세계의 게이미피케이션 시장(2024-2031년)
Global Gamification Market 2024-2031
상품코드 : 1452919
리서치사 : Orion Market Research
발행일 : 2024년 01월
페이지 정보 : 영문 200 Pages
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한글목차

세계 게이미피케이션 시장은 예측 기간(2024-2031년) 동안 연평균 24.2%의 성장률을 나타낼 것으로 예상됩니다. 이 시장의 성장 배경에는 전 세계 인터넷 보급률 향상에 대한 수요 증가가 있습니다. 전 세계적으로 인터넷에 대한 접근성이 확대되면서 게이미피케이션 플랫폼의 활용 범위도 넓어지고 있습니다. 이는 ICE의 360°Inspire 웹사이트와 같이 모든 연령대의 개인들이 게이미피케이션된 정보에 접근하고 활용할 수 있도록 하는 교육적 노력에 특히 중요합니다. 예를 들어, 2022년 11월, ICE Inspire 웹사이트는 게이미피케이션 업데이트를 시작했습니다.

부문별 전망

세계 게이미피케이션 시장에서 판매 하위 부문이 큰 비중을 차지할 것으로 예상

용도 중에서도 판매 하위 부문은 세계 게이미피케이션 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 부문의 성장 배경에는 직원들의 효율성에 대한 요구가 증가하고 있기 때문입니다. 2022년 5월, LeadSquared는 게이미피케이션를 통해 기업의 매출 증대를 지원하는 에이스(Ace)를 발표하며 직원들의 성과와 기업 전반의 성공 사이의 연관성을 인식하고 있습니다.

지역별 전망

세계 게이미피케이션 시장은 북미(미국, 캐나다), 유럽(영국, 이탈리아, 스페인, 독일, 프랑스, 기타 유럽), 아시아태평양(인도, 중국, 일본, 한국, 기타 아시아 지역), 기타 지역(중동 및 아프리카, 라틴아메리카) 등 지역별로 세분화되어 있습니다. 더 세분화되어 있습니다. 이 중 아시아태평양은 게임 솔루션에 대한 수요가 증가함에 따라 게이미피케이션 시장에는 사용자 참여와 유지율을 향상시키는 기술이 필요하며, 전 세계에서 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 기업은 제품의 성장과 성공을 촉진하기 위해 이러한 요소에 집중할 수 있습니다. 예를 들어, 2021년 11월, Parimatch는 새로운 도구를 추가하여 사용자의 게임 경험을 향상시켜 제품의 게이미피케이션를 강화할 예정입니다.

북미는 세계 게이미피케이션 시장에서 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

모든 지역 중 북미는 예측 기간 동안 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 성장은 AI를 활용한 상호작용의 맞춤화에 기인하며, AI를 통해 각 직원의 선호도, 생산성, 학습 스타일에 따라 게이미피케이션 구성요소를 맞춤화할 수 있습니다. 개인화는 게이미피케이션 경험이 직원 개개인에게 더 적합하고 재미있기 때문에 몰입도를 높이며, 2023년 7월 국립보건원(gov.)에 따르면 AI, 가상현실, 메타버스, 블록체인, 증강현실, 협동로봇과 같은 신기술의 채택이 증가할 것으로 예상하고 있습니다. 채택 증가는 게이미피케이션와 노동 시장에 영향을 미칠 수 있습니다. 인더스트리 4.0에서 인더스트리 5.0으로의 전환을 인식하는 것은 필수적이며, 이러한 기술은 전 세계적으로 비즈니스와 경영의 디지털화를 촉진하는 토대를 제공하기 때문입니다. 그러나 최근 몇 년동안 진지한 게임과 게이미피케이션의 활용이 인기를 얻고 있으며, AI를 포함한 일부 신기술은 고용, 인사 및 비즈니스 생활에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 점은 주목할 만합니다.

목차

제1장 보고서 개요

제2장 시장 개요와 인사이트

제3장 경쟁 구도

제4장 시장 세분화

제5장 지역 분석

제6장 기업 개요

LSH
영문 목차

영문목차

Global Gamification Market Size, Share & Trends Analysis Report by Deployment Mode (On-Premise, and Cloud) by Organization size (Large Enterprises, and Small and Medium-sized Enterprises) By Application (Marketing, Sale, Support, Product Development, Human Resources, and Others) and by End-User (Retail, Banking, Government and Public Sector, Healthcare, Education and Research, IT and Telecom, and Others (Travel and Hospitality, and Sports and Entertainment)) Forecast Period (2024-2031)

The global gamification market is anticipated to grow at a CAGR of 24.2% during the forecast period (2024-2031). The market's growth is attributed to the growing demand for increased internet penetration across the globe. The global expansion in internet accessibility has extended the scope of gamified platforms. This is particularly significant for educational efforts such as ICE's 360° Inspire website, which allows individuals of all ages to access and utilize gamified information. For instance, in November 2022, the ICE Inspire website launched a gamification update. The ICE's 360° Inspire website has been enhanced with gamification features, enabling young individuals to explore civil engineering through films, projects, age-specific advice, and virtual interactions with the company's members.

Segmental Outlook

The global gamification market is segmented on the deployment mode, component, application, and end-user. Based on the deployment mode, the market is sub-segmented into on-premise and cloud. Based on the component, the market is sub-segmented into solutions and services. Based on the application, the market is sub-segmented into marketing, sales, support, product development, human resources, and others (education and learning, and health and wellness). Furthermore, based on end-user, the market is sub-segmented into enterprise driven, and consumer-driven. The cloud subcategory is expected to capture a significant portion of the market share within the deployment segment. The growth can be attributed to the owing to the growing demand for dependable and secure solutions among SMEs. However, as technology advances, companies are more disposed to implement cloud-based gamification solutions.

The Sale Sub-Segment is Anticipated to Hold a Considerable Share of the global Gamification Market

Among the applications, the sale sub-segment is expected to hold a considerable share of the global gamification market. The segmental growth is attributed to the growing demand for increased emphasis on employee efficiency. Businesses have realized the connection between employee performance and overall company success. Gamification in sales, as applied by Ace, can be used as a motivator, motivating sales teams to satisfy and exceed expectations. in May 2022, LeadSquared introduced Ace to help businesses improve their sales using gamification. The Ace is a sales performance management suite that utilizes psychological and analytical tactics, offering Goals, a no-code setup, and scalable architecture for businesses of all sizes.

Regional Outlook

The global gamification market is further segmented based on geography including North America (the US, and Canada), Europe (UK, Italy, Spain, Germany, France, and the Rest of Europe), Asia-Pacific (India, China, Japan, South Korea, and Rest of Asia), and the Rest of the World (the Middle East & Africa, and Latin America). Among these, Asia-Pacific is anticipated to hold a prominent share of the market across the globe, owing to the demand for gaming solutions increases, the gamification market needs technologies that improve user engagement and retention. The companies can focus on these elements to drive product growth and success. For instance, in November 2021, Parimatch Launched new tools to bolster product gamification by adding new tools and enhancing the gaming experience for its users.

The North America Region is Expected to Grow at a Significant CAGR in the global Gamification Market

Among all regions, the North American region is anticipated to grow at a considerable CAGR over the forecast period. Regional growth is attributed to the AI-powered customization for interaction. The use of AI enables it possible to customize gamification components according to the preferences, productivity, and learning styles of each individual employee. Since gamified experiences are more relevant and entertaining for individual employees, personalization encourages an increased degree of involvement. According to the National Institute of Health (gov.) in July 2023, The increasing adoption of new technologies, such as AI, virtual reality, metaverse, blockchain, augmented reality, and collaborative robots, has a potential influence on gamification and the labor market. It is essential to acknowledge the transition from Industry 4.0 to Industry 5.0, as these technologies provide the foundation for increased digitization in business and management globally. However, it is worth noting that the use of serious games and gamification has gained popularity in recent years, and some of these emerging technologies, including AI, can have an adverse influence on hiring, HR, and business life.

Market Players Outlook

The major companies serving the global gamification market include IBM Corp., Microsoft Corp., Oracle, Salesforce, Inc., SAP SE, and others. The market players are considerably contributing to the market growth by the adoption of various strategies including mergers and acquisitions, partnerships, collaborations, funding, and new product launches, to stay competitive in the market. For instance, in March 2022, NSoft partnered with Ziqni to enhance its gamification offerings and engagement strategy by providing a robust, user-friendly, and customizable betting solution for its iGaming and casino partners.

The Report Covers:

Table of Contents

1.Report Summary

2.Market Overview and Insights

3.Competitive Landscape

4.Market Segmentation

5.Regional Analysis

6.Company Profiles

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