Gaming Merchandise - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031
상품코드:1857094
리서치사:QYResearch
발행일:2025년 10월
페이지 정보:영문
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한글목차
세계의 게임 상품 시장 규모는 2024년에 557억 4,000만 달러로 추정되며, 2031년에는 808억 2,000만 달러로 재조정될 것으로 예측되며, 2025-2031년 예측 기간 동안 CAGR은 5.1%를 기록할 것으로 예상됩니다.
게임 상품은 게임을 콘셉트로 한 파생상품을 의미하며, 장난감(미스터리 박스), 의류-액세서리, PC게임 주변기기, 도서, 문구류 등이 포함되나 이에 국한되지 않습니다. 이 제품들은 플레이어의 게임에 대한 애정과 수집 욕구를 충족시킬 뿐만 아니라 풍부하고 다양한 디자인과 기능을 통해 플레이어와 게임 간의 정서적 연결과 인터랙티브한 경험을 향상시킬 수 있습니다.
세계 게임용품의 주요 제조사는 Tencent, Microsoft, Nintendo, SONY, NetEase 등입니다. 세계 상위 5개 업체가 35% 이상의 점유율을 차지하고 있습니다.
북미가 가장 큰 시장으로 약 54%, 아시아태평양이 약 25%, 유럽이 약 15%의 점유율을 차지하고 있습니다.
제품별로는 완구가 가장 큰 부문으로 약 30%의 점유율을 차지하고 있습니다. 용도별로는 온라인이 약 50%로 가장 많고, 그 다음으로 소매가 35% 이상의 점유율을 차지하고 있습니다.
게임 상품의 개인화가 큰 트렌드가 되고 있습니다. 커스터마이징 스킨, 한정판 피규어, 개인화된 게임 기기 등 독특한 디자인이나 커스터마이징이 가능한 요소를 가진 상품을 구매하여 자신의 스타일과 게임에 대한 애착을 표현하는 경향이 강해지고 있습니다. 디지털 상품의 중요성이 커지고 있습니다. 온라인 게임과 가상세계의 인기에 따라 가상화폐, 스킨, 소품 등 디지털 자산의 거래량은 지속적으로 증가하고 있습니다. 이러한 가상 아이템은 게임 경험을 향상시킬 뿐만 아니라 개발자에게 새로운 수익 모델을 제공합니다.
이 보고서는 게임용품 세계 시장을 포괄적으로 조사했으며, 지역별, 국가별, 유형별, 용도별 분석과 함께 총매출액, 주요 기업의 시장 점유율 및 순위에 초점을 맞추고 있습니다.
게임용품의 시장 규모, 추정 및 예측은 2024년을 기준년으로 한 매출액(백만 달러)으로 2020년부터 2031년까지의 과거 데이터와 예측 데이터를 게재하고 있습니다. 정량적 분석과 정성적 분석을 통해 독자들이 비즈니스/성장 전략을 수립하고, 시장 경쟁 상황을 평가하고, 현재 시장에서의 자사 위치를 분석하여 게임 상품에 대한 정보에 입각한 비즈니스 의사결정을 내릴 수 있도록 돕습니다.
목차
제1장 시장 개요
게임 상품 제품 소개
게임 상품 세계 시장 규모 예측(2020-2031년)
게임 용품 시장 동향과 촉진요인
가정과 제약
조사 목적
조사 기간
제2장 기업별 경쟁 분석
세계의 게임 상품 기업 매출 순위(2024년)
세계의 게임 상품 기업별 매출(2020-2025년)
주요 제조업체의 게임 상품 제조 거점 분포 및 본사
주요 제조업체의 게임 상품 제품 제공
주요 제조업체의 게임 상품 양산 개시 시기
게임 상품 시장 경쟁 분석
M&A, 확대
제3장 유형별 세분화
유형별 소개
완구
의류 엑세서리
PC 게임 주변기기
서적·포스터
기타
세계의 게임 상품 유형별 판매액
제4장 용도별 부문
용도별 소개
온라인
소매
전문점
세계의 게임 상품 용도별 판매액
제5장 지역별 세분화
세계의 게임 상품 지역별 판매액
북미
유럽
아시아태평양
남미
중동 및 아프리카
제6장 주요 국가·지역별 세분화
주요 국가·지역별 게임 상품 판매액 성장 동향(2020년 VS2024년 VS2031년)
주요 국가·지역별 게임 상품 판매액(2020-2031년)
미국
유럽
중국
일본
한국
동남아시아
인도
제7장 기업 개요
Tencent
Microsoft
Nintendo
SONY
NetEase
Disney
Nexon
Ubisoft
miHoYo
Square Enix
Razer
Logitech G
Fangamer
McFarlane Toys
제8장 산업 체인 분석
제9장 조사 결과와 결론
제10장 부록
KSM
영문 목차
영문목차
The global market for Gaming Merchandise was estimated to be worth US$ 55740 million in 2024 and is forecast to a readjusted size of US$ 80820 million by 2031 with a CAGR of 5.1% during the forecast period 2025-2031.
Game Merchandise refer to derivative products based on the concept of games, including but not limited to Toys (Mystery Boxes), Clothing & Accessories, PC Game Peripherals, Books, Stationery, etc. These products not only satisfy players' love for games and their desire to collect, but also enhance the emotional connection and interactive experience between players and games through rich and diverse designs and functions.
Global Gaming Merchandise key players include Tencent, Microsoft, Nintendo, SONY and NetEase, etc. Global top five manufacturers hold a share over 35%.
North America is the largest market, with a share about 54%, followed by Asia-Pacific and Europe with the share about 25 % and 15%.
In terms of product, Toys is the largest segment, with a share about 30%. And in terms of application, the largest application is Online with a share about 50%, followed by Retail with a share over 35%.
Personalization of game commodities has become a major trend. Players are increasingly inclined to buy commodities with unique designs or customizable elements, such as customized skins, limited edition figures, and personalized game equipment to express their personal style and love for games. The importance of digital commodities is increasing. With the popularity of online games and virtual worlds, the transaction volume of digital assets such as virtual currency, skins, and props has continued to rise. These virtual items not only enhance the gaming experience, but also provide developers with a new profit model.
This report aims to provide a comprehensive presentation of the global market for Gaming Merchandise, focusing on the total sales revenue, key companies market share and ranking, together with an analysis of Gaming Merchandise by region & country, by Type, and by Application.
The Gaming Merchandise market size, estimations, and forecasts are provided in terms of sales revenue ($ millions), considering 2024 as the base year, with history and forecast data for the period from 2020 to 2031. With both quantitative and qualitative analysis, to help readers develop business/growth strategies, assess the market competitive situation, analyze their position in the current marketplace, and make informed business decisions regarding Gaming Merchandise.
Market Segmentation
By Company
Tencent
Microsoft
Nintendo
SONY
NetEase
Disney
Nexon
Ubisoft
miHoYo
Square Enix
Razer
Logitech G
Fangamer
McFarlane Toys
Segment by Type
Toys
Clothing Accessories
PC Game Peripheral
Books and Posters
Others
Segment by Application
Online
Retail
Specialty Stores
By Region
North America
United States
Canada
Asia-Pacific
China
Japan
South Korea
Southeast Asia
India
Australia
Rest of Asia-Pacific
Europe
Germany
France
U.K.
Italy
Netherlands
Nordic Countries
Rest of Europe
Latin America
Mexico
Brazil
Rest of Latin America
Middle East & Africa
Turkey
Saudi Arabia
UAE
Rest of MEA
Chapter Outline
Chapter 1: Introduces the report scope of the report, global total market size. This chapter also provides the market dynamics, latest developments of the market, the driving factors and restrictive factors of the market, the challenges and risks faced by manufacturers in the industry, and the analysis of relevant policies in the industry.
Chapter 2: Detailed analysis of Gaming Merchandise company competitive landscape, revenue market share, latest development plan, merger, and acquisition information, etc.
Chapter 3: Provides the analysis of various market segments by Type, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different market segments.
Chapter 4: Provides the analysis of various market segments by Application, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different downstream markets.
Chapter 5: Revenue of Gaming Merchandise in regional level. It provides a quantitative analysis of the market size and development potential of each region and introduces the market development, future development prospects, market space, and market size of each country in the world.
Chapter 6: Revenue of Gaming Merchandise in country level. It provides sigmate data by Type, and by Application for each country/region.
Chapter 7: Provides profiles of key players, introducing the basic situation of the main companies in the market in detail, including product revenue, gross margin, product introduction, recent development, etc.
Chapter 8: Analysis of industrial chain, including the upstream and downstream of the industry.
Chapter 9: Conclusion.
Table of Contents
1 Market Overview
1.1 Gaming Merchandise Product Introduction
1.2 Global Gaming Merchandise Market Size Forecast (2020-2031)