세계의 몰입형 엔터테인먼트 시장 규모, 점유율 및 동향 분석 보고서 : 기술, 용도, 지역별 전망 및 예측(2023-2030년)
Global Immersive Entertainment Market Size, Share & Trends Analysis Report By Technology, By Application, By Regional Outlook and Forecast, 2023 - 2030
상품코드 : 1410318
리서치사 : KBV Research
발행일 : 2024년 01월
페이지 정보 : 영문 242 Pages
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한글목차

몰입형 엔터테인먼트 시장 규모는 2030년까지 4,195억 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 연평균 23.1%의 시장 성장률을 나타낼 것으로 예상됩니다.

KBV Cardinal의 매트릭스 분석에 따르면, Apple, Inc.와 Microsoft Corporation이 이 시장의 선구자이며, 2022년 10월, Microsoft는 몰입형 VR 경험을 제공하기 위해 미국 기술 기업 Meta와 제휴했습니다. 를 설립했습니다. 이번 제휴는 마이크로소프트의 메시 포 팀즈(Mesh for Teams)와 메타 퀘스트 프로(Meta Quest Pro) 디바이스의 통합을 통해 다양한 사람들의 협업을 강화하는 것을 포함하며, Samsung Electronics, 메타 플랫폼, 퀄컴, 퀄컴 등 다양한 기업들이 이 시장에 참여하고 있다, 퀄컴(Qualcomm Incorporated) 등이 이 시장의 주요 혁신 기업입니다.

시장 성장 요인

LBE 장소는 집에 고급 VR 장비가 없는 개인에게도 몰입형 기술에 대한 접근성을 제공합니다. 이를 통해 시청자 층을 넓히고 다양한 사람들에게 몰입형 경험을 제공할 수 있습니다. 또한, LBE 장소는 일반적으로 고품질 VR 및 AR 장비에 투자하여 소비자용 장비로는 달성할 수 없는 프리미엄 몰입형 경험을 사용자에게 제공하며, LBE 직원은 종종 사용자를 지원하기 위해 교육을 받은 경우가 많아 원활하고 즐거운 경험을 보장합니다. 보장합니다. 이러한 요인으로 인해 향후 몇 년동안 시장이 크게 성장할 것으로 보입니다.

기술의 발전으로 더 높은 해상도, 더 나은 시야, 더 나은 편안함을 갖춘 고급 VR 헤드셋이 등장하고 있습니다. 그 결과 사용자에게 보다 현실적이고 몰입감 있는 시각적 경험을 제공할 수 있게 되었습니다. 내부-외부 추적 및 개선된 센서를 포함한 추적 기술의 혁신은 VR 및 AR 환경에서 모션 추적의 정확성과 반응성을 향상시켜 대기 시간을 줄이고 전반적인 몰입감을 향상시킬 수 있습니다. 몰입형 기술이 계속 발전하면 시장은 더욱 성장할 것으로 예상됩니다.

시장 성장 억제요인

데이터 유출과 개인정보 유출은 몰입형 기술에 대한 소비자의 신뢰를 떨어뜨릴 수 있습니다. 유명 사건은 회의적인 시각을 불러일으키고 이러한 형태의 엔터테인먼트를 채택하는 것을 꺼리게 만들 수 있습니다. 프라이버시 규제를 위반하면 법적 처벌을 받을 수 있고, 기업의 평판을 손상시킬 수 있습니다. 프라이버시 관련 사건으로 인한 부정적인 영향은 영구적인 영향을 미칠 수 있습니다. 몰입형 기술을 일상 생활에 도입하면 상시 모니터링에 대한 우려가 생겨 사용자의 편안함과 몰입형 경험 채택 의향에 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 요인으로 인해 향후 몇 년동안 시장 성장을 저해할 것으로 보입니다.

목차

제1장 시장 범위와 조사 방법

제2장 시장 요람

제3장 시장 개요

제4장 경쟁 분석 - 세계

제5장 세계 시장 : 기술별

제6장 세계 시장 : 용도별

제7장 세계 시장 : 지역별

제8장 기업 개요

제9장 몰입형 엔터테인먼트 시장에서의 성공 필수 조건

LSH
영문 목차

영문목차

The Global Immersive Entertainment Market size is expected to reach $419.5 billion by 2030, rising at a market growth of 23.1% CAGR during the forecast period.

The integration of cutting-edge audio technologies and spatial sound design has enhanced the immersive nature of live music experiences, replicating the atmosphere of traditional concerts. Consequently, the music & concerts segment would acquire nearly 10% of the total market share by 2030. The global reach afforded by virtual concerts has broadened the artist's audience, transcending geographical boundaries. Moreover, the COVID-19 pandemic has accelerated the adoption of virtual and hybrid concert formats, prompting consumer behavior toward digital alternatives.

The major strategies followed by the market participants are Partnerships as the key developmental strategy to keep pace with the changing demands of end users. For instance, in December, 2023, Meta Platforms, Inc. partnered with Telefonica, a telecommunications company, to promote mixed reality among elderly people. The partnership reinforces Meta's goal to provide everyone with the benefit of immersive technologies. Moreover, in December, 2023, Samsung Electronics Co., Ltd. announced a partnership with Netflix, an American streaming media company. Under the partnership, Samsung Electronics would provide immersive live streaming of Netflix's "Squid Game: The Trials".

Based on the Analysis presented in the KBV Cardinal matrix; Apple, Inc. and Microsoft Corporation are the forerunners in the Market. In October, 2022, Microsoft Corporation came into partnership with Meta, an American technology company, to provide immersive VR experiences. The partnership involves the integration of Microsoft's Mesh for Teams with Meta Quest Pro devices and would lead to enhanced collaboration between different people. Companies such as Samsung Electronics Co., Ltd., Meta Platforms, Inc. and Qualcomm Incorporated are some of the key innovators in the Market.

Market Growth Factors

LBE venues provide access to immersive technologies for individuals who may not have high-end VR equipment at home. This widens the audience base and introduces immersive experiences to diverse people. Additionally, LBE venues typically invest in high-quality VR and AR equipment, providing users with a premium immersive experience that may surpass what is achievable with consumer-grade devices. LBE staff members are often trained to assist users, ensuring a smooth and enjoyable experience. Due to these factors, the market will grow significantly in the coming years.

Technological advancements have led to more advanced VR headsets with higher resolutions, improved field of view, and better comfort. This results in a more realistic and immersive visual experience for users. Innovations in tracking technologies, including inside-out tracking and improved sensors, enhance the accuracy and responsiveness of motion tracking in VR and AR environments, reducing latency and improving overall immersion. As advancements in immersive technologies continue, the market is expected to grow further.

Market Restraining Factors

Instances of data breaches or misuse of personal information can erode consumer trust in immersive technologies. High-profile incidents can lead to skepticism and reluctance to adopt this form of entertainment. Violating privacy regulations can lead to legal consequences and damage a company's reputation. The negative fallout from privacy-related incidents can have lasting effects. Integrating immersive technologies in everyday life may lead to concerns about constant surveillance, impacting user comfort and the willingness to adopt immersive experiences. Due to the above factors, market growth will be hampered in the coming years.

By Technology Analysis

On the basis of technology, the market is segmented into virtual reality (VR), augmented reality (AR), mixed reality (MR), and others. The mixed reality (MR) segment acquired a substantial revenue share in the market in 2022. This expansion is driven by technological advances and an increasing need for seamlessly integrated virtual and real-world experiences. It enables realistic and interactive training environments where users can practice aptitudes and procedures in a risk-free virtual setting. Moreover, the capacity of MR to overlay digital content onto the physical world, complemented by interactive elements, has given rise to engaging and dynamic entertainment scenarios, fueling segment growth.

By Application Analysis

Based on application, the market is fragmented into gaming, live events, museum & cultural experiences, music & concerts, sports, arcade studios, immersive theatre, and others. The arcade studios segment recorded a remarkable revenue share in the market in 2022. Arcades can leverage immersive technologies for innovative marketing campaigns, attracting new customers and engaging existing patrons with unique and memorable experiences. The integration of immersive technologies in arcades allows operators to create loyalty programs, rewarding frequent visitors with exclusive access to new experiences or discounts.

By Regional Analysis

Region-wise, the market is analysed across North America, Europe, Asia Pacific, and LAMEA. In 2022, the North America region witnessed the largest revenue share in the market. The region's well-established entertainment industry, including Hollywood and the gaming sector, has played a pivotal role in driving consumer awareness and adoption of immersive experiences. Additionally, the prevalence of high disposable incomes in North America has facilitated the widespread adoption of this form of entertainment, including virtual reality gaming, concerts, and experiential events.

Recent Strategies Deployed in the Market

List of Key Companies Profiled

Global Immersive Entertainment Market Report Segmentation

By Technology

By Application

By Geography

Table of Contents

Chapter 1. Market Scope & Methodology

Chapter 2. Market at a Glance

Chapter 3. Market Overview

Chapter 4. Competition Analysis - Global

Chapter 5. Global Immersive Entertainment Market, by Technology

Chapter 6. Global Immersive Entertainment Market, by Application

Chapter 7. Global Immersive Entertainment Market, by Region

Chapter 8. Company Profiles

Chapter 9. Winning Imperatives for Immersive Entertainment Market

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