세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모 조사 : 물리적 플랫폼별, 운영체제별, 수익 모델별, 게임 유형별, 연령대별, 플랫폼별, 지역별 예측(2022-2032년)
Global Free-to-Play Market Size study, by Physical Platform, by Operating System, by Revenue Model, by Game Type, by Age Group, by Platform and Regional Forecasts 2022-2032
상품코드:1517454
리서치사:Bizwit Research & Consulting LLP
발행일:2024년 07월
페이지 정보:영문 200 Pages
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세계 F2P(Free-to-Play) 시장은 2023년 469억 9,000만 달러로 평가되었고, 2024년부터 2032년까지 예측 기간 동안 17.15%의 놀라운 CAGR로 크게 성장할 것으로 예상됩니다.
F2P 비즈니스 모델은 비디오 게임이나 모바일 애플리케이션이 초기 비용 없이 사용자에게 제공되는 시스템을 의미하며, F2P 게임은 게임 자체의 구매를 통해 수익을 얻는 대신 게임 내 광고, 가상 상품이나 화장품 강화를 위한 소액 거래, 다운로드 가능한 컨텐츠 판매 등 다양한 방법으로 수익을 창출한다, 다운로드 가능한 컨텐츠(DLC) 판매 등 다양한 방법을 통해 수익을 창출합니다. 이 방식을 통해 기업은 금전적 장벽 없이 게임에 참여할 수 있고, 개발자와 퍼블리셔는 게임 내 컨텐츠에 기꺼이 투자할 의향이 있는 열성적인 기업로부터 수익을 창출할 수 있으며, 교육, 훈련, 광고 등에도 적용되어 캐주얼 게이머부터 열성적인 애호가까지 폭넓은 최종 사용자 층을 끌어들이고 있습니다. 인터넷 연결이 보편화되고 온라인 게임에 쉽게 접근할 수 있게 되면서 F2P 시장은 빠르게 성장하고 있습니다.
스마트폰의 보급으로 P2P의 잠재적 시청자층도 확대되고 있습니다. 그러나 무리한 접근 방식은 사용자의 반발을 불러일으킬 수 있기 때문에 수익 창출과 사용자 경험의 균형을 유지하는 것이 시장 성장의 걸림돌로 작용하고 있습니다. 또한, 전리품 상자와 같은 도박과 유사한 구조에 대한 규제 당국의 감시도 P2P 시장의 비즈니스에 잠재적인 도전이 되고 있습니다. 하지만 인공지능과 블록체인 기술을 활용해 사용자 경험을 개인화하고 수익화 전략을 최적화함으로써 참여와 수익을 확대할 수 있는 길이 열릴 수 있습니다. 또한, 소셜 기능과 e스포츠를 통합하여 기업의 잔존율을 높이고 스폰서십 계약을 체결할 수 있습니다.
세계 F2P(Free-to-Play) 시장 조사에서 고려된 주요 지역으로는 북미, 유럽, 아시아태평양, 라틴아메리카, 중동 및 아프리카가 있습니다. 아시아태평양은 전 세계 Free-to-Play(Free-to-Play) 시장에서 지배적인 지역입니다. 이러한 우위는 몇 가지 중요한 요인에 기인합니다. 첫째, 이 지역에는 방대한 인터넷 및 스마트폰 사용자가 존재하며, 특히 중국, 일본, 한국, 인도 등에서는 모바일 게임이 큰 인기를 끌고 있습니다. 이들 국가는 게임에 대한 문화적 친밀도가 높고, 게이머들의 참여도가 높기 때문에 F2P 게임에 대한 실질적인 시장이 형성되어 있습니다. 또한, 초고속 인터넷과 5G 네트워크의 급속한 기술 발전과 보급은 게임 경험을 향상시켜 더 많은 사람들이 더 쉽게 접근하고 더 많은 사람들에게 매력적으로 다가갈 수 있도록 하고 있습니다. 강력한 게임 인프라와 각국 정부의 게임 산업에 대한 지원은 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다. 또한, 북미는 2024-2032년의 예측 기간 동안 가장 빠른 성장을 기록할 것으로 예상됩니다.
목차
제1장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 주요 요약
세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모와 예측(2022-2032년)
지역별 개요
부문별 개요
주요 동향
경기후퇴의 영향
애널리스트의 결론 및 제안
제2장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 정의와 조사의 전제조건
조사 목적
시장 정의
조사의 전제조건
포함과 제외
제한 사항
공급측 분석
가용성
인프라
규제 환경
시장 경쟁
경제성(소비자 시점)
수요측 분석
규제 프레임워크
기술 진보
친환경
소비자 의식과 수용
조사 방법
조사 대상년도
통화 환산율
제3장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 역학
시장 성장 촉진요인
시장이 해결해야 할 과제
시장 기회
제4장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 산업 분석
Porter's Five Forces 모델
공급 기업의 교섭력
바이어의 교섭력
신규 진출업체의 위협
대체품의 위협
경쟁 기업간 경쟁 관계
Porter's Five Forces 모델에 대한 미래적 접근
Porter's Five Forces의 영향 분석
PESTEL 분석
정치
경제
사회
기술
환경
법률
주요 투자 기회
주요 성공 전략
파괴적 동향
업계 전문가의 견해
애널리스트의 결론 및 제안
제5장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모와 예측 : 물리 플랫폼별, 2022년-2032년
부문 대시보드
세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 : 매출 동향 분석, 2022년·2032년
컴퓨터
콘솔
스마트폰
태블릿
제6장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모와 예측 : 운영체제별, 2022년-2032년
부문 대시보드
세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 : 매출 동향 분석, 2022년·2032년
Android
FreeBSD
iOS
Windows
제7장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모와 예측 : 매출 모델별, 2022년-2032년
부문 대시보드
세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 : 매출 동향 분석, 2022년·2032년
게임내 광고
게임내 빌링
제8장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모와 예측 : 게임 유형별, 2022년-2032년
부문 대시보드
세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 : 매출 동향 분석, 2022년·2032년
액션
어드벤처
아케이드
스포츠
전략
제9장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모와 예측 : 연령층별, 2022년-2032년
부문 대시보드
세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 : 매출 동향 분석, 2022년·2032년
50세 이상
10-20세
21-35세
36-50세
제10장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모와 예측 : 플랫폼별, 2022년-2032년
부문 대시보드
세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 : 매출 동향 분석, 2022년·2032년
오프라인
온라인
제11장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모와 예측 : 지역별, 2022년-2032년
북미 F2P 시장
미국 F2P 시장
캐나다 F2P 시장
유럽 F2P 시장
영국 F2P 시장
독일 F2P 시장
프랑스 F2P 시장
스페인 F2P 시장
이탈리아 F2P 시장
기타 유럽 F2P 시장
아시아태평양 F2P 시장
중국 F2P 시장
인도 F2P 시장
일본 F2P 시장
호주 F2P 시장
한국 F2P 시장
기타 아시아태평양 F2P 시장
라틴아메리카 F2P 시장
브라질 F2P 시장
멕시코 F2P 시장
기타 라틴아메리카 F2P 시장
중동 및 아프리카 F2P 시장
사우디아라비아 F2P 시장
남아프리카공화국 F2P 시장
기타 중동 및 아프리카 F2P 시장
제12장 경쟁 정보
주요 기업의 SWOT 분석
주요 시장 전략
기업 개요
Activision Blizzard, Inc.
주요 정보
개요
재무(데이터 입수가 가능한 경우)
제품 개요
시장 전략
Animoca Brands Corporation Limited
Arkadium, Inc.
Bandai Namco Entertainment Inc.
Electronic Arts Inc.
Epic Games, Inc.
Gamigo AG
Garena Online Private Limited
GungHo Online Entertainment, Inc.
Incentive Games Ltd
Jagex Ltd.
Jam City, Inc.
Microsoft Corporation
miHoYo Co., Ltd.
NCSOFT Corporation
제13장 조사 과정
조사 과정
데이터 마이닝
분석
시장 추정
검증
출판
조사 속성
LSH
영문 목차
영문목차
The Global Free-to-Play (F2P) Market was valued at USD 46.99 billion in 2023 and is projected to grow significantly with an impressive CAGR of 17.15% during the forecast period from 2024 to 2032. The F2P business model represents a system where video games or mobile applications are available to users at no upfront cost. Instead of generating revenue through purchases of the game itself, F2P games are monetized through various methods, including in-game advertisements, microtransactions for virtual goods or cosmetic enhancements, and the sale of downloadable content (DLC). This approach allows players to engage with the game without financial barriers, while developers and publishers can still generate revenue from dedicated players willing to invest in in-game content. Free-to-play games are primarily utilized for entertainment but have also found applications in education, training, and advertising to engage a broad end-user base ranging from casual gamers to dedicated enthusiasts. The F2P market is growing rapidly, with widespread availability of internet connectivity, allowing for easy access to online games.
The proliferation of smartphones has also expanded the potential audience base for F2P. However, managing the balance between monetization and user experience, as heavy-handed approaches can lead to user backlash, hinders the market growth. Moreover, regulatory scrutiny over gambling-resembling mechanics, such as loot boxes, also poses potential challenges for businesses in the F2P market. Despite the challenges, leveraging artificial intelligence and blockchain technology to personalize user experiences and optimize monetization strategies offers a path to increased engagement and revenue. Additionally, the integration of social features and esports can boost player retention and attract sponsorship deals.
Key regions considered in the Global Free-to-Play (F2P) Market study include North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East & Africa. Asia-Pacific is the dominating region in the Global Free-to-Play (F2P) Market. This dominance is driven by several critical factors. Firstly, the region has an immense and growing base of internet and smartphone users, particularly in countries like China, Japan, South Korea, and India, where mobile gaming is immensely popular. The cultural affinity for gaming and the high engagement levels of gamers in these countries create a substantial market for F2P games. Moreover, the rapid technological advancements and widespread adoption of high-speed internet and 5G networks enhance the gaming experience, making it more accessible and appealing to a broader audience. The strong gaming infrastructure, coupled with local government support for the gaming industry in various countries, further propels the market growth. Moreover, North America is projected to registered fastest growth during the forecast period 2024-2032.
Major market players included in this report are:
Activision Blizzard, Inc.
Animoca Brands Corporation Limited
Arkadium, Inc.
Bandai Namco Entertainment Inc.
Electronic Arts Inc.
Epic Games, Inc.
Gamigo AG
Garena Online Private Limited
GungHo Online Entertainment, Inc.
Incentive Games Ltd
Jagex Ltd.
Jam City, Inc.
Microsoft Corporation
miHoYo Co., Ltd.
NCSOFT Corporation
The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Physical Platform
Computer
Console
Smartphone
Tablet
By Operating System:
Android
FreeBSD
iOS
Windows
By Revenue Model:
In-Game Advertising
In-Game Purchase
By Game Type:
Action
Adventure
Arcade
Sports
Strategy
By Age Group:
Above 50
Age 10-20
Age 21-35
Age 36-50
By Platform:
Offline
Online
By Region:
North America
U.S.
Canada
Europe
UK
Germany
France
Italy
Spain
Rest of Europe
Asia-Pacific
China
India
Japan
Australia
South Korea
Rest of Asia-Pacific
Latin America
Brazil
Mexico
Rest of Latin America
Middle East and Africa
Saudi Arabia
South Africa
Rest of Middle East and Africa
Years considered for the study are as follows:
Historical year - 2021-2022
Base year - 2023
Forecast period - 2024 to 2032
Key Takeaways:
Market Estimates & Forecast for 10 years from 2022 to 2032.
Annualized revenues and regional level analysis for each market segment.
Detailed analysis of geographical landscape with country-level analysis of major regions.
Competitive landscape with information on major players in the market.
Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach.
Analysis of competitive structure of the market.
Demand side and supply side analysis of the market.
Table of Contents
Chapter 1. Global Free-to-Play (F2P) Market Executive Summary
1.1. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecast (2022-2032)
1.2. Regional Summary
1.3. Segmental Summary
1.3.1. By Physical Platform
1.3.2. By Operating System
1.3.3. By Revenue Model
1.3.4. By Game Type
1.3.5. By Age Group
1.3.6. By Platform
1.4. Key Trends
1.5. Recession Impact
1.6. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 2. Global Free-to-Play (F2P) Market Definition and Research Assumptions