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한글목차
게이미피케이션 시장 규모는 2025년에 194억 2,000만 달러로 추정되고, 예측기간 2025년부터 2030년까지의 CAGR은 25.85%로 전망되며, 2030년에는 613억 달러에 달할 것으로 예측됩니다.
스마트폰과 모바일 기기의 급증은 게이미피케이션 시장을 대폭 강화하고 있습니다. 게이미피케이션의 가능성을 인식하는 기업이 늘어나고, 게이미피케이션을 활용하여 인간의 행동을 형성하고, 혁신, 생산성, 참여를 촉진하고 있습니다. 모바일 기술의 보급은 게이미피케이션 전략이 성공할 수 있는 비옥한 토양을 만들어내고 기업이 보다 인터랙티브하고 매력적인 방식으로 잠재고객과 연결할 수 있는 새로운 수단을 제공합니다.
주요 하이라이트
이 성장을 더욱 지원하고 있는 것은 모바일 디바이스의 고도화이며, 증강현실(AR)이나 가상현실(VR) 등의 선진적 기능을 제공함으로써, 게이미피케이션 체험이 보다 충실한 것이 되고 있습니다.
또한 사용자는 소셜 네트워크와 통합하여 경험을 공유할 수 있어 플랫폼의 영향력이 증폭되고 있습니다. 소셜 미디어와의 통합을 통해 게이미피케이션 애플리케이션은 사용자가 네트워크를 통해 성취도와 진행 상황을 공유하고 바이러스성 효과를 만들어 보다 광범위한 잠재고객에게 도달할 가능성이 있습니다.
마케팅 담당자는 모바일 앱을 활용하여 단일 질문이라도 설문조사를 실시하고 대상 잠재고객으로부터 귀중한 인사이트를 수집할 수 있습니다. 이 실시간 피드백 메커니즘을 통해 기업은 마케팅 전략을 보다 효과적으로 조정할 수 있어 진화하는 고객의 요구와 선호도에 확실히 대응할 수 있습니다.
MIT(Massachusetts Institute of Technology)의 최근 조사에 따르면 민첩한 조직은 수익 성장을 가속화할 뿐만 아니라 민첩하지 않은 조직에 비해 수익성이 30% 높은 것으로 나타났습니다. 이는 게이미피케이션 전략과 함께 유연하고 즉각적인 비즈니스 관행을 채택하는 것이 최적의 결과를 얻는 데 중요하다는 것을 강조합니다. 또한, 게이미피케이션에 의한 상호작용으로부터 데이터를 수집 및 분석할 수 있으므로, 기업은 소비자 행동에 대한 깊은 인사이트를 얻을 수 있어, 보다 대상을 좁힌 효과적인 마케팅 및 캠페인이 가능하게 됩니다.
게이미피케이션을 채용하는 기업이 늘고 있는 한편, 그 대부분은 포인트 시스템이나 리더보드, 배지에 크게 의존한, 꽤 일반적인 방법으로 실시했습니다. 경쟁과 협업의 미묘한 균형이 부족한 이 접근법은 이 기술의 잠재력을 손상시킬 위험이 있습니다.
앞으로 AI와 ML과 같은 첨단 기술의 통합이 급증할 것입니다. 기업과 공급업체는 학습뿐만 아니라 시간이 지남에 따라 보다 직관적이고 효율적인 솔루션으로 진화하는 솔루션을 연마하고 있습니다. AI와 ML 기술은 개인화된 경험을 제공하고, 사용자의 행동을 예측하고, 계속해서 사용자를 유치하기 위해 컨텐츠를 적응시켜 게임을 향상시킬 수 있습니다.
그 결과 기업이 보다 정교하고 효과적인 게이미피케이션 전략을 구축하기 위해 이러한 기술의 잠재력을 활용하려고 하기 때문에 이러한 기술에 대한 투자는 가까운 미래에 증가할 것으로 예측됩니다.
게이미피케이션 시장 동향
소매 부문이 가장 큰 시장 점유율을 차지
소매 산업은 상당한 성장을 이루고 있으며 최근 몇 년간 매출이 꾸준히 증가하고 있습니다. 소셜 미디어에서 개인 브랜드를 발신하는 데 점점 더 집중해 온 고객은 자신에게 맞는 경험과 상품을 찾고 이 동향을 뒷받침하고 있습니다.
소매업체의 마케팅 전략에 게이미피케이션을 도입하면 엔터테인먼트성을 높일 뿐만 아니라 고객과 직원 모두의 긍정적인 행동을 육성합니다. 그 결과, 보다 몰입감이 있는 브랜드 체험이 되어, 최종적으로는 매출 증가로 이어집니다.
HBR 기사에 따르면 게이미 피케이션은 고객 유지를 강화하는 강력한 도구입니다. 게이미피케이션은 고객 유지율을 5% 향상시키고, 이익을 25%에서 95% 증가시키고, 일반적으로 우수한 비즈니스 성과를 제공한다고 보고되었습니다. 예를 들어, 브랜드는 제품에 스캐너에서 읽을 수 있는 코드를 활용하여 스캔한 고객에게 로열티 포인트를 부여합니다. 디스커버리 및 참여 강화, 브랜드 광고 및 로열티 육성에 이르기까지 소매업체는 점점 더 게이미피케이션을 고객의 쇼핑 저니에 통합하고 있습니다.
소매의 게이미피케이션은 전자상거래에서 급성장하고 있는 동향이며, 급속히 도입이 진행되고 있습니다. 온라인 소매업체는 매출을 촉진하기 위해 대화형 경험을 두 배로 늘리고 있으며, 게임 앱은 리드와 전환을 높이는 데 효과적임을 입증합니다. 또한, 게이미피케이션은 신규 고객 획득뿐만 아니라 고객 유지를 위한 강력한 도구이기도 합니다.
소매업체는 소비자의 참여를 높이고 브랜드 충성도를 구축하고 소매 경험을 향상시키기 위해 혁신적인 게임 전략을 채택하는 경우가 늘고 있습니다. Z세대는 이 동향을 선도하고 있으며 Tapjoy에 따르면 77%가 매일 모바일 게임에 참여하고 있습니다. 2023년 2월부터 2024년까지 세계 여성 모바일 게이머는 캐주얼 게임에 하루 평균 22분을 소비하고 평균 20.6분 남성 게이머를 능가했습니다. 주목해야할 것은 북미 남성 게이머가이 카테고리에 가장 관심을 보이지 않았다는 것입니다. 그 결과 소매업체, 특히 식료품 산업에서는 이러한 영향력 있는 층을 효과적으로 캡처하는 전략의 중요성을 인식하고 있습니다.
소매업체와 브랜드는 게이미피케이션에서 더욱 가치를 끌어내기 위해 사용자에게 진행 차트를 제공할 수 있습니다. 이 차트는 과거 구매 내역, 친구 발표, 신제품 카테고리 업데이트 등 중요한 지표를 강조 표시할 수 있습니다. 승리와 보상의 균형을 잘 잡으면 소매업체는 사용자를 유치하고 구체적인 상업적 이익을 촉진할 수 있습니다.
북미가 최대 시장 점유율을 차지할 것으로 예측
북미의 마케팅 부문은 성숙한 게이미피케이션 시장을 자랑합니다. 이 동향은 마케팅뿐만 아니라 지역 규모의 상품 개발이나 혁신에도 활용되고 있습니다. 인구의 대부분이 스마트폰과 인터넷을 활용하는 북미에서는 특히 소셜 미디어 툴의 통합을 통해 게이미피케이션의 도입이 급증하고 있습니다.
Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera, Threadless 등 소비자 브랜드를 포함한 유명 기업은 산업 출범 이후 대규모 게임 프로젝트를 시작했습니다. 또한 Oracle, 시스코, 세일즈포스와 같은 B2B 기업들은 게이미피케이션이 소비자화에 중요한 역할을 한다는 것을 인식하고 지역 기업 전략에 통합하고 있습니다.
이러한 기업들은 게이미피케이션의 참여와 충성도를 높이는 능력에 특히 매력을 느낍니다. 참여뿐만 아니라 게임의 경제적 이점도 주목할 가치가 있습니다. 예를 들어 미국의 다국적 소프트웨어 회사인 Autodesk는 평가판 사용이 40% 증가했으며 전환율이 15% 상승했다고 보고했습니다. 게다가 게이미피케이션 솔루션에 대한 수요 증가에 대응하기 위해 세계 기업들이 북미 시장에서의 존재를 확대하고 있습니다.
게이미피케이션 산업 개요
게이미피케이션 시장의 경쟁은 완만하고 소수의 주요 기업이 시장을 선도하고 있습니다. 이러한 유력 진출 기업은 시장 점유율과 수익성을 높이기 위해 전략적 제휴를 채택하고 적극적으로 국제 시장에 진출하고 있습니다. 이러한 공동 이니셔티브를 활용함으로써 경쟁을 강화하고 세계 시장에서의 지속적인 성장을 목표로 하고 있습니다.
예를 들어, 2024년 7월, Xplor Technologies 산하의 유명한 부티크형 피트니스 소프트웨어 플랫폼인 Xplor Mariana Tek은 피트니스 스튜디오 회원의 참여도를 높이기 위해 고안된 게이미피케이션 도구를 발표했습니다. 이 플랫폼의 최신 기능은 스튜디오 경험에 경쟁과 성취의 요소를 통합하여 커뮤니티 형성을 강화하고 회원 유지를 향상시키는 것을 목표로 하고 있습니다.
기타 혜택
엑셀 형식 시장 예측(ME) 시트
3개월간의 애널리스트 서포트
목차
제1장 서론
조사의 전제조건 및 시장 정의
조사 범위
제2장 조사 방법
제3장 주요 요약
제4장 시장 인사이트
시장 개요
산업의 매력-Porter's Five Forces 분석
구매자 및 소비자의 협상력
공급기업의 협상력
신규 진입업자의 위협
대체품의 위협
경쟁 기업간 경쟁 관계의 강도
시장에 대한 COVID-19의 영향 평가
제5장 시장 역학
시장 성장 촉진요인
기세를 늘리는 모바일 기반의 게이미피케이션
크라우드소싱은 기술 혁신과 개발에서 큰 기회로 고려
시장 성장 억제요인
제조의 복잡성과 ROI의 저하
제6장 시장 세분화
전개별
온프레미스
온클라우드
규모별
중소기업
대기업
플랫폼별
오픈 플랫폼
폐쇄 및 엔터프라이즈 플랫폼
산업별
소매
은행
정부기관
의료
교육 및 조사
IT 및 통신
기타 최종 사용자 산업별
지역별
북미
유럽
아시아태평양
라틴아메리카
중동 및 아프리카
제7장 경쟁 구도
기업 프로파일
Cognizant Technology Solution Corp.
MPS Interactive Systems Limited
Microsoft Corporation
SAP SE
Aon PLC
Axonify Inc.
IActionable Inc.
Bunchball Inc.
Ambition
G-Cube
제8장 투자 분석
제9장 시장 기회 및 향후 동향
AJY
영문 목차
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The Gamification Market size is estimated at USD 19.42 billion in 2025, and is expected to reach USD 61.30 billion by 2030, at a CAGR of 25.85% during the forecast period (2025-2030).
The surge in smartphones and mobile devices has significantly bolstered the gamification market. As businesses increasingly recognize gamification's potential, they are leveraging it to shape human behavior, driving innovation, productivity, and engagement. The widespread adoption of mobile technology has created a fertile ground for gamification strategies to thrive, offering new avenues for businesses to connect with their audiences in more interactive and engaging ways.
Key Highlights
This growth is further supported by the increasing sophistication of mobile devices, which now offer advanced features such as augmented reality (AR) and virtual reality (VR), enhancing the gamification experience.
Moreover, users can now share their experiences by integrating with social networks, amplifying the platform's impact. Social media integration allows gamified applications to reach a broader audience as users share their achievements and progress with their networks, creating a viral effect.
Marketers, leveraging mobile apps, can conduct surveys, even single-question ones, gathering valuable insights from their target audience. This real-time feedback mechanism enables businesses to tailor their marketing strategies more effectively, ensuring they meet the evolving needs and preferences of their customers.
Recent research from MIT highlights that agile organizations not only witness accelerated revenue growth but also enjoy a 30% higher profitability compared to their non-agile counterparts. This underscores the importance of adopting flexible and responsive business practices in conjunction with gamification strategies to achieve optimal results. Furthermore, the ability to collect and analyze data from gamified interactions provides businesses with deeper insights into consumer behavior, allowing for more targeted and effective marketing campaigns.
While businesses are increasingly adopting gamification, many are doing so in a rather generic manner, relying heavily on point systems, leaderboards, and badges. This approach, lacking a nuanced balance between competition and collaboration, risks undermining the method's potential, with an estimated 80% of efforts falling short of expectations.
Looking ahead, the integration of advanced technologies like AI and ML is poised to surge. Enterprises and vendors are refining solutions that not only learn but also evolve to be more intuitive and efficient over time. AI and ML technologies can enhance gamification by providing personalized experiences, predicting user behavior, and adapting content to keep users engaged.
Consequently, investments in these technologies are projected to rise in the near future as businesses seek to leverage their potential to create more sophisticated and effective gamification strategies.
Gamification Market Trends
Retail Segment Holds Largest Market Share
The retail sector is experiencing substantial growth, with sales increasing steadily in recent years. Customers, increasingly focused on projecting their personal brand on social media, are driving this trend by seeking tailored experiences and products.
Integrating gamification into a retailer's marketing strategy not only adds entertainment but also cultivates positive behaviors among both customers and employees. This, in turn, leads to a more immersive brand experience and, ultimately, higher sales.
According to an HBR article, gamification is a potent tool for enhancing customer retention. It is reported to boost retention rates by 5%, elevate profits by 25% to 95%, and generally yield superior business outcomes. For instance, brands are leveraging scannable codes on products, rewarding customers with loyalty points upon scanning. From enhancing discovery and engagement to fostering brand advocacy and loyalty, retailers are increasingly weaving gamification into the fabric of the customer shopping journey.
Retail gamification, a burgeoning trend in e-commerce, is witnessing rapid adoption. Online retailers are doubling down on interactive experiences to drive sales, with gamification apps proving their mettle in boosting leads and conversions. Moreover, gamification is not just about attracting new customers; it is also a powerful tool for retaining them.
Retailers are increasingly adopting innovative gamification strategies to enhance consumer engagement, build brand loyalty, and improve the retail experience. Gen Z is leading this trend, with 77% participating in daily mobile gaming, according to Tapjoy. From February 2023 to 2024, global female mobile gamers spent an average of 22 minutes daily on casual games, surpassing their male counterparts, who averaged 20.6 minutes. Notably, male gamers in North America showed the least interest in this category. Consequently, retailers, particularly in the grocery sector, are recognizing the importance of tailoring their strategies to effectively engage this influential demographic.
Retailers and brands can extract even more value from gamification by offering users progress charts. These charts can highlight key metrics, such as past purchases, friend referrals, and updates on new product categories. By striking a balance between 'wins' and 'rewards,' retailers can engage their audience and drive tangible commercial benefits, ensuring customers keep coming back for more.
North America Anticipated to Hold Largest Market Share
The North American marketing sector boasts a mature gamification market. This trend extends beyond marketing, increasingly being leveraged for product development and innovation on a regional scale. With a significant portion of the population utilizing smartphones and the internet, North America has experienced a surge in gamification adoption, particularly through the integration of social media tools.
Prominent companies, including consumer brands such as Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera, and Threadless, have initiated substantial gamification projects since the industry's inception. In addition, B2B enterprises like Oracle, Cisco, and Salesforce have incorporated gamification into their regional enterprise strategies, recognizing its critical role in consumerization.
These organizations are particularly attracted to gamification's ability to enhance engagement and loyalty, with an average increase of 30% over time, driven by repeat visits and viral diffusion. Beyond engagement, the financial benefits of gamification are noteworthy. For example, Autodesk, an American multinational software company, reported a 40% increase in trial usage and a 15% rise in conversion rates, while Extraco Bank achieved a remarkable 700% increase in client acquisitions. Furthermore, global corporations are expanding their presence in the North American market to address the growing demand for gamification solutions.
Gamification Industry Overview
The gamification market features moderate competition, with a few key players leading. These dominant players actively broaden their reach into international markets, employing strategic collaborations to bolster their market share and profitability. By leveraging these collaborative initiatives, they aim to enhance their competitive positioning and drive sustained growth in the global market.
For instance, in July 2024, Xplor Mariana Tek, a prominent boutique fitness software platform under Xplor Technologies, unveiled a suite of gamification tools designed to enhance engagement among fitness studio members. The platform's latest features aim to strengthen community building and improve member retention by incorporating elements of competition and achievement into the studio experience.
Additional Benefits:
The market estimate (ME) sheet in Excel format
3 months of analyst support
TABLE OF CONTENTS
1 INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study
2 RESEARCH METHODOLOGY
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 MARKET INSIGHTS
4.1 Market Overview
4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
4.2.1 Bargaining Power of Buyers/Consumers
4.2.2 Bargaining Power of Suppliers
4.2.3 Threat of New Entrants
4.2.4 Threat of Substitute Products
4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
4.3 Assessment of COVID-19 Impact on the Market
5 MARKET DYNAMICS
5.1 Market Drivers
5.1.1 Mobile-based Gamification Gaining Momentum
5.1.2 Crowdsourcing Seen as a Major Opportunity in Innovation and Development