E-Learning 분야 가상현실 시장 : 기술, 구성요소, 용도별 - 세계 예측(2025-2030년)
Virtual Reality in eLearning Market by Technology (Gesture Control, Head Mount, Projectors), Component (Hardware, Services, Software), Application - Global Forecast 2025-2030
상품코드 : 1599314
리서치사 : 360iResearch
발행일 : 2024년 10월
페이지 정보 : 영문 184 Pages
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한글목차

E-Learning 분야 가상현실 시장은 2023년 3억 935만 달러로 평가되며 2024년에는 4억 4,633만 달러에 달할 것으로 예상되며, 연평균 44.37% 성장하여 2030년에는 40억 4,440만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

E-Learning 분야 가상현실(VR)은 기존의 학습 방식을 뛰어넘는 몰입형 인터랙티브 경험을 제공함으로써 교육 환경을 변화시키고 있으며, E-Learning에서 VR의 범위와 정의는 학습에 도움이 되는 시뮬레이션과 환경을 구축하기 위해 VR 기술을 사용하는 것입니다. E-Learning에서 VR의 필요성은 지리적, 물리적 제약 없이 실제와 같은 실제 경험을 제공할 수 있다는 점에서 특히 기술 기반 교육, 의료 교육, 기술 분야 등에서 유용하게 활용될 수 있습니다. 분야에 유용합니다. 최종 용도는 교육기관, 기업, 직업훈련센터 등 다양합니다. 주요 성장 요인은 기술 발전, 디지털 학습 플랫폼의 채택 증가, COVID-19 팬데믹과 같은 세계적 사건에 의해 요구되는 원격 학습으로의 지속적인 전환입니다. 저렴한 가격의 VR 솔루션 개발, 다양한 분야의 컨텐츠 라이브러리 확장, 개인화된 학습 경험을 위한 AI 통합 등 다양한 분야에서 비즈니스 기회가 있습니다. 이러한 기회를 활용하기 위해 기업은 교육 기관 및 기술 개발자와의 파트너십에 투자해야 합니다. 하지만 높은 초기 비용, 탄탄한 인프라의 필요성, 새로운 기술 도입에 대한 사용자들의 거부감 등 시장 성장에 대한 과제에 직면해 있습니다. 또한, 표준화 부족과 컨텐츠의 포화로 인해 학습 자료의 질이 떨어질 수 있다는 한계도 있습니다. 혁신은 비용 절감 기술 연구, 더 많은 사용자가 VR에 접근할 수 있는 포용적 디자인, 다양한 교육 수요에 대응할 수 있는 확장 가능한 솔루션 개발을 통해 꽃을 피울 수 있습니다. 얼리 어답터에 대한 경쟁 우위를 바탕으로 빠르게 진화하는 시장의 특성을 이해하고 사용자 경험과 가치 제안에 집중함으로써 기업들은 전략적 포지셔닝을 취할 수 있습니다. 성과에 중점을 두는 것이 중요합니다.

주요 시장 통계
기준 연도(2023년) 3억 935만 달러
예측 연도(2024년) 4억 4,633만 달러
예측 연도(2030년) 40억 4,440만 달러
CAGR(%) 44.37%

시장 역학 : 빠르게 진화하는 E-Learning 분야 가상현실 시장의 주요 시장 인사이트를 공개

가상현실 시장은 수요 및 공급의 역동적인 상호작용을 통해 변화하고 있습니다. 이러한 시장 역학의 변화를 이해함으로써 기업은 정보에 입각한 투자 결정을 내리고, 전략적인 의사결정을 정교화하며, 새로운 비즈니스 기회를 포착할 수 있습니다. 이러한 트렌드를 종합적으로 파악함으로써 기업은 정치적, 지리적, 기술적, 사회적, 경제적 영역 전반에 걸친 다양한 리스크를 줄일 수 있으며, 소비자 행동과 그것이 제조 비용 및 구매 동향에 미치는 영향을 보다 명확하게 이해할 수 있습니다.

Porter's Five Forces : E-Learning 분야 가상현실 시장 공략을 위한 전략적 도구

Porter's Five Forces 프레임워크는 E-Learning 분야 가상현실 시장 경쟁 구도를 이해하는 데 중요한 도구입니다. Porter's Five Forces 프레임워크는 기업의 경쟁력을 평가하고 전략적 기회를 탐색할 수 있는 명확한 방법을 제공합니다. 이 프레임워크는 기업이 시장 내 세력도를 평가하고 신규 사업의 수익성을 판단하는 데 도움이 됩니다. 이러한 인사이트를 통해 기업은 강점을 활용하고, 약점을 해결하고, 잠재적인 도전을 피하고, 보다 강력한 시장 포지셔닝을 확보할 수 있습니다.

PESTLE 분석 : E-Learning 분야 가상현실 시장에서 외부의 영향력 파악

외부 거시 환경 요인은 E-Learning 분야 가상현실 시장의 성과 역학을 형성하는 데 있어 매우 중요한 역할을 합니다. 정치적, 경제적, 사회적, 기술적, 법적, 환경적 요인에 대한 분석은 이러한 영향을 탐색하는 데 필요한 정보를 제공하며, PESTLE 요인을 조사함으로써 기업은 잠재적인 위험과 기회를 더 잘 이해할 수 있습니다. 이러한 분석을 통해 기업은 규제, 소비자 선호도, 경제 동향의 변화를 예측하고 선제적이고 능동적인 의사결정을 내릴 준비를 할 수 있습니다.

시장 점유율 분석 : E-Learning 분야 가상현실 시장에서 경쟁 구도 파악

E-Learning 분야 가상현실 시장의 상세한 시장 점유율 분석을 통해 벤더의 성과를 종합적으로 평가할 수 있습니다. 기업은 수익, 고객 기반, 성장률과 같은 주요 지표를 비교하여 경쟁적 위치를 파악할 수 있습니다. 이 분석은 시장의 집중화, 단편화, 통합의 추세를 파악할 수 있으며, 공급업체는 치열한 경쟁 속에서 자신의 입지를 강화할 수 있는 전략적 의사결정을 내리는 데 필요한 인사이트를 얻을 수 있습니다.

FPNV 포지셔닝 매트릭스 : E-Learning 분야 가상현실 시장에서의 벤더의 성과 평가

FPNV 포지셔닝 매트릭스는 E-Learning 분야 가상현실 시장에서 벤더를 평가하는 중요한 도구입니다. 이 매트릭스를 통해 비즈니스 조직은 벤더의 비즈니스 전략과 제품 만족도를 기반으로 평가하여 목표에 부합하는 정보에 입각한 의사결정을 내릴 수 있으며, 4개의 사분면으로 벤더를 명확하고 정확하게 세분화하여 전략 목표에 가장 적합한 파트너와 솔루션을 식별할 수 있습니다. 전략 목표에 가장 적합한 파트너와 솔루션을 식별할 수 있습니다.

E-Learning 분야 가상현실 시장에서 성공하기 위한 전략 분석 및 추천

E-Learning 분야 가상현실 시장 전략 분석은 세계 시장에서 입지를 강화하고자 하는 기업에게 필수적인 요소입니다. 주요 자원, 역량 및 성과 지표를 검토함으로써 기업은 성장 기회를 파악하고 개선할 수 있습니다. 이러한 접근 방식은 경쟁 환경의 도전을 극복하고 새로운 비즈니스 기회를 활용하여 장기적인 성공을 거둘 수 있는 체계를 구축할 수 있도록 도와줍니다.

이 보고서는 주요 관심 분야를 포괄하는 시장에 대한 종합적인 분석을 제공합니다.

1. 시장 침투도 : 현재 시장 환경의 상세한 검토, 주요 기업의 광범위한 데이터, 시장 도달 범위 및 전반적인 영향력 평가.

2. 시장 개척도 : 신흥 시장에서의 성장 기회를 파악하고, 기존 분야의 확장 가능성을 평가하며, 미래 성장을 위한 전략적 로드맵을 제공합니다.

3. 시장 다각화 : 최근 제품 출시, 미개척 지역, 업계의 주요 발전, 시장을 형성하는 전략적 투자를 분석합니다.

4. 경쟁 평가 및 정보 : 경쟁 구도를 철저히 분석하여 시장 점유율, 사업 전략, 제품 포트폴리오, 인증, 규제 당국의 승인, 특허 동향, 주요 기업의 기술 발전 등을 검토합니다.

5. 제품 개발 및 혁신 : 향후 시장 성장을 가속할 것으로 예상되는 첨단 기술, 연구 개발 활동 및 제품 혁신을 강조합니다.

이해관계자들이 충분한 정보를 바탕으로 의사결정을 내릴 수 있도록 다음과 같은 중요한 질문에 대한 답변도 제공합니다.

1. 현재 시장 규모와 향후 성장 전망은?

2. 최고의 투자 기회를 제공하는 제품, 부문, 지역은?

3. 시장을 형성하는 주요 기술 동향과 규제의 영향은?

4. 주요 벤더 시장 점유율과 경쟁 포지션은?

5. 벤더 시장 진입 및 철수 전략의 원동력이 되는 수익원과 전략적 기회는 무엇인가?

목차

제1장 서문

제2장 조사 방법

제3장 주요 요약

제4장 시장 개요

제5장 시장 인사이트

제6장 E-Learning 분야 가상현실 시장 : 기술별

제7장 E-Learning 분야 가상현실 시장 : 구성요소별

제8장 E-Learning 분야 가상현실 시장 : 용도별

제9장 아메리카의 E-Learning 분야 가상현실 시장

제10장 아시아태평양의 E-Learning 분야 가상현실 시장

제11장 유럽, 중동 및 아프리카의 E-Learning 분야 가상현실 시장

제12장 경쟁 상황

기업 리스트

ksm
영문 목차

영문목차

The Virtual Reality in eLearning Market was valued at USD 309.35 million in 2023, expected to reach USD 446.33 million in 2024, and is projected to grow at a CAGR of 44.37%, to USD 4,044.40 million by 2030.

Virtual Reality (VR) in eLearning represents a transformative shift in the educational landscape by offering immersive, interactive experiences that go beyond traditional learning methods. The scope and definition of VR in eLearning encompass the use of VR technologies to create simulations and environments conducive to learning, which enhances engagement, retention, and understanding of complex subjects. The necessity of VR in eLearning is driven by its ability to provide practical, hands-on experiences without geographical or physical constraints, making it particularly beneficial for skills-based training, medical education, and technical fields. Application areas include virtual classrooms, interactive labs, and corporate training programs, with end-use spanning educational institutions, corporates, and vocational training centers. Key growth factors are technological advancements, increasing adoption of digital learning platforms, and the ongoing shift towards remote learning necessitated by global events like the COVID-19 pandemic. Opportunities lie in developing affordable VR solutions, expanding content libraries across diverse fields, and integrating AI for personalized learning experiences. To leverage these opportunities, companies should invest in partnerships with educational institutions and technology developers. However, market growth faces challenges such as high initial costs, the need for robust infrastructure, and user resistance to adopting new technologies. Limitations also include a lack of standardization and potential content saturation which could dilute the quality of learning materials. Innovation can flourish through research into cost-reduction technologies, inclusive designs making VR accessible to more users, and creating scalable solutions for diverse educational needs. Understanding the nature of the market, which is fast-evolving with a competitive edge towards early adopters, businesses can position themselves strategically by focusing on user experience and value proposition. Emphasizing ease of use, accessibility, and measurable educational outcomes will be crucial in tapping the potential of VR in eLearning.

KEY MARKET STATISTICS
Base Year [2023] USD 309.35 million
Estimated Year [2024] USD 446.33 million
Forecast Year [2030] USD 4,044.40 million
CAGR (%) 44.37%

Market Dynamics: Unveiling Key Market Insights in the Rapidly Evolving Virtual Reality in eLearning Market

The Virtual Reality in eLearning Market is undergoing transformative changes driven by a dynamic interplay of supply and demand factors. Understanding these evolving market dynamics prepares business organizations to make informed investment decisions, refine strategic decisions, and seize new opportunities. By gaining a comprehensive view of these trends, business organizations can mitigate various risks across political, geographic, technical, social, and economic domains while also gaining a clearer understanding of consumer behavior and its impact on manufacturing costs and purchasing trends.

Porter's Five Forces: A Strategic Tool for Navigating the Virtual Reality in eLearning Market

Porter's five forces framework is a critical tool for understanding the competitive landscape of the Virtual Reality in eLearning Market. It offers business organizations with a clear methodology for evaluating their competitive positioning and exploring strategic opportunities. This framework helps businesses assess the power dynamics within the market and determine the profitability of new ventures. With these insights, business organizations can leverage their strengths, address weaknesses, and avoid potential challenges, ensuring a more resilient market positioning.

PESTLE Analysis: Navigating External Influences in the Virtual Reality in eLearning Market

External macro-environmental factors play a pivotal role in shaping the performance dynamics of the Virtual Reality in eLearning Market. Political, Economic, Social, Technological, Legal, and Environmental factors analysis provides the necessary information to navigate these influences. By examining PESTLE factors, businesses can better understand potential risks and opportunities. This analysis enables business organizations to anticipate changes in regulations, consumer preferences, and economic trends, ensuring they are prepared to make proactive, forward-thinking decisions.

Market Share Analysis: Understanding the Competitive Landscape in the Virtual Reality in eLearning Market

A detailed market share analysis in the Virtual Reality in eLearning Market provides a comprehensive assessment of vendors' performance. Companies can identify their competitive positioning by comparing key metrics, including revenue, customer base, and growth rates. This analysis highlights market concentration, fragmentation, and trends in consolidation, offering vendors the insights required to make strategic decisions that enhance their position in an increasingly competitive landscape.

FPNV Positioning Matrix: Evaluating Vendors' Performance in the Virtual Reality in eLearning Market

The Forefront, Pathfinder, Niche, Vital (FPNV) Positioning Matrix is a critical tool for evaluating vendors within the Virtual Reality in eLearning Market. This matrix enables business organizations to make well-informed decisions that align with their goals by assessing vendors based on their business strategy and product satisfaction. The four quadrants provide a clear and precise segmentation of vendors, helping users identify the right partners and solutions that best fit their strategic objectives.

Strategy Analysis & Recommendation: Charting a Path to Success in the Virtual Reality in eLearning Market

A strategic analysis of the Virtual Reality in eLearning Market is essential for businesses looking to strengthen their global market presence. By reviewing key resources, capabilities, and performance indicators, business organizations can identify growth opportunities and work toward improvement. This approach helps businesses navigate challenges in the competitive landscape and ensures they are well-positioned to capitalize on newer opportunities and drive long-term success.

Key Company Profiles

The report delves into recent significant developments in the Virtual Reality in eLearning Market, highlighting leading vendors and their innovative profiles. These include Avantis Systems Ltd., E-learning Studios, Enlighten Media Pvt. Ltd., Google LLC, Immerse Learning Limited, LearnBrite by ExitReality Inc., Lenovo Group Limited, Meta Platforms, Inc., Sify Technologies Ltd., SQLearn SA, Tesseract Learning Pvt Ltd., ThingLink Oy, Unimersiv, VIVED Learning, and zSpace, Inc..

Market Segmentation & Coverage

This research report categorizes the Virtual Reality in eLearning Market to forecast the revenues and analyze trends in each of the following sub-markets:

The report offers a comprehensive analysis of the market, covering key focus areas:

1. Market Penetration: A detailed review of the current market environment, including extensive data from top industry players, evaluating their market reach and overall influence.

2. Market Development: Identifies growth opportunities in emerging markets and assesses expansion potential in established sectors, providing a strategic roadmap for future growth.

3. Market Diversification: Analyzes recent product launches, untapped geographic regions, major industry advancements, and strategic investments reshaping the market.

4. Competitive Assessment & Intelligence: Provides a thorough analysis of the competitive landscape, examining market share, business strategies, product portfolios, certifications, regulatory approvals, patent trends, and technological advancements of key players.

5. Product Development & Innovation: Highlights cutting-edge technologies, R&D activities, and product innovations expected to drive future market growth.

The report also answers critical questions to aid stakeholders in making informed decisions:

1. What is the current market size, and what is the forecasted growth?

2. Which products, segments, and regions offer the best investment opportunities?

3. What are the key technology trends and regulatory influences shaping the market?

4. How do leading vendors rank in terms of market share and competitive positioning?

5. What revenue sources and strategic opportunities drive vendors' market entry or exit strategies?

Table of Contents

1. Preface

2. Research Methodology

3. Executive Summary

4. Market Overview

5. Market Insights

6. Virtual Reality in eLearning Market, by Technology

7. Virtual Reality in eLearning Market, by Component

8. Virtual Reality in eLearning Market, by Application

9. Americas Virtual Reality in eLearning Market

10. Asia-Pacific Virtual Reality in eLearning Market

11. Europe, Middle East & Africa Virtual Reality in eLearning Market

12. Competitive Landscape

Companies Mentioned

(주)글로벌인포메이션 02-2025-2992 kr-info@giikorea.co.kr
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