메타버스 시장 규모, 점유율, 동향 분석 보고서 : 구성요소별, 플랫폼별, 용도별, 지역별 전망 및 예측(2025-2032년)
Global Metaverse Market Size, Share & Trends Analysis Report By Component (Hardware, Software/Platform, and Services), By Platform, By Application, By Regional Outlook and Forecast, 2025 - 2032
상품코드 : 1709527
리서치사 : KBV Research
발행일 : 2025년 04월
페이지 정보 : 영문 315 Pages
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한글목차

세계 메타버스 시장 규모는 예측 기간 동안 45.6%의 CAGR로 증가하여 2032년까지 2조 197억 5,000만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

KBV Cardinal matrix - 메타버스 시장 경쟁 분석

KBV Cardinal matrix에 나타난 분석에 따르면, Apple, Inc., Microsoft Corporation, Meta Platforms, Inc. 및 NVIDIA Corporation이 이 시장의 선두주자입니다. 2025년 1월 Meta Platforms, Inc.는 선도적인 반도체 회사인 Qualcomm Technologies, Inc.와 제휴하여 미래의 증강현실(XR) 기기를 위한 맞춤형 칩셋을 공동 개발했습니다. 이번 제휴를 통해 Meta는 Meta의 메타버스 생태계에 필수적인 핵심 기술을 발전시켜 기기의 성능, 공간 컴퓨팅 기능, 몰입형 사용자 경험을 향상시키는 것을 목표로 하고 있습니다. Sony Corporation, NetEase, Inc., Alibaba Cloud와 같은 기업들은 이 시장의 주요 혁신가들 중 일부이며, Meta는 퀄컴의 칩 설계 전문성을 활용하여 확장 가능한 솔루션을 제공할 수 있는 하드웨어 기반을 강화하고 있습니다.

출처 : KBV 리서치 및 2차 조사 분석

촉진요인과 억제요인

촉진요인* 몰입형 디지털 경험에 대한 소비자와 기업의 수요 증가

억제요인* 메타버스 플랫폼의 개발 및 구축에 드는 높은 비용

기회* 원격 근무 및 가상 협업 도구로의 전환 증가

과제* 메타버스 플랫폼 간의 보편적 표준 및 상호운용성 부족

시장 성장요인

디지털 환경은 빠르게 진화하고 있으며, 사용자들은 더 이상 평면적이고 2차원적인 상호작용에 만족하지 않습니다. 현대 소비자, 특히 디지털 네이티브 세대는 가상 공간에서 현장감, 몰입감, 정서적 유대감을 느낄 수 있는 몰입형 경험에 매료되어 VR 라이브 콘서트에 참여하고, 환상적인 게임 세계를 탐험하며, 완벽하게 렌더링된 가상 환경에서 상호작용하는 등 체험형 참여에 대한 수요가 디지털 컨텐츠 제작 및 소비 방식을 변화시키고 있습니다. 체험형 참여에 대한 수요는 디지털 컨텐츠의 생산과 소비 방식을 변화시키고 있습니다. 따라서 몰입형 디지털 경험에 대한 소비자와 기업의 수요 증가가 시장 성장을 주도하고 있습니다.

또한, 과거에는 틈새시장과 실험적인 분야였던 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술은 빠르게 주류가 되어 다양한 산업 분야에 적용되고 있습니다. 예를 들어, 의료 분야에서 VR은 외과 의사의 몰입형 훈련 시뮬레이션과 정신건강 분야의 공포증 치료에 활용되고 있습니다. 마찬가지로, AR은 진단 및 수술의 시각화를 향상시킬 수 있습니다. 이처럼 다양한 산업 분야에서 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술의 통합이 진행되면서 시장 성장을 견인하고 있습니다.

시장 억제요인

완전한 몰입형 플랫폼을 구축하기 위해서는 하드웨어와 소프트웨어 인프라에 대한 막대한 선투자가 필요합니다. 고품질 3D 환경과 복잡한 아바타 개발부터 공간 오디오와 실시간 렌더링 엔진의 통합까지 고도의 기술적 요구사항이 요구됩니다. 또한, 다수의 동시 사용자를 지원할 수 있는 안정성, 확장성, 응답성이 뛰어난 시스템을 구축하기 위해서는 클라우드 컴퓨팅, 스토리지, 네트워크 인프라에 대한 막대한 투자가 필요합니다. 따라서 높은 플랫폼 개발 및 도입 비용이 시장 성장을 저해하는 요인으로 작용하고 있습니다.

구성요소 전망

시장은 구성요소별로 하드웨어, 소프트웨어/플랫폼, 서비스 부문으로 분류됩니다. 소프트웨어/플랫폼 부문은 2024년 전체 시장에서 31%의 매출 점유율을 차지했습니다. 이러한 성장은 게임, 엔터테인먼트, 교육, 소셜 미디어 산업에서 몰입형 경험과 가상 환경에 대한 수요가 증가하고 있기 때문입니다. 소프트웨어 플랫폼은 공간의 생성, 관리 및 상호 작용의 기반이 되어 사용자가 디지털 컨텐츠, 아바타 및 가상 커뮤니티에 원활하게 접근할 수 있도록 하는 역할을 합니다.

플랫폼 전망

플랫폼에 따라 시장은 데스크톱, 모바일, 콘솔, 기타로 분류됩니다. 데스크톱 부문은 2024년 시장 매출 점유율 24%를 차지했습니다. 이러한 우위는 주로 데스크톱 시스템의 고성능 기능에 기인합니다. 이는 높은 처리 능력, 고해상도 그래픽, 원활한 멀티태스킹을 필요로 하는 복잡한 애플리케이션을 실행하는 데 필수적입니다.

용도 전망

용도별로 시장은 게임, 헬스케어, 교육 및 훈련, 소셜 미디어 및 엔터테인먼트, 여행 및 관광, 부동산, 은행 및 금융, 기타로 분류됩니다. 소셜 미디어 및 엔터테인먼트 분야는 2024년 20%의 시장 점유율을 차지했습니다. 가상 소셜 인터랙션, 라이브 공연, 디지털 이벤트의 확대가 이 분야의 성장에 크게 기여했습니다. 사용자들은 사람들과 소통하고, 자신을 표현하고, 엔터테인먼트 컨텐츠를 소비할 수 있는 가상 공간을 점점 더 많이 찾고 있으며, 실시간 커뮤니케이션과 창의성을 지원하는 몰입형 플랫폼에 대한 수요가 급증하고 있습니다.

지역 전망

지역별로는 북미, 유럽, 아시아태평양, 라틴아메리카, 중동 및 아프리카 등 4개 지역으로 시장을 분석했습니다. 유럽 부문은 2024년 시장 수익의 26%를 차지했습니다. 이 지역의 성장은 가상 협업, 디지털 교육, 스마트 시티에 대한 관심 증가에 힘입어 성장세를 보이고 있습니다. 유럽의 정부 기관과 기업들은 공공 서비스, 비즈니스 운영, 문화 교류에 대한 활용을 적극적으로 검토하고 있습니다.

시장 경쟁과 특성

이 시장에서는 신생 스타트업과 중견 기술 기업 간의 경쟁이 치열해지고 있습니다. 소규모 기업들이 가상 경험, 블록체인 통합, 분산형 플랫폼의 한계에 도전하면서 혁신이 활발히 일어나고 있습니다. 지배적인 플레이어의 부재는 보다 개방적인 생태계를 조성하고, 틈새 사용자 니즈에 맞는 다양한 서비스, 협업, 실험을 촉진합니다. 시장 전체의 진화가 가속화됩니다.

메타버스 시장의 범위:

보고서 속성 세부 정보

2024년 시장 규모 : 1,045억 4,000만 달러

2032년 시장 규모 예측 : 2조 197억 5,000만 달러

기준 연도 2024년

실적 기간 : 2021-2023년

예측 기간 : 2025-2032년

매출 성장률 CAGR 45.6% : 2025-2032년

페이지 수 : 315

표 : 413

조사 범위 : 시장 동향, 수익 예측 및 전망, 세분화 분석, 지역 및 국가별 분석, 경쟁 상황, 시장 점유율 분석, Porter's Five Forces 분석, 기업 프로파일링, 기업 전략 개발, SWOT 분석, 승리하기 위한 필수 사항

대상 부문 컴포넌트, 플랫폼, 용도, 지역

대상 국가* 북미(미국, 캐나다, 멕시코, 기타 북미)

참여 기업으로는 Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple, Inc., Alibaba Cloud(Alibaba Group Holding Limited), NetEase, Inc. Platforms, Inc., NVIDIA Corporation, Roblox Corporation, Unity Software, Inc. 등이 참여합니다.

목차

제1장 시장 범위와 조사 방법

제2장 시장 요람

제3장 시장 개요

제4장 경쟁 분석 - 세계

제5장 세계의 메타버스 시장 : 구성요소별

제6장 세계의 메타버스 시장 : 플랫폼별

제7장 세계의 메타버스 시장 : 용도별

제8장 세계의 메타버스 시장 : 지역별

제9장 기업 개요

제10장 메타버스 시장 성공 필수 조건

ksm
영문 목차

영문목차

The Global Metaverse Market size is expected to reach $2019.75 billion by 2032, rising at a market growth of 45.6% CAGR during the forecast period.

The North America segment recorded 44% revenue share in the market in 2024. This dominance is attributed to the presence of major technology companies, high consumer adoption of advanced digital platforms, and strong investment in research and development. Additionally, the region has witnessed a rapid expansion in virtual reality, gaming, and immersive experiences, further solidifying its leadership in this ecosystem.

The major strategies followed by the market participants are Partnerships as the key developmental strategy to keep pace with the changing demands of end users. For instance, In November, 2024, Alibaba Cloud came into partnership with MultiversX, a blockchain platform enabling scalable decentralized applications, to expand blockchain infrastructure across Asia. This collaboration aims to support EGLD's growth by co-hosting hackathons and events in key cities like Hong Kong, Singapore, and Tokyo. The partnership enhances blockchain innovation, strengthens regional developer engagement, and positions Alibaba Cloud as a strategic enabler in Asia's evolving metaverse and Web3 ecosystems. Additionally, In September, 2024, Roblox Corporation formed a partnership with Shopify, a Canadian e-commerce platform company, to enable creators and brands to sell physical products directly within Roblox experiences. This collaboration aims to merge virtual engagement with real-world commerce, offering Gen Z consumers immersive shopping while supporting creators' monetization. The integration enhances retail strategies, marking Roblox's expansion into e-commerce within immersive environments.

KBV Cardinal Matrix - Metaverse Market Competition Analysis

Based on the Analysis presented in the KBV Cardinal matrix; Apple, Inc., Microsoft Corporation, Meta Platforms, Inc., and NVIDIA Corporation are the forerunners in this Market. In January, 2025, Meta Platforms, Inc. partnered with Qualcomm Technologies, Inc., a leading semiconductor company, to co-develop customized chipsets for future extended reality (XR) devices. With this partnership, the company aims to advance core technologies essential for Meta's metaverse ecosystem, enhancing device performance, spatial computing capabilities, and immersive user experiences. By leveraging Qualcomm's chip design expertise, Meta is strengthening its hardware foundation for delivering scalable solutions. Companies such as Sony Corporation, NetEase, Inc. Alibaba Cloud are some of the key innovators in this Market.

Source: KBV Reseaarch and Secondary Research Analysis

Driving and Restraining Factors

Drivers * Growing Demand for Immersive Digital Experiences Among Consumers and Enterprises

Restraints * High Development and Deployment Costs of metaverse Platforms

Opportunities * Increasing Shift Toward Remote Work and Virtual Collaboration Tools

Challenges * Lack of Universal Standards and Interoperability Across metaverse Platforms

Market Growth Factors

The digital landscape rapidly evolves, and users are no longer satisfied with flat, two-dimensional interactions. Modern consumers-especially digital-native generations-gravitate toward immersive experiences that allow them to feel present, involved, and emotionally connected in virtual spaces. From participating in live VR concerts and exploring fantastical gaming universes to socializing in fully rendered virtual environments, the demand for experiential engagement is reshaping how digital content is created and consumed. Hence, the growing demand for immersive digital experiences among consumers and enterprises propels the market's growth.

Additionally, Once niche and experimental, virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) technologies have rapidly moved into the mainstream, finding applications across a wide array of industries. In healthcare, for example, VR is used for immersive training simulations for surgeons and phobia treatment in mental health. Similarly, AR allows for enhanced visualization in diagnostics and surgical procedures. Thus, the rising integration of virtual and augmented reality technologies across diverse industries propels the market's growth.

Market Restraining Factors

Building a fully immersive platform involves substantial upfront investment in hardware and software infrastructure. The technological demands are intensive, from developing high-quality 3D environments and complex avatars to integrating spatial audio and real-time rendering engines. Additionally, creating stable, scalable, and responsive systems capable of supporting large numbers of concurrent users requires significant investment in cloud computing, storage, and networking infrastructure. Therefore, the platforms' high development and deployment costs are impeding the market's growth.

Component Outlook

Based on component, the market is characterized into hardware, software/platform, and services. The software/platform segment garnered 31% revenue share in the market in 2024. This growth can be attributed to the rising demand for immersive experiences and virtual environments across the gaming, entertainment, education, and social media industries. Software platforms serve as the foundation for creating, managing, and interacting within the spaces, enabling users to seamlessly engage with digital content, avatars, and virtual communities.

Platform Outlook

On the basis of platform, the market is classified into desktop, mobile, console, and others. The desktop segment acquired 24% revenue share in the market in 2024. This dominance is primarily due to desktop systems' high-performance capabilities, which are essential for running complex applications that demand substantial processing power, high-resolution graphics, and seamless multitasking.

Application Outlook

By application, the market is divided into gaming, healthcare, education & training, social media & entertainment, travel & tourism, real estate, banking & finance, and others. The social media & entertainment segment garnered 20% revenue share in the market in 2024. The expansion of virtual social interactions, live performances, and digital events contributed significantly to this segment's growth. Users increasingly sought virtual spaces to connect, express themselves, and consume entertainment content, leading to a surge in demand for immersive platforms that support real-time communication and creativity.

Regional Outlook

Region-wise, the market is analyzed across North America, Europe, Asia Pacific, and LAMEA. The Europe segment witnessed 26% revenue share in the market in 2024. The region's growth was supported by rising interest in virtual collaboration, digital education, and smart city initiatives. European governments and enterprises have been actively exploring the applications for public services, business operations, and cultural engagement.

Market Competition and Attributes

This market sees intensified competition among emerging startups and mid-tier tech firms. Innovation thrives as smaller companies push boundaries in virtual experiences, blockchain integration, and decentralized platforms. The absence of dominant players fosters a more open ecosystem, encouraging collaboration, experimentation, and diverse offerings that cater to niche user needs and accelerate overall market evolution.

Metaverse Market Coverage:

Report Attribute Details

Market size value in 2024 USD 104.54 Billion

Market size forecast in 2032 USD 2019.75 Billion

Base Year 2024

Historical period 2021 to 2023

Forecast Period 2025 to 2032

Revenue Growth Rate CAGR of 45.6% from 2025 to 2032

Number of Pages 315

Tables 413

Report Coverage Market Trends, Revenue Estimation and Forecast, Segmentation Analysis, Regional and Country Breakdown, Competitive Landscape, Market Share Analysis, Porter's 5 Forces Analysis, Company Profiling, Companies Strategic Developments, SWOT Analysis, Winning Imperatives

Segments Covered Component, Platform, Application, Region

Country Scope * North America (US, Canada, Mexico, and Rest of North America)

Companies Included Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple, Inc., Alibaba Cloud (Alibaba Group Holding Limited), NetEase, Inc., Epic Games, Inc., Meta Platforms, Inc., NVIDIA Corporation, Roblox Corporation, and Unity Software, Inc.

Recent Strategies Deployed in the Market

List of Key Companies Profiled

Global Metaverse Market Report Segmentation

By Component

By Platform

By Application

By Geography

Table of Contents

Chapter 1. Market Scope & Methodology

Chapter 2. Market at a Glance

Chapter 3. Market Overview

Chapter 4. Competition Analysis - Global

Chapter 5. Global Metaverse Market by Component

Chapter 6. Global Metaverse Market by Platform

Chapter 7. Global Metaverse Market by Application

Chapter 8. Global Metaverse Market by Region

Chapter 9. Company Profiles

Chapter 10. Winning Imperatives of Metaverse Market

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