세계의 게이밍 가구 시장(2024년)
Global Gaming Furniture Market Research Report 2024
상품코드 : 1471925
리서치사 : QYResearch
발행일 : 2024년 04월
페이지 정보 : 영문
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한글목차

세계의 게이밍 가구 시장 규모는 2023년에 20억 7,000만 달러로 평가되었습니다.

이 시장은 2024-2030년간의 예측 기간 중에 12.53%의 연평균 복합 성장률(CAGR)로 확대되어 2030년에는 46억 5,000만 달러에 이를 것으로 예측됩니다.

북미의 게이밍 가구 시장 규모는 2023년 5억 7,270만 달러로 평가되었습니다. 이 시장은 2024-2030년간의 예측 기간 중에 12.42%의 연평균 복합 성장률(CAGR)로 확대되어 2030년에는 12억 7,000만 달러에 이를 것으로 예측됩니다.

아시아태평양의 게이밍 가구 시장 규모는 2023년 8억 7,706만 달러로 평가되었습니다. 이 시장은 2024-2030년간의 예측 기간 중에 12.97%의 연평균 복합 성장률(CAGR)로 확대되어 2030년에는 20억 4,000만 달러에 이를 것으로 예측됩니다.

게이밍 가구 주요 세계 제조업체에는 Secretlab, Wudi, Dxracer, Logitech, Haworth, Hangzhou Fighting Victory, Nowy Styl, Cooler Master, Anji Leisa Furniture 등이 있습니다. 2023년에는 세계 주요 3개 판매의 약 34.28%를 차지했습니다.

세계의 게이밍 가구 시장에 대해 조사했으며, 시장 개요와 함께 유형별/용도별/지역별 동향 및 시장 진출기업 개요 등의 정보를 제공합니다.

목차

제1장 게이밍 가구 시장 개요

제2장 게이밍 가구 시장 경쟁

제3장 세계의 게이밍 가구 시장 상황, 지역별

제4장 유형별 부문

제5장 용도별 부문

제6장 주요 기업 개요

제7장 산업 체인과 판매채널 분석

제8장 게이밍 가구 시장 역학

제9장 조사 결과와 결론

제10장 조사 방법과 데이터 소스

LSH
영문 목차

영문목차

The global Gaming Furniture market was valued at US$ 2.07 billion in 2023 and is anticipated to reach US$ 4.65 billion by 2030, witnessing a CAGR of 12.53% during the forecast period 2024-2030.

North American market for Gaming Furniture is estimated to increase from $ 572.70 million in 2023 to reach $ 1.27 billion by 2030, at a CAGR of 12.42% during the forecast period of 2024 through 2030.

Asia-Pacific market for Gaming Furniture is estimated to increase from $ 877.06 million in 2023 to reach $ 2.04 billion by 2030, at a CAGR of 12.97% during the forecast period of 2024 through 2030.

The major global manufacturers of Gaming Furniture include Secretlab, Wudi, Dxracer, Logitech, Haworth, Hangzhou Fighting Victory, Nowy Styl, Cooler Master, and Anji Leisa Furniture, etc. In 2023, the world's top three vendors accounted for approximately 34.28% of the revenue.

This report aims to provide a comprehensive presentation of the global market for Gaming Furniture, with both quantitative and qualitative analysis, to help readers develop business/growth strategies, assess the market competitive situation, analyze their position in the current marketplace, and make informed business decisions regarding Gaming Furniture.

The Gaming Furniture market size, estimations, and forecasts are provided in terms of sales volume (K Units) and revenue ($ millions), considering 2023 as the base year, with history and forecast data for the period from 2019 to 2030. This report segments the global Gaming Furniture market comprehensively. Regional market sizes, concerning products by Type, by Application, and by players, are also provided.

For a more in-depth understanding of the market, the report provides profiles of the competitive landscape, key competitors, and their respective market ranks. The report also discusses technological trends and new product developments.

The report will help the Gaming Furniture manufacturers, new entrants, and industry chain related companies in this market with information on the revenues, sales volume, and average price for the overall market and the sub-segments across the different segments, by company, by Type, by Application, and by regions.

Market Segmentation

By Company

Segment by Type

Segment by Application

Consumption by Region

Chapter Outline

Chapter 1: Introduces the report scope of the report, executive summary of different market segments (by region, product type, application, etc.), including the market size of each market segment, future development potential, and so on. It offers a high-level view of the current state of the market and its likely evolution in the short to mid-term, and long term.

Chapter 2: Detailed analysis of Gaming Furniture manufacturers competitive landscape, price, sales and revenue market share, etc.

Chapter 3: Sales, revenue of Gaming Furniture in regional level and country level. It provides a quantitative analysis of the market size and development potential of each region and its main countries and introduces the market development, future development prospects, market space, and market size of each country in the world.

Chapter 4: Provides the analysis of various market segments by Type, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different market segments.

Chapter 5: Provides the analysis of various market segments by Application, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different downstream markets.

Chapter 6: Provides profiles of key players, introducing the basic situation of the main companies in the market in detail, including product sales, revenue, price, gross margin, product introduction, etc.

Chapter 7: Analysis of industrial chain, including the upstream and downstream of the industry.

Chapter 8: Introduces the market dynamics, latest developments of the market, the driving factors and restrictive factors of the market, the challenges and risks faced by manufacturers in the industry, and the analysis of relevant policies in the industry.

Chapter 9: The main points and conclusions of the report.

Table of Contents

1 Gaming Furniture Market Overview

2 Gaming Furniture Market Competition by Manufacturers

3 Global Gaming Furniture Market Scenario by Region

4 Segment by Type

5 Segment by Application

6 Key Companies Profiled

7 Industry Chain and Sales Channels Analysis

8 Gaming Furniture Market Dynamics

9 Research Findings and Conclusion

10 Methodology and Data Source

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