세계의 게임 시장(2025-2029년)
Global Gaming Market 2025-2029
상품코드 : 1626739
리서치사 : TechNavio
발행일 : 2024년 12월
페이지 정보 : 영문 221 Pages
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게임 시장(2025-2029년)

게임 시장은 2024-2029년간 1,008억 달러 확대되고, 예측 기간 동안 8.4%의 연평균 복합 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다. 세계의 게임 시장에 대해 조사 분석했으며, 시장 규모와 예측, 동향, 성장 촉진요인, 과제, 약 25개 벤더에 대한 벤더 분석 등의 정보를 전해드립니다.

현재의 시장 시나리오, 최신 동향 및 성장요인, 전체 시장 환경에 대한 최신 분석을 제공합니다. 시장은 AR 및 VR 게임 채택 확대, e스포츠의 인기 상승, 전략적 제휴 및 인수합병 증가에 의해 주도되고 있습니다.

시장 범위
기준연도 2025년
종료연도 2029년
예측 기간 2025-2029년
성장 모멘텀 가속
YOY 2025 7.8%
CAGR 8.4%
증분 금액 1,008억 달러

이번 조사에서는 클라우드 게임 증가가 향후 몇 년동안 게임 시장의 성장을 이끄는 주요 요인 중 하나로 꼽혔습니다. 또한, 무료 플레이 모델의 성장과 블록체인 기술의 통합은 시장의 큰 수요로 이어질 것으로 보입니다.

목차

제1장 주요 요약

제2장 Technavio의 분석

제3장 시장 구도

제4장 시장 규모

제5장 시장 규모 실적

제6장 정성 분석

제7장 Five Forces 분석

제8장 시장 세분화 : 유형별

제9장 시장 세분화 : 플랫폼별

제10장 시장 세분화 : 디바이스별

제11장 고객 상황

제12장 지역별 상황

제13장 성장 촉진요인, 과제, 기회, 성장 억제요인

제14장 경쟁 구도

제15장 경쟁 분석

제16장 부록

LSH
영문 목차

영문목차

Gaming Market 2025-2029

The gaming market is forecasted to grow by USD 100.8 bn during 2024-2029, accelerating at a CAGR of 8.4% during the forecast period. The report on the gaming market provides a holistic analysis, market size and forecast, trends, growth drivers, and challenges, as well as vendor analysis covering around 25 vendors.

The report offers an up-to-date analysis regarding the current market scenario, the latest trends and drivers, and the overall market environment. The market is driven by growing adoption of ar and vr games, rising popularity of e-sports, and increasing number of strategic partnerships and acquisitions.

Market Scope
Base Year2025
End Year2029
Series Year2025-2029
Growth MomentumAccelerate
YOY 20257.8%
CAGR8.4%
Incremental Value$100.8 bn

Technavio's gaming market is segmented as below:

By Type

By Platform

By Device

By Geographical Landscape

This study identifies the increasing emergence of cloud gaming as one of the prime reasons driving the gaming market growth during the next few years. Also, growth in free-to-play models and integration of blockchain technology will lead to sizable demand in the market.

The report on the gaming market covers the following areas:

The robust vendor analysis is designed to help clients improve their market position, and in line with this, this report provides a detailed analysis of several leading gaming market vendors that include Activision Blizzard Inc., Apple Inc., Bandai Namco Holdings Inc., Bowlero Corp., Chicago Gaming Co., DeNA Co. Ltd., Electronic Arts Inc., Epic Games Inc., GungHo Online Entertainment Inc., Microsoft Corp, NetEase Inc., Netmarble Corp., Niantic Inc., Nintendo Co., Ltd., Rovio Entertainment Corp., Sony Group Corp., Square Enix Holdings Co. Ltd., The Walt Disney Co., Ubisoft Entertainment SA, and Zeptolab UK Ltd.. Also, the gaming market analysis report includes information on upcoming trends and challenges that will influence market growth. This is to help companies strategize and leverage all forthcoming growth opportunities.

The study was conducted using an objective combination of primary and secondary information including inputs from key participants in the industry. The report contains a comprehensive market and vendor landscape in addition to an analysis of the key vendors.

The publisher presents a detailed picture of the market by the way of study, synthesis, and summation of data from multiple sources by an analysis of key parameters such as profit, pricing, competition, and promotions. It presents various market facets by identifying the key industry influencers. The data presented is comprehensive, reliable, and a result of extensive primary and secondary research. The market research reports provide a complete competitive landscape and an in-depth vendor selection methodology and analysis using qualitative and quantitative research to forecast accurate market growth.

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Technavio Analysis

3 Market Landscape

4 Market Sizing

5 Historic Market Size

6 Qualitative Analysis

7 Five Forces Analysis

8 Market Segmentation by Type

9 Market Segmentation by Platform

10 Market Segmentation by Device

11 Customer Landscape

12 Geographic Landscape

13 Drivers, Challenges, and Opportunity/Restraints

14 Competitive Landscape

15 Competitive Analysis

16 Appendix

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