
1.2.5 Others
1.3 Market by Application
1.3.1 Global Visual Novel Market Growth by Application: 2019 VS 2023 VS 2030
1.3.2 Female
1.3.3 Male
1.4 Assumptions and Limitations
1.5 Study Objectives
1.6 Years Considered
2 Global Growth Trends
2.1 Global Visual Novel Market Perspective (2019-2030)
2.2 Global Visual Novel Reading Platforms Market Perspective (2019-2030)
2.3 Global Visual Novel Growth Trends by Region
2.3.1 Global Visual Novel Market Size by Region: 2019 VS 2023 VS 2030
2.3.2 Visual Novel Historic Market Size by Region (2019-2024)
2.3.3 Visual Novel Forecasted Market Size by Region (2025-2030)
2.4 Visual Novel Market Dynamics
2.4.1 Visual Novel Industry Trends
2.4.2 Visual Novel Market Drivers
2.4.3 Visual Novel Market Challenges
2.4.4 Visual Novel Market Restraints
3 Competition Landscape by Key Players
3.1 Global Top Visual Novel Players by Revenue
3.1.1 Global Top Visual Novel Players by Revenue (2019-2024)
3.1.2 Global Visual Novel Revenue Market Share by Players (2019-2024)
3.2 Global Visual Novel Market Share by Company Type (Tier 1, Tier 2, and Tier 3)
3.3 Global Key Players Ranking by Visual Novel Revenue
3.4 Global Visual Novel Market Concentration Ratio
3.4.1 Global Visual Novel Market Concentration Ratio (CR5 and HHI)
3.4.2 Global Top 10 and Top 5 Companies by Visual Novel Revenue in 2023
3.5 Global Key Players of Visual Novel Head office and Area Served
3.6 Global Key Players of Visual Novel, Product Type
3.7 Global Key Players of Visual Novel, Date of Enter into This Industry
3.8 Mergers & Acquisitions, Expansion Plans
4 Visual Novel Breakdown Data by Type
4.1 Global Visual Novel Historic Market Size by Type (2019-2024)
4.2 Global Visual Novel Forecasted Market Size by Type (2025-2030)
5 Visual Novel Breakdown Data by Application
5.1 Global Visual Novel Historic Market Size by Application (2019-2024)
5.2 Global Visual Novel Forecasted Market Size by Application (2025-2030)
6 North America
6.1 North America Visual Novel Market Size (2019-2030)
6.2 North America Visual Novel Market Growth Rate by Country: 2019 VS 2023 VS 2030
6.3 North America Visual Novel Market Size by Country (2019-2024)
6.4 North America Visual Novel Market Size by Country (2025-2030)
6.5 United States
6.6 Canada
7 Europe
7.1 Europe Visual Novel Market Size (2019-2030)
7.2 Europe Visual Novel Market Growth Rate by Country: 2019 VS 2023 VS 2030
7.3 Europe Visual Novel Market Size by Country (2019-2024)
7.4 Europe Visual Novel Market Size by Country (2025-2030)